Tyler Oliver 在 UE4 中制作美麗的砂巖寺廟
Tyler Oliver 分享了 Oasis Temple 項(xiàng)目背后的工作流程,徹底解釋了砂巖材料的制作方法,并談到了使用藍(lán)圖。
你好!我是英國索倫特大學(xué)三年級(jí)學(xué)生 Tyler Oliver!我剛剛完成學(xué)位并開始尋找初級(jí)職位。您可以在這里找到我的聯(lián)系人并了解更多關(guān)于我的信息。(https://tyleroliver.carrd.co/)
我一直想從事游戲工作,盡管首先是作為一名編碼員——我在中學(xué)學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī)和大學(xué)計(jì)算機(jī)科學(xué)以及我參加的媒體課程,因?yàn)樗袔讉€(gè)與游戲相關(guān)的單元,而且我對(duì)從事電影攝影和平面設(shè)計(jì)的常規(guī)媒體單位。這是我真正發(fā)現(xiàn) 3D 藝術(shù)的地方,因?yàn)槲覀冇幸粋€(gè)部門可以在 Maya 中創(chuàng)建一個(gè)科幻走廊,我從那里愛上了它!

我認(rèn)為可以公平地說,盡管進(jìn)入了大學(xué),但我在自己的時(shí)間、參加課程、觀看 YouTube 和 ArtStation 學(xué)習(xí)方面已經(jīng)建立了大部分 3D 技能。我相信大學(xué)更多的是為你的學(xué)習(xí)提供結(jié)構(gòu)化的支持,講師指導(dǎo)你的學(xué)習(xí)比教你需要知道的一切——至少這是我的經(jīng)驗(yàn)。
然而,我發(fā)現(xiàn)對(duì)我的學(xué)習(xí)影響最大的是加入了一些 Discord 社區(qū),即 DiNusty Empire 和 Experience Points Discord 頻道。這些巨大的頻道充滿了非常有才華和經(jīng)驗(yàn)豐富的藝術(shù)家,他們分享他們的作品,互相批評(píng),互相提供建議和指導(dǎo),我在那里遇到了一些很棒的人,他們?cè)谶^去一年里給了我很多幫助。

在這個(gè)項(xiàng)目之前我已經(jīng)完成了一些項(xiàng)目,因?yàn)檫@是我在大學(xué)的最后一個(gè)主要項(xiàng)目,所以我可能創(chuàng)造了大約六個(gè)獨(dú)特的環(huán)境作為我課程的一部分。但是,我在大學(xué)之外也做了很多個(gè)人工作,比如我在 ArtStation 上的所有 Substance 3D Designer 帖子,因?yàn)槲蚁嘈旁趯W(xué)習(xí)之外做個(gè)人工作真的可以讓你在競爭中脫穎而出并幫助提高你的技能 以增加的速度。
最近我有幸在我的大學(xué)教授了一個(gè) 2 小時(shí)的 Substance 3D Designer 研討會(huì)介紹,在那里我了解了軟件的所有基礎(chǔ)知識(shí),分解了一些簡單的示例材料和常用技術(shù),注釋文檔可以下載 在這里免費(fèi)。(https://www.artstation.com/artwork/B36eOD)

所以綠洲寺真正開始是為了創(chuàng)造一個(gè)宏偉的場景,一個(gè)巨大的拱門。我真的不知道這個(gè)想法是從哪里來的,因?yàn)槲覜]有玩過任何這樣的游戲,也沒有看過任何我通常會(huì)從中獲得靈感的電影,但隨后我開始在 artstation 中搜索與大型幻想拱門相關(guān)的所有內(nèi)容。在此期間,我必須保存大約 100 個(gè)概念,所有這些都非常相似,直到我找到了 Quentin Mabille 的架構(gòu)探索概念。

被巖石和入水口包圍的宏偉拱門立即引起了我的共鳴,我立即開始將其分解并圍繞它計(jì)劃我的項(xiàng)目。在這樣做的過程中,我研究了盡可能接近這個(gè)概念的現(xiàn)實(shí)生活中的例子,其中最著名的是約旦的佩特拉。

從那以后,我開始改變場景,使其所處的氣候更接近我們目前在現(xiàn)實(shí)生活中的情況,選擇使用砂巖等材料,而不是我在概念中假設(shè)的石灰石。這種變化極大地影響了概念的調(diào)色板,讓我可以使用更溫暖的色調(diào),同時(shí)仍然能夠?qū)⒗渖{(diào)保持在水中,最終保持在室內(nèi)。我也想夸大水的顏色,以增強(qiáng)場景的夢(mèng)幻感,我真的很喜歡 Oksana Dobrovolska 的這個(gè)概念的顏色,它有鮮艷的綠色和藍(lán)色。

每當(dāng)我開始一個(gè)場景時(shí),我通常會(huì)快速繪制概念,嘗試將其分解為各個(gè)元素,哪些可以重復(fù)使用,哪些將使用平鋪紋理或修剪表,以及需要什么 獨(dú)特。這是我為這個(gè)場景所做的一個(gè)示例繪制,粗略地規(guī)劃了場景的各個(gè)元素以及它們出現(xiàn)的頻率,因?yàn)槲抑滥K化對(duì)于保持這個(gè)場景在范圍內(nèi)非常重要。

對(duì)于場景的內(nèi)部,我真的沒有遵循任何單一的概念,回顧這個(gè)項(xiàng)目我非常后悔,因?yàn)檫@意味著我浪費(fèi)了很多時(shí)間來迭代布局和設(shè)計(jì)選擇,而不是有一個(gè) 從一開始就設(shè)定了石頭計(jì)劃。這并不是說它沒有參考!我對(duì)室內(nèi)的建筑和照明有大量的參考資料,從拜占庭式的寺廟到羅馬的廢墟,再到哥特式的大教堂。我想混合和匹配這些不同的建筑風(fēng)格,而不是讓它們符合一種特定的風(fēng)格/時(shí)期,而是幫助強(qiáng)調(diào)場景的幻想元素。

這是我使用 PureRef 制作的最終參考板,我在其中存儲(chǔ)了我的概念、故障、建筑、道具、材料和照明參考,以及 PBR 值顏色選擇器等方便的備忘單。

制作場景時(shí)要做的第一件事是,在您擁有所有參考資料和可靠的計(jì)劃之后,開始搭建它。這對(duì)我來說通常是分階段進(jìn)行的,我做了一個(gè)非常簡單的立方體和基礎(chǔ)搭建,專注于資產(chǎn)的位置和規(guī)模。然后,我走得更遠(yuǎn)一點(diǎn),做形狀傳遞,在這里我以粗略的形狀阻擋資產(chǎn),例如,我將建模一個(gè)粗糙的拱門并將其導(dǎo)入 UE4 以代替我放置的立方體使用。
然后我有時(shí)會(huì)更進(jìn)一步,做更詳細(xì)的遮光,對(duì)單個(gè)道具進(jìn)行快速遮光,并為網(wǎng)格添加簡單的基色。這很有用,因?yàn)樗梢约訌?qiáng)您需要制作的計(jì)劃,而且這些搭建不會(huì)浪費(fèi),大多數(shù)時(shí)候您可以使用遮擋網(wǎng)格作為制作最終資產(chǎn)的基礎(chǔ)。


這個(gè)場景的建模其實(shí)很簡單。一旦我分解了場景并規(guī)劃了我需要的所有資產(chǎn),我注意到實(shí)際上只有一小部分資產(chǎn)需要制作,這里的訣竅是以不會(huì)過于重復(fù)和導(dǎo)致的方式模塊化重用它們藝術(shù)疲勞——這是我對(duì)這個(gè)場景最大的擔(dān)憂。
我解決這個(gè)問題的一種方法是使用類似于樂高積木的獨(dú)特造型來構(gòu)建我的場景。我首先雕刻了一些石磚的變體,然后將其分解為低多邊形,展開并烘焙(我只打算使用烘焙中的法線貼圖,并在引擎中結(jié)合平鋪紋理)?,F(xiàn)在我有 7 種不同的石磚(每一種都有獨(dú)特的 6 面,因此有 42 個(gè)獨(dú)特的面),然后我可以用它們來構(gòu)建我的資產(chǎn)。這可以在引擎中完成,將磚塊一一堆疊,但在繪制調(diào)用方面效率不高。因此,我將 UE4 中的遮蔽物作為 FBX 導(dǎo)出到 3ds Max 中,然后開始將磚塊堆疊到單獨(dú)的資產(chǎn)中。

一個(gè)例子是樓梯,它是 1 個(gè) FBX 文件,由一堆磚塊模型組成。另一個(gè)例子是主拱門,它也是由一堆磚塊模型構(gòu)成的,還添加了一些自己獨(dú)特的網(wǎng)格,但全部導(dǎo)出為一個(gè)文件以減少引擎中的繪制調(diào)用。我也將這種方法用于場景的碼頭,雕刻了幾塊木板,這次使用完整的紋理而不僅僅是法線貼圖。

外部的另一個(gè)大特征是懸崖面。對(duì)于這些,我使用了 Megascans 懸崖資產(chǎn)。我決定使用這些,因?yàn)樗鼈兎浅_m合場景,并且在 9 周內(nèi)完成一個(gè)如此規(guī)模的項(xiàng)目,我會(huì)犧牲質(zhì)量來完全自己制作所有東西。我不確定是否使用這些,但我與許多行業(yè)藝術(shù)家交談過,他們都同意在你的作品集中使用 Megascans 是完全可以的,只要它不是場景的唯一焦點(diǎn),并且你沒有聲稱自己做的!
我用于此場景的唯一其他 3 方資源是人體基礎(chǔ)網(wǎng)格,用于模擬場景中角色以及雕像網(wǎng)格中的布料。對(duì)于這些雕像資產(chǎn),我在 Marvelous Designer 中創(chuàng)建了一個(gè)簡單的布料模擬并將其導(dǎo)出到 ZBrush。從這里我遮住了我想移動(dòng)的元素,比如手臂,然后簡單地旋轉(zhuǎn)它們,在遮罩上進(jìn)行柔和的衰減,以免過多地弄亂形狀。然后我進(jìn)去使用了 ZBrush 的布刷,結(jié)果證明它非常適合我的需要。這些工具允許您快速添加折疊、捏合和拖動(dòng)網(wǎng)格,同時(shí)它的行為就像布一樣。

場景中唯一具有有趣建模方法的其他網(wǎng)格是枝形吊燈。對(duì)于這些,我知道它們是徑向?qū)ΨQ的,所以我只需要制作大約四分之一的網(wǎng)格,然后彎曲和對(duì)稱。這也允許我只展開其中的四分之一,并讓其余部分共享 UV 空間,有效地將保持相同細(xì)節(jié)量所需的紋理分辨率量減半。一旦我制作了主枝形吊燈,我只需將它切成我認(rèn)為可以重復(fù)用于不同變化的部分,然后將 KitBashed 壁掛式和獨(dú)立式版本組合在一起。

所以在規(guī)劃這個(gè)場景時(shí),我知道如果我創(chuàng)建了很多獨(dú)特的紋理很容易超出范圍,因此我需要大量使用裝飾板和 Tileable 紋理??紤]到這一點(diǎn),我計(jì)劃創(chuàng)建:
砂巖
砂巖磚
外飾板
內(nèi)飾板
木制裝飾板
僅這些,當(dāng)與獨(dú)特的磚雕法線貼圖結(jié)合使用時(shí),可能對(duì)整個(gè)場景的 80% 左右進(jìn)行了紋理處理。最初,這顯然引起了很多藝術(shù)疲勞,所以我不得不想辦法大規(guī)模地分解這些表面,而網(wǎng)格之間沒有明顯的接縫。我決定解決這個(gè)問題的方法是使用覆蓋在我的平鋪紋理上的世界對(duì)齊蒙版。
這是我在蜘蛛俠 PS4 游戲中第一次注意到的一種方法,為了了解更多信息,我給這些游戲的開發(fā)者 Nestor Carpintero 發(fā)了消息,并解釋說他們?cè)谄戒伡y理上使用了世界對(duì)齊的垃圾蒙版,以添加大建筑物巨大的磚墻表面的尺度變化。他還表示,模塊化積木資產(chǎn)也使用了世界對(duì)齊的紋理。

在 UE4 中進(jìn)行設(shè)置實(shí)際上非常簡單。您只需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)設(shè)置了所有常規(guī)平鋪紋理的材質(zhì)(我的平鋪紋理也使用世界對(duì)齊,但它們不必如此),然后使用 WorldAlignedTexture 節(jié)點(diǎn),蒙版紋理為 輸入。然后,您可以將其添加、相乘或作為 Lerp 節(jié)點(diǎn)的蒙版,為您的基本顏色甚至粗糙度貼圖添加變化。

正如我簡要提到的,我已經(jīng)設(shè)置了用于平鋪紋理的主材質(zhì)以使用世界對(duì)齊投影,這讓我在使用模塊化資產(chǎn)時(shí)不必?fù)?dān)心接縫,大大加快了生產(chǎn)速度,并允許輕松迭代表面。這確實(shí)需要定期映射 UV 坐標(biāo)紋理的額外成本,但我發(fā)現(xiàn)好處遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了輕微的性能成本——這是我研究中許多游戲中使用的一種技術(shù)。
創(chuàng)建平鋪紋理對(duì)我來說是一個(gè)非常愉快的過程,因?yàn)槲覀€(gè)人喜歡在 Substance 3D Designer 中使用程序方法創(chuàng)建紋理。因?yàn)槲覍?duì)它的熱愛,我決定在 Substance 3D Designer 中創(chuàng)建我所有的可平鋪表面、修剪表、變化蒙版和貼花,只真正使用 Painter 來制作非常獨(dú)特的網(wǎng)格,如枝形吊燈、書籍和船,以及手繪 RGB 包裝蒙版。


砂巖材料的制作相對(duì)簡單,主要包括以有趣的方式組合不同的噪音。我?guī)缀蹩偸窍仁褂?SD 來創(chuàng)建高度貼圖,然后使用它來創(chuàng)建法線貼圖、AO 以及曲率貼圖。然后,我使用曲率貼圖作為我的反照率貼圖的基礎(chǔ),將其與各種不同的垃圾和蒙版相結(jié)合以獲得最終結(jié)果。
在 SD 中工作時(shí),擁有良好的參考資料非常重要,尤其是光線充足且未經(jīng)編輯的參考資料。這是因?yàn)槟幌M麑?duì)與現(xiàn)實(shí)生活不準(zhǔn)確的信息進(jìn)行抽樣。為了解決這個(gè)問題,我建議使用 Megascans 作為重要參考,特別是對(duì)于紋理的反照率貼圖。制作曲率貼圖后,您可以將其插入漸變編輯器,并使用“選擇漸變”工具將光標(biāo)拖到與您制作的材料相同的 Megascans 基礎(chǔ)顏色圖上,以對(duì)掃描的基礎(chǔ)顏色進(jìn)行采樣進(jìn)入你自己的材料。我發(fā)現(xiàn)這是一種更準(zhǔn)確的工作方式,而不是嘗試從參考中挑選顏色,因?yàn)樗鼈兛偸菚?huì)有一些影響顏色的照明信息。

所有由砂巖制成的東西,在某些部分都使用了我制作的基礎(chǔ)砂巖材料,無論是在引擎中組合材料,還是直接在 SD 中,調(diào)用基礎(chǔ)砂巖圖來構(gòu)建其他紋理,例如砂巖磚。
場景中的修剪表也是完全在 Substance 3D Designer 中制作的,使用了名為 The Ultimate Trim 的插件節(jié)點(diǎn)和技術(shù)。這是為 Sunset Overdrive 開發(fā)的一種技術(shù),基本上包括創(chuàng)建具有完全相同布局的所有裝飾板,因此它們可以毫無問題地與其他裝飾板交換,以便輕松變化。該技術(shù)可以在這里進(jìn)行更多研究。
這種技術(shù)對(duì)我的主要好處是自定義 Substance 3D Designer 節(jié)點(diǎn)和為其制作的 3ds max 插件。這些工具使您可以輕松地將修剪表創(chuàng)作到設(shè)置的像素段中,然后將網(wǎng)格的 UV 放置到相同的設(shè)置段中,縮放 UV 殼以完美匹配。
下面是 SD 的最終修剪節(jié)點(diǎn),如您所見,它可以讓您以像素為單位定義修剪表段高度,并自動(dòng)生成具有 45 度斜角的段的法線貼圖。對(duì)于這些修剪表,我沒有使用法線貼圖,而是啟用了為每個(gè)修剪部分創(chuàng)建蒙版輸出的選項(xiàng),然后我可以在我的圖表中使用它來輕松組合所有修剪表圖案,確保每個(gè)部分都適合完美的像素?cái)?shù)量——所以當(dāng)我開始使用 3ds Max UV 插件時(shí),只需單擊一下即可將 UV 對(duì)齊到正確的修剪段。

創(chuàng)建裝飾板是多種方法。對(duì)于一些更簡單的部分,我在 SD 中完全創(chuàng)建了圖案,使用形狀節(jié)點(diǎn)作為基礎(chǔ),然后從那里變形和平鋪。


對(duì)于更復(fù)雜的裝飾,我使用了我在 ArtStation Marketplace 上購買的預(yù)制 alpha,并稍微調(diào)整了它們以適應(yīng)我的需要。

然后將這些高度貼圖組合在一起,使用變換和混合與最終的修剪蒙版作為不透明度貼圖。

對(duì)于其余的修剪,使用不同的模式輸入重復(fù)相同的過程。它們,一旦我獲得了獨(dú)特形狀的所有基礎(chǔ)高度,我將它們與我的砂巖材料的高度圖結(jié)合起來,并將裝飾板和基礎(chǔ)砂巖的法線貼圖混合在一起。

從這里開始,它就像對(duì)常規(guī)材質(zhì)進(jìn)行紋理化,使用曲率貼圖作為起點(diǎn)對(duì)不同的顏色和垃圾進(jìn)行分層,使用蒙版添加邊緣高光和污垢,并使用泛濫填充到隨機(jī)灰度節(jié)點(diǎn)為重復(fù)元素添加一些變化。

對(duì)于場景的外觀,我只是盡可能地匹配概念的構(gòu)圖,因?yàn)槲矣X得它已經(jīng)有很強(qiáng)的構(gòu)圖了。對(duì)此有所幫助的是了解相機(jī)在現(xiàn)實(shí)生活中的工作方式。我最近開始接觸攝影,雖然我還是個(gè)業(yè)余愛好者,但我對(duì)焦距有相當(dāng)?shù)牧私?,這讓我能夠以與概念相同的視角排列相機(jī)。
從這里我調(diào)整了我的資產(chǎn)(例如船)的位置,以嘗試在框架中獲得更多的前景元素,并在整個(gè)場景中提供一種感覺,因?yàn)榇娇拷聫R越小,有助于更好地銷售深度和規(guī)模。正如您在下面看到的,我使用三分之二/黃金比例規(guī)則作為構(gòu)圖的起點(diǎn),然后根據(jù)自己的喜好對(duì)其進(jìn)行微調(diào)——這些指南并非旨在成為完美的最終解決方案,而是一個(gè)很好的您從那里開始工作的起點(diǎn)。

對(duì)于內(nèi)部,我沒有工作的概念,因此選擇依賴久經(jīng)考驗(yàn)的三分法來設(shè)置我的相機(jī)。讓雕像成為主要焦點(diǎn)元素,我試圖排列一個(gè)接近三分線的次要焦點(diǎn)元素。在建筑中保持和諧,拱門的重復(fù)也是一種常見的建筑技巧,可以將視線引向某物,我用它來幫助將焦點(diǎn)吸引到走廊的盡頭。引導(dǎo)線的使用是一種可以以某種方式應(yīng)用于幾乎每個(gè)場景的技術(shù),并且是另一種吸引焦點(diǎn)的好方法——我還在場景中添加了假神射線資產(chǎn),以幫助將視線引導(dǎo)到焦點(diǎn)上。雕像。

進(jìn)入場景內(nèi)部時(shí)我肯定知道的一件事是,我想要到處都是書和蠟燭,而手動(dòng)放置數(shù)千個(gè)資產(chǎn)將需要很長時(shí)間,而且對(duì)于數(shù)千個(gè)繪圖調(diào)用也不是一個(gè)高性能的選擇.每個(gè)使用 UE 的藝術(shù)家都應(yīng)該知道的一個(gè)巨大工具是藍(lán)圖。這些可以用于各種各樣的事情,但對(duì)于藝術(shù)家來說,有幾個(gè)主要用途——?jiǎng)?chuàng)建資產(chǎn)“預(yù)制件”和創(chuàng)建程序資產(chǎn)工具。
“預(yù)制”藍(lán)圖本質(zhì)上是不包含代碼的藍(lán)圖,只是預(yù)先放置的資產(chǎn),使放置重復(fù)細(xì)節(jié)變得更加容易,因?yàn)槟梢栽谝粋€(gè) BP 中放置任意數(shù)量的網(wǎng)格,然后將該 BP 放置在關(guān)卡中并擁有您所有的網(wǎng)格都預(yù)先放置在您想要的位置。另一個(gè)好處是迭代,因?yàn)槟梢栽诜胖靡欢押笳{(diào)整 BP,這些更改將傳播到場景中放置的所有現(xiàn)有 BP,因此您不必去調(diào)整數(shù)千根蠟燭如果您希望它稍微移動(dòng),或者添加額外的網(wǎng)格等,請(qǐng)?jiān)谀膱鼍爸惺褂?。下面是我如何在場景中使用它們的示例?/p>
然后是包含代碼的 BP,井節(jié)點(diǎn)可以在放置網(wǎng)格(構(gòu)造腳本)期間或在游戲運(yùn)行時(shí)(事件圖)運(yùn)行。構(gòu)建腳本 BP 可以是一個(gè)非常強(qiáng)大的學(xué)習(xí)工具,因?yàn)樗鼈兛梢宰屇砑与S機(jī)性和程序性工作流程,以自動(dòng)化可能變得非常耗時(shí)的任務(wù)。
Kay Volbeda 好心地幫了我一堆場景中的藍(lán)圖,并創(chuàng)建了一個(gè) BP,它接受網(wǎng)格的數(shù)組輸入(在本例中為各種書籍)并添加了一個(gè)隨機(jī)網(wǎng)格的實(shí)例,其次數(shù)在用戶變量中指定 . 可以在此處將 BP 添加到您的場景中進(jìn)行檢查。您可以在我的 ArtStation 帖子中看到這些 BP 的運(yùn)行情況?。╤ttps://blueprintue.com/blueprint/nz9p4j48/)

從這里我創(chuàng)建了另一個(gè)變體來堆疊書籍,它的工作方式非常相似,但是有更多的隨機(jī)位置和旋轉(zhuǎn)控件,因?yàn)樗鼈儾恍枰綄?duì)齊。我還為我的蠟燭創(chuàng)建了另一個(gè) BP,它采用輸入數(shù)字在定義的半徑內(nèi)生成一定數(shù)量的蠟燭。這使我可以輕松地將隨機(jī)的蠟燭團(tuán)散布在場景中。

UE4 是一個(gè)了不起的引擎,我強(qiáng)烈推薦任何藝術(shù)家使用它,尤其是在追求真實(shí)感時(shí)。這并不是說您無法在其他引擎中獲得類似或更好的結(jié)果,但 UE4 中免費(fèi)提供的工具非常強(qiáng)大,讓您可以立即開始專注于藝術(shù),而一切正常。我還發(fā)現(xiàn)它對(duì)藝術(shù)家非常友好,而其他引擎可能需要您有更多的編碼知識(shí)才能創(chuàng)建自己的 UE4 已經(jīng)具備的工具。考慮到這一點(diǎn),現(xiàn)在發(fā)布的 UE5 非常令人興奮,接下來我將繼續(xù)使用新的工作流程,尤其是 nanite,為我即將到來的個(gè)人項(xiàng)目繼續(xù)使用它。
此場景中的照明幾乎完全烘焙。由于場景的本質(zhì)是一個(gè)宏大的內(nèi)部,幾乎沒有直接照明,如果沒有烘焙照明,即使不是不可能達(dá)到類似的質(zhì)量水平也是非常困難的,除非你在 UE5 中使用 RTXGI 或 Lumen 等技術(shù),這兩個(gè)都不是我的選擇。烘焙光照也讓我不必?fù)?dān)心場景中的光源數(shù)量,因?yàn)槲沂褂玫撵o態(tài)光照沒有運(yùn)行時(shí)成本,除了存儲(chǔ)在內(nèi)存中的光照貼圖。這是一個(gè)需要考慮的重要因素,因?yàn)槲以趫鼍爸杏泻芏嘞灎T,分散在各處,它們會(huì)有很多重疊,這會(huì)極大地影響項(xiàng)目的性能。我確實(shí)有一些燈是靜止的而不是靜態(tài)的,這樣我就可以讓它們實(shí)時(shí)閃爍,并且在某些燈上具有一些燈光功能。

場景中的照明不是很復(fù)雜。外部主要由定向燈和天窗照明。我確保增加定向光的間接照明強(qiáng)度,在陰影中獲得一些不錯(cuò)的反彈照明,并從刺眼的黑暗陰影中提升它們。我還在水附近添加了一些微妙的藍(lán)色可移動(dòng)點(diǎn)燈,以假裝來自水中的反射光,因?yàn)榘胪该鞑牧纤坪鯇?duì)光烘烤沒有貢獻(xiàn)。在這些燈光上,我從創(chuàng)建焦散的水材質(zhì)中提取節(jié)點(diǎn),并將它們復(fù)制到新材質(zhì)以用作燈光功能。這讓我可以讓這些燈光將水的焦散投射到我寺廟的墻壁上,并增加了一些視覺趣味。下面是一個(gè)夸張的例子,可以更清楚地展示效果。

這里是光功能材料:

對(duì)于場景的內(nèi)部,如前所述,我為所有光源構(gòu)建了一組藍(lán)圖。這些藍(lán)圖包含光源資產(chǎn)(通常是枝形吊燈和蠟燭)、每個(gè)蠟燭的單獨(dú)靜態(tài)燈、設(shè)置為非常低的值和半徑,然后是更大、更強(qiáng)烈的靜態(tài)或固定燈。我有時(shí)為這些藍(lán)圖使用固定燈光的原因,部分是因?yàn)槟軌蛟诳梢苿?dòng)對(duì)象上投射動(dòng)態(tài)陰影,例如視頻中穿過場景的角色,還因?yàn)槟軌驗(yàn)闊艄馓砑娱W爍。為此,我在藍(lán)圖中添加了一個(gè)簡單的時(shí)間線,直接控制主光的光強(qiáng)度,產(chǎn)生微妙的閃爍效果。

為了在內(nèi)部營造一種美好、喜怒無常的氛圍,我使用了來自 Unreal Engine 示例項(xiàng)目 Blueprints 的霧卡。這些是簡單的藍(lán)圖,上面有半透明的霧材質(zhì),您可以將它們放置在整個(gè)場景中以營造霧氣氛圍。這些是微妙的,但是當(dāng)在整個(gè)場景中重疊時(shí),可以很好地營造更好的氛圍。

我還創(chuàng)建了一個(gè)非常簡單的 Niagara 系統(tǒng),讓場景周圍漂浮著少量灰塵顆粒。

場景的后期處理都是在引擎中使用后期處理體積 Actor 完成的。我實(shí)際上使用了 2 個(gè)演員,一個(gè)用于內(nèi)部,一個(gè)用于外部,因?yàn)槲野l(fā)現(xiàn)我需要更多的本地化控制。我涉及的主要設(shè)置是曝光、坡度和腳趾、膠片顆粒和間接照明強(qiáng)度,以及添加后期處理材料以略微銳化場景,以稍微推動(dòng)更精細(xì)的細(xì)節(jié)。
這些設(shè)置讓我能夠創(chuàng)造出更具電影感的感覺,在場景中添加更多的斜率和腳趾對(duì)比度,疊加膠片顆粒效果以增加在真實(shí)相機(jī)上拍攝的錯(cuò)覺。我沒有對(duì)場景進(jìn)行任何顏色分級(jí),因?yàn)槲矣X得沒有必要,因?yàn)槲以O(shè)法通過照明和大氣以及簡單的后期處理控制來實(shí)現(xiàn)所需的外觀。

這是最終的烘焙設(shè)置,設(shè)置為生產(chǎn)質(zhì)量。請(qǐng)注意,我沒有在這些設(shè)置上進(jìn)行測試烘焙,降低很多以加快迭代速度,然后在您滿意的設(shè)置時(shí)開始增加。

這是一個(gè)巨大的項(xiàng)目,匯集了我在過去 3 年在大學(xué)里學(xué)到的所有技能。話雖如此,我可能從這個(gè)項(xiàng)目中學(xué)到的東西比從其他任何項(xiàng)目中學(xué)到的都多,純粹是因?yàn)轫?xiàng)目的范圍意味著我不得不使用許多不同的技術(shù)和工作流程,我可能以前知道但沒有實(shí)際投入使用。
這個(gè)場景的最大挑戰(zhàn)之一是范圍,并且沒有針對(duì)內(nèi)部的具體計(jì)劃。對(duì)于這個(gè)場景的很多制作,實(shí)際上有第三個(gè)房間經(jīng)過主走廊的樓梯,通向一個(gè)祈禱室,雕像所在的地方。這個(gè)想法最終不得不被放棄,我把雕像拉進(jìn)了主房間,這不僅讓我不必創(chuàng)建第三個(gè)房間,而且大大改善了那個(gè)主房間的構(gòu)成。
正因?yàn)槿绱?,我建議大家確保他們有一個(gè)非常充實(shí)的遮擋,詳細(xì)說明整個(gè)場景的布局,以及確保每個(gè)資產(chǎn)的比例在與人類比例參考相比時(shí)感覺正確,然后打破將它們的塊劃分為單獨(dú)的網(wǎng)格和紋理,以及可以重復(fù)使用的內(nèi)容,以及可以拆分為模塊化網(wǎng)格的內(nèi)容。我還建議學(xué)生和入門級(jí)職位的人不要?jiǎng)?chuàng)建巨大的場景來證明他們的技能,而更多地專注于創(chuàng)建更小的范圍場景,他們將能夠?qū)W⒂诩?xì)節(jié),更重要的是 - 完成而不被燒毀出去,或者對(duì)同一個(gè)項(xiàng)目感到無聊!

