關(guān)于守望先鋒英雄平衡性的探討與解析——天使與末日鐵拳篇
在開始討論這個問題之前,我們需要思考一個重要的問題:
守望先鋒應(yīng)該偏向于MOBA還是FPS?
這個問題將決定我們應(yīng)該怎樣看待當(dāng)前的英雄平衡性以及接下來的討論。

? ? ?? 對于這個問題,我的答案應(yīng)該是MOBA。由于守望先鋒游戲的模式是合作完成目標(biāo)(比如說推車占點(diǎn)什么的),而不是單純的擊殺判定,因此守望先鋒應(yīng)該更偏向于MOBA,也就是說偏向于團(tuán)隊配合而不是一個打五個‘落單的’。
? ? ? ?有了這個前提,現(xiàn)在我們來討論當(dāng)前的英雄平衡性問題。

首先來討論剛剛跌下神壇的英雄——天使

? ? ?? 天使可以說在守望先鋒里是一個神奇的存在,無論是英雄技能還是外表,都吸引著大批男女性玩家。最典型的表現(xiàn)就是妹子喜歡玩或者只玩天使,許多源氏法雞玩家都希望要一個天使姐姐而不是一個安娜大媽。在過去的11個賽季里,天使出場率只升不降,甚至出現(xiàn)了必選天使的潮流。也正是由于這種火爆,使得Jeff對天使下了狠手,天使不斷削弱直到最近的奶量從60下降到50,屬于天使的時代結(jié)束了,據(jù)overbuff的數(shù)據(jù)顯示,天使的使用率從14%斷崖式的下跌到了5%,勝率從50%掉到47%……
? ? ? ? 這樣真的好嗎?
? ? ? ? 試想你玩一個游戲,你愿意玩簡單的英雄還是復(fù)雜的英雄?我相信大部分娛樂玩家會選擇前者。天使就是這樣,作為在守望先鋒里唯一一個完全不用槍法基礎(chǔ)的英雄,簡單易懂,人人都可以玩,只要不深入大家水平都差不多,她本來就是一個簡單的英雄,簡單的東西使人喜歡本來就是人之常情,并且對于一個主MOBA類的游戲來說,讓每個人都熟練使用安娜那種高槍法要求的英雄更是困難。再加上天使對于許多緊張的情況來說容錯率高(奶量沒有任何波動),上場率怎么可能低呢?這也是我認(rèn)為天使上場率高于其他的英雄理所應(yīng)當(dāng)?shù)脑颉?/span>
? ? ? ? 但是現(xiàn)狀是天使的出場率遠(yuǎn)不及安娜,這是是完全混亂和滑稽的,天使一直按著左鍵奶量沒有安娜只奶肉高,平均奶量過不了10000,連基本的奶人標(biāo)準(zhǔn)都達(dá)不到,由于保不住人使得藍(lán)線效果也不大,就連最突出的容錯率也無法表現(xiàn)出來…除了藍(lán)線抱大腿效果差不多,這樣的天使可以說已經(jīng)沒有特點(diǎn)了,這種平衡難道是叫天使玩家都去找個大腿抱一下?


? ? ?? 因此天使應(yīng)該被重做成60HP/S的版本,同時保留現(xiàn)有安娜增強(qiáng)。高級玩家選擇安娜效果自然比天使好,而天使也可以在娛樂玩家中享有較高的地位,這樣的話也符合天使的難度定位和適用人群,我們也不應(yīng)該在意天使的出場率,因為她的簡單就已經(jīng)決定了她的出場率不會低,如果硬是壓低出場率必然是不合理的。

? ? ?? 接下來要討論的是一個令所有和尚安娜聞風(fēng)喪膽的英雄——末日鐵拳

? ? ?? 隨著錘妹的一次次削弱,人們發(fā)現(xiàn)在那個女人走了之后,那個男人出現(xiàn)了。末日鐵拳以他極高的傷害和機(jī)動性開始稱霸守望先鋒,比賽中沖入后排,切掉一兩個輔助然后再帶盾回來成了家常便飯。有人說:聽到上勾拳后就可以雙手離開鍵盤喝茶等待復(fù)活了。也許這只是一個調(diào)侃,但是這卻正在成為一個事實。
? ? ?? 鐵拳為什么這么強(qiáng)勢?這關(guān)鍵在于他的高爆發(fā)性傷害。在守望先鋒中擁有高爆發(fā)傷害的英雄不多(大招除外),常規(guī)的有百合和半藏的爆頭傷害,低一級的有源氏和錘妹連招、大錘沖鋒等,但是從沒有一個英雄有著鐵拳這樣多的高傷害技能,火箭重拳傷害250,基礎(chǔ)連招1.33秒傷害約330(最高可達(dá)414),純左鍵輸出不爆頭傷害264……可以說鐵拳的傷害都是致命的,高到甚至可以擊殺坦克,對于沒有位移和控制性技能的英雄來說更是如此。但是與此同時,它又有著極高的機(jī)動性(比如說超級跳)和自我保護(hù)能力,毫不夸張的說,鐵拳是源氏、大錘和狂鼠的一個結(jié)合體。

? ? ?? 更加恐怖的是,鐵拳的技能多帶有強(qiáng)大的控制性??刂菩允沟盟谠S多情況下不需要過高的槍法和反應(yīng)能力(相較于其他高爆發(fā)高機(jī)動性英雄來說)就可以打出可觀的傷害,舉個例子,你玩源氏也許要練習(xí)100個小時才學(xué)會瞬轉(zhuǎn),而鐵拳的控制性使得你只要技能命中敵人就行了。這種便利使得鐵拳在許多情況下成了一個極好的選擇,尤其是在配合不好和水平差不多的對局中,這種低成本高收益十分明顯。所以在天梯中鐵拳的勝率和出場率節(jié)節(jié)攀升(可見上面數(shù)據(jù)),即使是在500強(qiáng)也出現(xiàn)了鐵拳霸榜的場面。
? ? ?? 但在另一方面,鐵拳在OWL等職業(yè)比賽的出場率卻極低,這也是許多人認(rèn)為鐵拳不強(qiáng)的一個原因。的確鐵拳理論上是完全可以防御的(由于他的近身攻擊性),但是作為實際游戲中,陣容合理已經(jīng)很難;即使陣容合理,要求其他玩家在1秒內(nèi)做出反應(yīng)并且給予幫助也困難,或者說不可能(你不可能要求每一個人擁有OWL的配合,那樣的話OWL就沒有意義了),這也是鐵拳令人玩家頭疼的最大原因。

? ? ?? 因此在我看,來鐵拳應(yīng)該得到一批傷害的削弱。將右鍵的最大傷害降低至200并且提高蓄力時間大于2秒;基礎(chǔ)連招的傷害最高不應(yīng)該大于300;加快護(hù)盾下降速度以及取消超級跳。這樣的話鐵拳的爆發(fā)傷害會下降但同時也保留了一定的秒殺能力,使得他不再是錘誰誰倒霉,同時也使得鐵拳需要隊友的資源才能完成切后排的任務(wù),而不是出現(xiàn)滿血進(jìn)去,帶盾出來這樣恐怖的事情。

? ? ?? 本次的討論就到這里,大家有什么不同的觀點(diǎn)和意見可以評論提出,桃子有時間會一一回復(fù)。喜歡的話也不要忘了點(diǎn)個關(guān)注,下次還有其他英雄的分析討論喲(~ ̄▽ ̄)~