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《兵團(tuán)突擊:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》:打開了我童年回憶枷鎖的拉鋸戰(zhàn)塔防游戲

2023-09-04 09:56 作者:拾貳十一二  | 我要投稿

說起童年影響在我腦海中最為深刻的游戲,并非那些老玩家們耳熟能詳?shù)拇笞鳎炊请[藏在4399,7k7k等諸多網(wǎng)站上的諸多小游戲,依稀記得《造夢西游》中爆肝的裝備,記得和老弟一起玩的只有半截子的單機(jī)版《冒險島》,記得那個游玩過無數(shù)次第一次帶我領(lǐng)略霓虹世界的《滾動賽車》,記得和同學(xué)攀比和第一次攢錢沖游戲的《賽爾號》和《摩爾莊園》,甚至是當(dāng)時光快進(jìn)到高中長達(dá)十分鐘的課間休息和同學(xué)在連接著投影儀的電腦上游玩的《死神vs火影》等等,這些游戲串聯(lián)起了我的學(xué)生時代。

不知道和我有著同樣經(jīng)歷的你是否聽說過《超級米拉奇戰(zhàn)記》?一款雙方只用造兵等待著大軍壓境的將策略擺在明面上的策略游戲,這款游戲甚至在之前還推出了手游版本《米拉奇戰(zhàn)記》。而本篇文章的主角則是在這款游戲玩法上加大策略玩法力度,將游戲的背景拉到現(xiàn)代戰(zhàn)爭的《兵團(tuán)突擊:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》。

作為一款非常規(guī)塔防策略游戲來說,本作的操作玩法十分的簡單,就是簡單的制造士兵,突破敵人的防線,攻入敵方的營地,但是得益于一些兵種之間的隱形克制關(guān)系、游戲中士兵操作部分和一些道具的使用,游戲的策略性也因此大大提升。但是遺憾的是就目前版本的質(zhì)量來說,游戲的優(yōu)化和教學(xué)提示部分都還有待提升。

喚醒我童年回憶的全新進(jìn)化玩法

游戲的玩法其實(shí)和上面所提到的《超級米拉奇戰(zhàn)記》相差不多,玩家需要做的最重要的事情就是造各種各樣的士兵和人物,而與前者不同的則是,玩家在造兵之余還要給士兵下達(dá)指令,除了宏觀上的進(jìn)攻和撤退,還有著即時戰(zhàn)略游戲中的細(xì)致操作,但是在我的實(shí)際體驗(yàn)中這個細(xì)致操作并不是很靈活,士兵仿佛有著自己的想法,每一次都不按我的指示來,我讓人移動到掩體后面,結(jié)果立定不動被敵人全軍覆沒,我讓其往后退吃個寶箱,但是卻還在義無反顧的向前沖鋒。


當(dāng)然除了上面說到的即時戰(zhàn)略玩法的加入之外,游戲還有著一些道具可以讓玩家使用,比如說可以群體攻擊的火箭炮和迫擊炮,比如可以抵擋敵方火力的障礙物等等,這些道具的靈活運(yùn)用都會讓游戲的戰(zhàn)斗變得更加具有策略性。除此之外游戲中還會隨機(jī)降落一些箱子,這些箱子里會有著一定額度的金錢,所以空投的爭奪也變得十分的關(guān)鍵。


而作為玩法的升級自然也少不了兵種克制關(guān)系的升級,游戲中有著很多的兵種克制,玩家大部分都可以從一些嘗試或是電視劇中獲取靈感,比如狙擊手針對人基本上是一槍一個,而火箭炮手針對移動緩慢的車輛則是一把好手。但是遺憾的是《超級米拉奇戰(zhàn)記》中制作組給玩家標(biāo)注了一些針對輕重攻擊的傷害,本作卻沒有給出任何提示全憑玩家摸索,這就讓玩家初期處于一個懵逼狀態(tài),經(jīng)常簡單難度都被敵人打的節(jié)節(jié)敗退。

游戲之外的升級、相似度過高的地圖和沒有驚喜的游戲內(nèi)容

游戲的每一局對戰(zhàn)中,玩家都可以獲得一些金錢獎勵,這些金錢可以在游戲之外用來升級游戲中出現(xiàn)的兵種,這些升級涉及到各個屬性,還有著一些只能二選一的分支,可以針對不同的配合來對其進(jìn)行升級項(xiàng)選擇。


游戲目前demo開放了兩張地圖,個人觀感上而言相似度有些過大,并沒有給出太多的地形上的不同用來增加玩家操作的空間。


而游戲的內(nèi)容上最讓我喜歡的部分則是游戲中的交戰(zhàn)部分,游戲中完全展示出了現(xiàn)代戰(zhàn)爭的味道,各種導(dǎo)彈齊射,子彈轟鳴宣泄,坦克盾兵帶頭沖鋒確確實(shí)實(shí)帶給我了極大的視覺震撼,但是在游戲的兵種豐富度上并沒有給我太多的驚喜,我幻想中的開著外骨骼的高達(dá)并沒有出現(xiàn),甚至是一些可以騷操作的高級間諜特工或是尤里的心靈控制等稍顯科幻的兵種也沒出席,稍顯遺憾,不知道正式版中會不會有著一些奇特的兵種出現(xiàn)。


總結(jié)

在童年回憶的加持之下,本作確實(shí)展現(xiàn)出了不一樣的魅力,但是在內(nèi)容豐富性和優(yōu)化方面的問題,也讓本作還有著一定的上升空間。

個人期待值:7/10

評測基于demo給出,可能與正式版有所不符


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