淺談S12季前賽改動(dòng)對(duì)極地大亂斗的影響——符文篇


英雄聯(lián)盟符文系統(tǒng)自S8重做后就沒有太大改動(dòng),S12季前賽已經(jīng)開始,新賽季剔除“全能石”符文,“先攻”符文加入啟迪系中,致命節(jié)奏以及冰川增幅進(jìn)行重做。三個(gè)全新符文會(huì)對(duì)大亂斗環(huán)境有什么影響呢?一起來了解下吧。

【符文改動(dòng)解析】

先攻
●(被動(dòng)效果):進(jìn)入與英雄的戰(zhàn)斗狀態(tài)后的0.25秒內(nèi),用普通攻擊或技能輸出傷害時(shí),獲得5金幣和【先攻】增益效果,持續(xù)3秒,該增益效果使你對(duì)英雄造成10%額外傷害,并提供100% (遠(yuǎn)程英雄為70%) 該額外傷害值的金幣。冷卻時(shí)間25~15秒(于1~18級(jí))。
●如果一名敵人率先攻擊你,那么【先攻】仍然會(huì)進(jìn)入冷卻時(shí)間且不提供它的任何加成。(和【女妖面紗】不同的是,后續(xù)傷害不會(huì)使冷卻時(shí)間重新計(jì)時(shí))
符文解析:
先攻很好理解,就是在進(jìn)入戰(zhàn)斗狀態(tài)的0.25秒內(nèi)搶先造成傷害會(huì)獲得金幣和先攻效果。
獲得先攻后在3秒內(nèi)造成10%的額外傷害,并且獲得100%造成額外傷害值的金幣 (遠(yuǎn)程英雄為70%) 。
簡單來說就是觸發(fā)先攻后3秒內(nèi)輸出越多獲得的金幣也越多。
經(jīng)過玩家測試,先攻觸發(fā)期間可以對(duì)多個(gè)目標(biāo)造成額外傷害,意味著先攻可AOE偷錢。AOE技能只能對(duì)第一個(gè)命中的目標(biāo)造成額外傷害,但其他目標(biāo)也會(huì)被AOE偷10%的錢。
先攻非常適合高爆發(fā)且有AOE傷害的英雄。
先不談偷錢問題,光是10%的額外傷害就十分暴力。不要忘記大亂斗有雪球,只要雪球砸到英雄觸發(fā)先攻非常簡單。
一般來說脆皮不到2000血,秒滿血脆皮先攻能偷不到200塊,所以盡可能打出更多AOE傷害才能偷到更多錢。
先攻最大的問題是冷卻時(shí)間,前中期CD較長,且碰到消耗陣容很難觸發(fā)先攻。所以帶先攻對(duì)自身操作要求很高,不然被消耗先攻被迫進(jìn)冷卻就很尷尬。
大家最想知道的就是先攻適合誰帶?
根據(jù)這兩天體驗(yàn),大部分長手法師可以帶,不過非常吃技能命中率和自身走位。
畢竟先攻是典型滾雪球符文,傷害越高打錢越快,一旦拖到后期雙方裝備相差無幾的情況下,帶先攻傷害會(huì)比帶巫術(shù)系/主宰系/精密系符文低不少。
所以帶先攻首先得看己方陣容,在不缺傷害,能推線的陣容里,推薦帶先攻。
推薦幾個(gè)適合帶先攻的英雄:你能想到的法師“si”字輩英雄、盧登飛機(jī)、死歌(后期傷害較低)、蘭博、凱南、稻草人、EZ(怎么少得了偷錢ez呢)、杰斯等(歡迎大家補(bǔ)充),

致命節(jié)奏
● 普通攻擊在擊中至少一名敵方英雄時(shí)提供(近戰(zhàn)為15%/遠(yuǎn)程為5%)攻擊速度,持續(xù)6秒。這個(gè)效果至多可疊加6層。
● 在滿層時(shí),還會(huì)提供(近戰(zhàn)為50/遠(yuǎn)程為100)攻擊距離并將你的攻擊速度上限從2.5提升至10.0。
符文解析:
類似武器大師被動(dòng),A到英雄加攻速,遠(yuǎn)程最高加30%,近戰(zhàn)最高加90%。疊滿層數(shù)遠(yuǎn)程加100攻擊距離,近戰(zhàn)加50攻擊距離。
同樣是疊滿,近戰(zhàn)和遠(yuǎn)程攻速差了60%,數(shù)值上遠(yuǎn)程英雄加的攻速確實(shí)不夠看,不過疊滿加100攻擊距離就很香了。
多100攻擊距離讓不少ADC能安全輸出,特別是小炮、金克絲、大嘴這種后期射程非常遠(yuǎn)的ADC,利于射程優(yōu)勢(shì)不斷拉扯,對(duì)他們是大加強(qiáng)。
當(dāng)攻擊距離大于700時(shí),大部分法師對(duì)ADC造不成任何威脅了。
S11近戰(zhàn)英雄選擇精密系大都是奔著征服者去的,致命節(jié)奏改版后讓近戰(zhàn)多了一種選擇。
不過不少近戰(zhàn)因?yàn)楣ニ僭虔B新版致命節(jié)奏比疊征服者還慢,所以只有重置普攻或者加攻速技能的英雄才考慮新版致命節(jié)奏。
像武器、佛耶戈這類靠攻速打傷害的戰(zhàn)士就比較合適。
但個(gè)人認(rèn)為在大亂斗這種持續(xù)打架的地圖,戰(zhàn)士帶征服者的收益遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于致命節(jié)奏,特別是后期征服者加的屬性和回血效果遠(yuǎn)比致命節(jié)奏90%的攻速和50攻擊距離更給力。
對(duì)遠(yuǎn)程英雄來說射程比攻速更重要,且新版致命節(jié)奏沒CD,更符合ADC的需求。
對(duì)戰(zhàn)士英雄來說生存>攻速,敵方英雄能給你普攻6下其實(shí)也死得差不多了,所以新版致命節(jié)奏更像是為ADC量身打造。至于近戰(zhàn)適合誰嘛,有待后續(xù)開發(fā)套路啦。

冰川增幅
● 定身一名敵方英雄時(shí)會(huì)引發(fā)3道冰川射線朝著你和其他附近的英雄散發(fā),來生成持續(xù)3秒的霜凍地帶,使敵人們減速35%,并使敵人們對(duì)你隊(duì)友(不包括你自己)的輸出傷害降低15%。
冰川射線持續(xù)3 (+100% 定身效果最終持續(xù)時(shí)間) 秒。
每獲得100法術(shù)強(qiáng)度,減速效果就會(huì)增加2%。
每獲得100額外攻擊力,減速效果就會(huì)增加2%。
每獲得10%護(hù)盾和治療效果加成,減速效果就會(huì)增加5%,冷卻時(shí)間25秒。
符文解析:
冰川增幅改動(dòng)后普攻和裝備主動(dòng)效果不再觸發(fā)減速效果,改為對(duì)英雄定身后向附近英雄發(fā)出3道冰川射線(減速帶),在減速帶里的敵人對(duì)隊(duì)友的傷害降低15%。
冰川增幅和全能石一樣在整個(gè)S11賽季是出場率最低的符文。
在GLP800和雙生暗影刪除后,冰川增幅基本沒英雄帶,加上永霜能完全替代冰川增幅,所以勢(shì)必會(huì)重做。
重做后可帶的英雄增加不少。像錘石、布隆、寶石等控制鏈不太穩(wěn)定的英雄帶能提高后續(xù)技能命中率。
開團(tuán)英雄豬妹、奧恩、扎克、女坦、牛頭等英雄帶能加強(qiáng)留人能力,不過會(huì)犧牲自身坦度(石頭人帶很強(qiáng),不過空大就很尷尬)。
只要是小技能帶控制的英雄帶冰川增幅就會(huì)極大提升團(tuán)戰(zhàn)影響力(奧恩WA直接觸發(fā)冰川增幅也是挺惡心的)。
并且減速效果會(huì)隨著法強(qiáng)/攻擊力/護(hù)盾治療效果提升,后期不用太擔(dān)心敵人跑得快留不住。
不過冰川增幅冷卻時(shí)間有25秒,不會(huì)隨著等級(jí)提升而降低冷卻,且上述提到的英雄因?yàn)槌鲅b原因都無法提升冰川增幅的減速效果,所以能帶冰川增幅并不意味著無腦強(qiáng)。
個(gè)人推薦遠(yuǎn)程團(tuán)控法師更適合冰川增幅。像婕拉、烏鴉、小法、妮蔻這一類英雄帶冰川增幅能最大化利用其效果,提升整體陣容相性。
另外不要忽視了冰川增幅能讓敵人對(duì)隊(duì)友傷害減少15%的效果,例如軟輔中風(fēng)女、璐璐帶新版冰川增幅效果也不錯(cuò)哦。
總結(jié)
雖然S12符文改動(dòng)不多,但改動(dòng)后讓每個(gè)英雄都有機(jī)會(huì)帶新加入/重做后的符文,這不僅能提高游戲可玩性,也更利于廣大玩法去開發(fā)創(chuàng)造好玩的騷套路。
S11也許是大亂斗最不好玩的版本,裝備的大量改動(dòng)使得很多英雄傷害溢出,一旦失誤沒有任何操作空間,容錯(cuò)率極低。
這就是導(dǎo)致S11開始很多人不喜歡玩前排坦克,大亂斗不是丟丟怪就是刺客互秒,要不然就是戰(zhàn)士比坦克還能抗傷害讓輸出英雄無奈。期待S12裝備和符文的改動(dòng)能改變大亂斗生態(tài),讓坦克英雄重新找到自己的影響力。

大家怎么看待符文改動(dòng)呢?歡迎交流~!