《寶可夢》游戲曾有哪些大膽的嘗試,但是最后被拋棄的設(shè)定?
寶可夢的游戲,每一代都會出現(xiàn)一些新的游戲元素,以此來豐富游戲的內(nèi)容,如果每一代都是一成不變的話,寶可夢的游戲里也不會這樣經(jīng)久不衰,除了每一代都會新出來的一些新寶可夢之外,像是一些好用的設(shè)定也一直沿用至今,比如閃光機制、特性以及雙打?qū)?zhàn)等出現(xiàn)就一直延續(xù)的設(shè)定之外,像是六代的Mega進化,七代的Z招式以及八代的極巨化也非常具有特色,當然了,這其中也不乏一些一開始嘗試,但是最后卻被拋棄的設(shè)定,就讓我們來看看都有哪一些吧。
PS:排名不分前后;本文可能并不具有太大的嚴謹性,如有錯誤,敬請指正。
NO.1 華麗大賽

寶可夢華麗大賽在寶可夢的主系列游戲中出現(xiàn)過不止一代,但是現(xiàn)在也成為了漸漸被放棄的存在,華麗大賽在游戲中要取得勝利并非是靠寶可夢的對戰(zhàn),一般來說,寶可夢華麗大賽有兩次審查,第一次審查是觀眾的第一次投票,第二次審查則是通過演示招式來獲得得分,華麗大賽的比賽機制其實很復(fù)雜,比如有的招式還可以施加狀態(tài),在動畫中,華麗大賽的規(guī)則略顯不同,第一輪的審查由寶可夢表演出美麗的招式搭配,第二次審查則是需要配合寶可夢對戰(zhàn)來得分。
NO.2 三打?qū)?zhàn)

如今的對戰(zhàn)中有單打,有雙打,那么有沒有三打呢?曾經(jīng)是有的,三打?qū)?zhàn)是出現(xiàn)在五代和六代中的一種對戰(zhàn)機制,顧名思義,三打?qū)?zhàn)就是派出三只寶可夢來作戰(zhàn),三打?qū)?zhàn)由雙打延伸而來,但是對寶可夢的位置要求更加嚴格,比如一些招式只能攻擊到最近的三個位置,那么就無法攻擊到對方的第三只寶可夢,因此寶可夢的站位很多時候決定到了這一局是否處于優(yōu)勢,三打?qū)?zhàn)后面沒有被沿用可能是因為這樣的對戰(zhàn)沒啥玩家喜歡,畢竟是否沿用還是要靠人氣來決定的。
NO.3 反轉(zhuǎn)對戰(zhàn)

反轉(zhuǎn)對戰(zhàn)也是一個很有意思但是沒有被沿用到至今的游戲機制,反轉(zhuǎn)對戰(zhàn)也是對戰(zhàn)的一種,但是它其屬性就如其名字一樣,會根據(jù)實際情況來發(fā)生反轉(zhuǎn),是一種屬性相性全部倒置的對戰(zhàn)方式,屬性相性顛倒后原本效果絕佳的變?yōu)樾Ч焕硐?,原本沒有效果和效果不理想的變?yōu)樾Ч^佳,而反轉(zhuǎn)對戰(zhàn)只會顛倒屬性的相性,不會影響招式和屬性本身的附加效果;反轉(zhuǎn)對戰(zhàn)出現(xiàn)在六代中,但是也沒有被繼續(xù)沿用,可以算是六代的一個特色吧,,嗯,,六代還有空中對戰(zhàn)什么的。
總之,要論以前出現(xiàn)過的一些出現(xiàn)過現(xiàn)在沒被沿用的大賽或者是機制,還是可以說出來很多的,小二就不做一一的介紹啦。