《來(lái)自深淵》通關(guān)評(píng)測(cè):獻(xiàn)給粉絲的“奈落燉菜”

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引言
作為一名動(dòng)漫高手,筆者除了主流番劇之外,也經(jīng)常關(guān)注一些獨(dú)具新意的冷門(mén)原創(chuàng)番或漫改作品,近些年例如《Vivy》、《寶石之國(guó)》、《少女終末旅行》等融合了反烏托邦和科幻等元素的架空世界動(dòng)畫(huà)更是直抓我的胃口。這其中最令我無(wú)法自拔、沉迷其中的,那當(dāng)屬?gòu)?017年開(kāi)始連載的TV、劇場(chǎng)版動(dòng)畫(huà),一經(jīng)推出就引起了東西方觀眾的廣泛討論和一致高評(píng)價(jià)的《來(lái)自深淵》系列作品了。

如果說(shuō)《少女終末旅行》是向地上探索微弱的希望,那《來(lái)自深淵》就是向地心直面未知的死亡。在土筆章人所塑造的地底深淵中,你能找到無(wú)數(shù)令人驚嘆的新奇設(shè)定,像深淵下奇幻的自然環(huán)境,生存規(guī)則與常識(shí)的巨大反差,還有諸如奧森、黎明卿這種個(gè)性極端鮮明的角色,都無(wú)時(shí)無(wú)刻不沖刷著我脆弱的想象力,將我裹挾在對(duì)未知的恐懼與好奇的雙重浪潮中。向往“阿比斯”的寶藏,同時(shí)畏懼“阿比斯”的黑暗便是本作最大的魅力所在。

不得不說(shuō),原作中莉可和雷古一層接一層向下探險(xiǎn)并接受考驗(yàn)的設(shè)定簡(jiǎn)直就是為冒險(xiǎn)游戲量身定制的,在由Spike Chunsoft制作的官方RPG游戲《來(lái)自深淵 朝向黑暗的雙星》中,玩家便可以“探窟家”的身份在第一視角下觸摸真正的深淵,享受向著奈落之底進(jìn)發(fā)的完整旅途。

在艱難地通關(guān)游戲的全部?jī)?nèi)容后,我不得不為制作組無(wú)可救藥的精神狀態(tài)而懷疑人生——毫無(wú)疑問(wèn),這是部純粉絲向的作品,但它對(duì)原作的還原程度之深,以至于我都開(kāi)始思考它還能不能被稱(chēng)作一個(gè)正常的JPRG了……

一去不返的“絕界行”:原汁原味的深淵體驗(yàn)。
說(shuō)起來(lái),即便《來(lái)自深淵》的系列動(dòng)畫(huà)已經(jīng)取得了不小的人氣和討論度,筆者仍然堅(jiān)持將其歸類(lèi)為“冷門(mén)作品”。因?yàn)椴还苁菑墓适骂}材、劇情尺度,還是作者的個(gè)人風(fēng)格上看,本作都不能簡(jiǎn)單地歸類(lèi)成某一類(lèi)作品。此外,原作的各類(lèi)設(shè)定也有著不小的爭(zhēng)議,在以兒童角色為主的劇情中加入了大量番茄醬、獵奇等元素,更別提一些福瑞和某些更加BT的場(chǎng)景,不能說(shuō)頭皮發(fā)麻,簡(jiǎn)直就是精神折磨。該如何在游戲內(nèi)表現(xiàn)這些要素,便成了一個(gè)令人好奇(又不敢想象)的問(wèn)題。

考慮到原作作者懶狗級(jí)的更新頻率,既然漫畫(huà)中深淵的秘密尚待挖掘,那游戲估計(jì)也不會(huì)整出什么新的設(shè)定。幸運(yùn)的是,本作仍然制作了可自由探索的全3D地圖,還原了從深界1層到深界5層的全部地形來(lái)重現(xiàn)原作的各類(lèi)場(chǎng)景。原作中的許多角色和各類(lèi)原生生物也在游戲中悉數(shù)登場(chǎng),在進(jìn)入游戲的一瞬間,玩家就能輕松找回那種初遇深淵時(shí)令人心跳加速,又毛骨悚然的興奮感。

本作共有“HELLO ABYSS”和“DEEP IN ABYSS”兩種游戲模式,前者復(fù)刻了動(dòng)畫(huà)第一季的前半劇情,讓玩家以莉可和雷古的第一視角重溫他們偷偷離開(kāi)貝爾切洛孤兒院,進(jìn)入深淵尋親并遭遇“白笛”奧森的故事。這部分的流程約2~4小時(shí),配合原聲配音和大量的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),整體觀感和劇場(chǎng)版動(dòng)畫(huà)比較接近,兼顧新手教程的功能,玩起來(lái)還算比較享受。后者的時(shí)間線在原作主角出發(fā)后不久,讓玩家扮演新角色“亞祈”,從奧斯城出發(fā)開(kāi)啟一段追隨伙伴并前往深淵之地的旅行——同時(shí)也是玩家真正受難的開(kāi)始。

從這里開(kāi)始,玩家便能體會(huì)到比原作更加豐富具體的各種故事細(xì)節(jié)。在推進(jìn)主線故事的同時(shí),玩家也可以通過(guò)各類(lèi)支線任務(wù)來(lái)體驗(yàn)奧斯城的人文風(fēng)貌,并與此同時(shí)探索地下世界的各個(gè)角落,盡管游戲的初期就已經(jīng)困難重重,但也僅僅是“阿比斯”的冰山一角,隨著玩家的不斷深入,一個(gè)瑰麗而深邃的地底世界才會(huì)真正地展露出來(lái)。

從地圖設(shè)計(jì)上看,游戲的地形設(shè)計(jì)隨著層數(shù)的深入逐漸變得更加立體與危險(xiǎn),比如動(dòng)畫(huà)中深界2層標(biāo)志性的倒掛森林和監(jiān)視基地就得到了完美的保留;3層的大斷壁令我印象最深,并且增添了不少動(dòng)畫(huà)中難得一見(jiàn)的內(nèi)部結(jié)構(gòu);更深層的地圖則出現(xiàn)了地底熔巖和結(jié)晶之海等具有數(shù)倍落差與縱深感的結(jié)構(gòu),還包含了更多隱藏與解謎要素。若將人的形體與這些常識(shí)之外的景色作對(duì)比,便免不了發(fā)出感嘆:在自然面前,人類(lèi)的力量是多么的渺小了。總之,光是地圖探索,本作就有相當(dāng)豐富的內(nèi)容可玩。

在畫(huà)質(zhì)方面,emmmmm……我想,與其認(rèn)為本作的模型和光影質(zhì)量較為粗糙,不如說(shuō)原作 “頭扁”的人物造型走的就是這種簡(jiǎn)約風(fēng),甚至有種PS3時(shí)代的美感(笑)。至于操作性方面,目前游戲已經(jīng)通過(guò)數(shù)次更新修復(fù)了移動(dòng)BUG和極為逆天的鍵盤(pán)鍵位,但其操作邏輯和動(dòng)作模組依舊停留在十年前的水平,難道本作真的和自己的宣傳語(yǔ)一樣,變的“無(wú)可救藥”了嗎……但考慮到JRPG的一貫風(fēng)格,如果把這種設(shè)定看作是深淵的“考驗(yàn)”,好像一切就都變得合理了起來(lái)?嘛,反正這些都不是本作的重點(diǎn)就是了……

毛茸茸的娜娜奇可能算得上深淵里為數(shù)不多的治愈角色了,你不僅可以給她做菜,和她交換黑暗料理“奈落燉菜”的配方,完成任務(wù)后還可以拿到娜娜奇的帽子作為紀(jì)念。還有,雖然是原作中一個(gè)不起眼的小細(xì)節(jié),但玩家在娜娜奇的小屋中移動(dòng)時(shí)確實(shí)和設(shè)定一樣,不會(huì)受到上升詛咒影響,這種微妙的游戲設(shè)計(jì)還是相當(dāng)令人欣喜的。不過(guò),對(duì)于奔著娜娜奇來(lái)的粉絲來(lái)說(shuō),想要成功擼到她,就得做好比吃下“奈落燉菜”還要深刻100倍的覺(jué)悟,歷經(jīng)千難下潛到7000多米深的深界四層才有緣相見(jiàn)。要知道,在“阿比斯”中每下探1米,可都要賭上生命作為籌碼啊。

越折磨越上頭的探窟之旅:已經(jīng)沒(méi)什么好怕的了
前面提到的上升負(fù)荷是原作中的一個(gè)重要設(shè)定,也就是深淵對(duì)于探窟者的詛咒:人類(lèi)從深界上升返回時(shí)會(huì)穿過(guò)無(wú)形的“膜”,對(duì)身體造成巨大的傷害,輕則頭暈嘔吐,重則五感全失,七竅流血,而深界五層則是人類(lèi)肉體存活歸來(lái)的極限距離。強(qiáng)行在這個(gè)深度以下上升的人便會(huì)失去人形變成福瑞,否則將只能選擇進(jìn)行一去不復(fù)返的“絕界行”。或許從設(shè)定上看,單通5層深淵的主角好像天賦異稟,但玩家在探索深淵時(shí)的實(shí)際情況,肯定免不了大量的試錯(cuò)與堆命——對(duì)抗深淵,本身就是玩法的一部分。

游戲畫(huà)面上方的深度計(jì)量表就是用來(lái)指示玩家的上升負(fù)荷的,每當(dāng)玩家做出向上移動(dòng)的動(dòng)作——哪怕是在崎嶇不平的路面上行走——就都會(huì)產(chǎn)生詛咒的累積,具體來(lái)說(shuō),每上升10米左右,就要原地休息一段時(shí)間來(lái)對(duì)抗詛咒,而在此期間玩家還需要躲避敵人的攻擊,簡(jiǎn)直是雪上加霜。除此之外,玩家還要時(shí)刻注意自己的體力值和飽食度,保證自己在長(zhǎng)距離攀爬的過(guò)程中不會(huì)體力不支而墜亡。以各種方式摔死似乎是游戲的家常便飯,但這仍然稱(chēng)不上生存的最大威脅。

為了更加凸顯深淵的殘酷性,游戲不支持自由存檔和隨意傳送,僅允許在開(kāi)闊地帶放飛傳報(bào)船來(lái)臨時(shí)存檔,而玩家身上攜帶的一切道具,包括護(hù)具、武器、食物與工具材料,挖到的礦,甚至是用來(lái)存檔的傳報(bào)船本身都會(huì)占據(jù)背包的空間。由于食物的獲取難度會(huì)隨著層數(shù)深入而變高,所以在探窟過(guò)程中,玩家必須管理好背包內(nèi)的每一克物資,必要時(shí)還要舍棄關(guān)鍵裝備來(lái)求生。

諸如此類(lèi)種種與玩家作對(duì)的苛刻機(jī)制都在表明,在深淵里,回頭要比向下難得多。一旦出發(fā)時(shí)的準(zhǔn)備不足,或者探險(xiǎn)天賦點(diǎn)的不夠高,玩家返程時(shí)就可能遭遇不可逾越的天阻,在地平線前的最后一米處前功盡棄,力竭而亡。這種由深淵所帶來(lái)的絕望感,讓筆者在探索深層時(shí)真的有種在“死亡邊緣徘徊”的錯(cuò)覺(jué),甚至在用盡最后一塊食物成功回到地面后產(chǎn)生了絕處逢生的喜悅。再去回想原作主角的冒險(xiǎn)之旅,瞬間感覺(jué)莉可雷古二人組簡(jiǎn)直是開(kāi)掛般的存在了……

相較于探索本身,游戲的戰(zhàn)斗部分可以說(shuō)是相當(dāng)簡(jiǎn)潔了。具體來(lái)說(shuō),就只有平A和遠(yuǎn)程武器兩種方式而已,然而除Boss以外的敵人也大都只會(huì)一種攻擊方式,不得不說(shuō)這游戲的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)有種回合制的美感……說(shuō)到底,作為JRPG,練數(shù)值依舊是最重要的一個(gè)環(huán)節(jié),當(dāng)你挖出一身神裝后,徒手爬大斷壁,一拳一個(gè)血口巨蛇也不在話下了。總而言之,對(duì)于渴望體驗(yàn)深淵的可怖之處,同時(shí)嘗試通關(guān),不愿放棄治療的玩家,在探索前搜集資源,做好攻略再出發(fā)絕對(duì)是重中之重。

結(jié)語(yǔ)
就在你以為本作的畫(huà)面處處透露著一股貧窮的氣息時(shí),制作組卻把經(jīng)費(fèi)用在了奇怪的地方——?jiǎng)赢?huà)原作里沒(méi)能展示出來(lái)的死法,游戲里給你統(tǒng)統(tǒng)來(lái)個(gè)遍,例如被泣尸鳥(niǎo)獵食、被火葬炮融化等等,甚至過(guò)場(chǎng)QTE事件中都可以意外去世,場(chǎng)景過(guò)于逼真不便展示……也正如開(kāi)頭所言,可能只有原作的忠實(shí)粉絲,才能在這部游戲作品中找到共鳴。

實(shí)際上,對(duì)于這類(lèi)小眾向的粉絲作品,玩家對(duì)其游戲內(nèi)核自會(huì)有見(jiàn)仁見(jiàn)智的評(píng)價(jià)。與我而言,親歷這反常識(shí)的世界無(wú)疑是一次全新的體驗(yàn)。雖然探窟的旅途折磨萬(wàn)分,但在游戲黑暗,略帶壓抑的BGM中沉浸,最終站立在深界雪白的亡骸之海之上,想象另一個(gè)世界為靈魂帶來(lái)片刻的洗禮,這也何嘗不是獨(dú)一無(wú)二的體驗(yàn)?

真要說(shuō)有什么遺憾的話,就是黎明卿的血條實(shí)在太短了,根本不夠我打,啊~斯巴拉西~

文:Sora | 編輯:Rin