借鑒抄襲充斥的手游游戲圈,難看創(chuàng)新
智能機正式發(fā)售出現(xiàn)不久后,制作游戲的人瞄準了這一新的游戲載體,紛紛布局,也確實制作出了一款款好游戲。不過因為當時智能機市場還剛剛興起,游戲有是長流程的,游戲價格也不低,所以造成了游戲口碑好但銷量低的情況。智能機全面普及,功能越來越強,生活節(jié)奏也越來越快了。
長流程藝術(shù)化的手機游戲很難再在手機游戲圈掀起大風浪,大多數(shù)人沒有那個時間和精力慢慢的玩這些游戲。一大批迎合玩家碎片化時間的游戲出現(xiàn)了,這些游戲時長短、簡單。
這些游戲制作周期短,建模簡陋,就是讓玩家可以在偶爾空閑的時候拿出來玩一會。智能手機越來越多,手機游戲的潛在玩家大量增多,游戲廠商入局手機游戲大量增加。一開始還是很多游戲廠商希望通過質(zhì)量取勝來獲得市場的認可,但是游戲發(fā)售后頻頻遇冷,因為這些游戲和手機玩家追求的碎片化時間利用相駁,很難讓手機玩家提起興趣。
這些用心想做創(chuàng)新游戲廠商的失敗讓后面的廠商卻步,不愿再投入如此大的資本來做一款大概率會失敗的游戲。創(chuàng)新有風險,投入高,回報小。恰是掌機游戲已經(jīng)很成熟了,所以有些手機廠商就想走捷徑,抄襲“致敬”經(jīng)典的掌機游戲來制作手機游戲。這些抄襲“致敬”掌機游戲的手機游戲廠商一開始很被其他游戲廠商鄙視討厭的,但在這部分抄襲“致敬”的游戲廠商憑借其他游戲在掌機的成功經(jīng)驗,在手機市場獲得了巨大的成功。這些簡單的成功讓很多手機游戲廠商都很眼紅,很多中途更改也決定抄襲致敬經(jīng)典好玩的掌機游戲,后面又擴展到主機電腦游戲中了。
一個游戲一個游戲抄襲“致敬”,一段一段劇情演出抄襲“致敬”,一個又一個人物動作抄襲“致敬”。手游市場競爭激烈,火了就是火了,沒什么人玩就是沒什么人玩,很少會出現(xiàn)有游戲一開始沒什么人玩后面更新讓很多人玩的情況,手游圈是“贏者通吃”。有“捷徑”走,打著“致敬”經(jīng)典游戲的名義和玩家的信息差來抄襲,省時省力還容易得到玩家認可。慢慢的很多手機游戲廠商都不愿意做創(chuàng)新了,一個勁的盯著其他做創(chuàng)新的好游戲,有什么好的就抄什么,游戲整個后面做的就是一個集合體。一個手機游戲,可以看到幾個、幾十個游戲的影子,人物立繪、動作、劇情等等,東拼西湊的把其他游戲的優(yōu)點直接拿過來。
手機游戲每天都有很多新游戲,但能做創(chuàng)新的沒幾個,競爭壓力巨大,創(chuàng)新有需要時間。很多有創(chuàng)新的手機游戲剛剛放出試玩后很受玩家歡迎,但想要做成完成品又需要一年多時間,這段時間很多本來有興趣的玩家都被其他游戲吸引過去了。怎么能吸引玩家視線、怎么可以快速做出成品游戲,這是手機游戲廠商很關(guān)注的。越快做出游戲投入市場越好,很多游戲廠商不愿做創(chuàng)新不愿冒風險,直接就是抄襲“致敬”,今年、去年、前年很多年前的游戲抄個遍,有什么抄什么。手機游戲看似有很多游戲,但玩來玩去又會感覺就那幾款,同質(zhì)化太嚴重了。這也是手游游戲“贏者通吃”的原因,玩一個游戲就是很多游戲了,沒有必要去玩其他的游戲了。