為騰訊賺大錢的光子,居然花3年做了款高口碑的單機(jī)武俠手游?
導(dǎo)語(yǔ)
武俠版《邁阿密熱線》
《末刀》或許是近期最能還原金庸古龍筆下武俠世界的新游。執(zhí)劍行走江湖,感受快意恩仇,連背景的琴聲似乎也自帶殺機(jī)。無(wú)需雜念,專注于手中武器和黑暗中埋伏的敵人。整個(gè)過(guò)程在緊張之余,又有些暢快。

值得注意的是,這款小品級(jí)別、獨(dú)立游戲氣息濃厚的《末刀》竟由騰訊光子工作室自研,商業(yè)模式為一次性付費(fèi)購(gòu)買游戲,原價(jià)18元。當(dāng)然,除了《和平精英》《節(jié)奏大師》等大DAU產(chǎn)品,《末刀》并非騰訊光子涉足的首款單機(jī)游戲,但它的“一刀斃命”玩法實(shí)在讓人眼前一亮。


TapTap及好游快爆評(píng)分
制作人烏鴉在論壇中表示,這個(gè)靈感來(lái)源于一個(gè)想象:漫天飛沙中走出的刀客,手起刀落、斬人于無(wú)形。這是他想象中的武俠。于2020年新建文件夾,從一個(gè)demo ,團(tuán)隊(duì)投入三年終于使得這款畫面極具風(fēng)格化、操作硬核的俠客小品上線。
天下武功唯快不破,一刀斃命的設(shè)計(jì)無(wú)疑增加了操作難度。從刀徒到刀神,玩家或許會(huì)在一次次失敗中成長(zhǎng),也有可能一不留神,就轉(zhuǎn)身摔進(jìn)水中一命嗚呼。是刀神還是刀徒,或許就在一念之間。
01
極簡(jiǎn)武俠小品
《末刀》帶給我的第一印象是,極簡(jiǎn)。色調(diào)的極簡(jiǎn),游戲開場(chǎng)后,一段對(duì)比度鮮明的黑白漫畫式動(dòng)畫率先出現(xiàn),如上世紀(jì)的黑白電影——黑澤明的《七武士》一般,當(dāng)色調(diào)被抽離,畫面張力更加讓位于游戲戰(zhàn)斗。

劇情的表現(xiàn)形式足夠簡(jiǎn)潔。游戲劇情推進(jìn),連環(huán)畫翻頁(yè)。一條竹黃色的棧橋豎跨深綠色湖泊,當(dāng)主角沈秋出現(xiàn)時(shí),盡管旁白字幕只有畫面沒(méi)有語(yǔ)音,但耳旁似乎傳來(lái)港片的粵語(yǔ)配音。點(diǎn)擊對(duì)話,如撫古琴,一串琴聲傳出,或急或慢,讓對(duì)話的氛圍似乎增添了一份深思熟慮或是陰謀。人物立繪帶有風(fēng)塵仆仆江湖氣,和舊紙張的古樸色調(diào)色搭配在一起,而這些都增添了游戲中古樸武俠味道的沉浸感,也讓我感到非常驚喜。


而更讓人愿意立馬投身于戰(zhàn)斗的是:專注的俯視視角和特別的戰(zhàn)斗音樂(lè)。當(dāng)主角穿越金蘭城、前往陰虎山,都將面臨極簡(jiǎn)的俯視戰(zhàn)斗場(chǎng)景,盡管讓玩家多數(shù)時(shí)候只能看到角色的“草帽”,和各式有圍欄的棧橋和瓦礫房屋頂,但環(huán)境信息被簡(jiǎn)化后,玩家似乎能更加專注于當(dāng)下戰(zhàn)斗。

而音樂(lè)也并非想象中的正宗抖腿迪斯科,而是一種將環(huán)境音效、現(xiàn)代鼓點(diǎn)、復(fù)古電子音樂(lè)混合而成的熱情飲料。風(fēng)聲、各式鳥叫、暗笑聲、水流聲、狗叫聲、小孩哭鬧聲、如縫紉機(jī)踩下細(xì)密針腳的金屬點(diǎn)擊聲……混合著畫面風(fēng)沙和白雪的顆粒感,讓游戲呈現(xiàn)出一種身臨其境、復(fù)古又時(shí)髦的武俠腔調(diào)。
這些在畫面做的減法和在環(huán)境音樂(lè)上做的加法,以及游戲故事在開頭設(shè)置的懸念,將玩家拉進(jìn)《末刀》這個(gè)錯(cuò)綜復(fù)雜的江湖故事中,希望立馬一試身手,解開主角沈秋日后為何將在女孩范鈺劍下喪命的那個(gè)謎底。

02
“在刀尖上跳舞”
不過(guò)在體驗(yàn)了真正的戰(zhàn)斗后,我或許不得不說(shuō):《末刀》表示武俠世界不僅是小布爾喬亞式的浪漫想象,還得要俠客刀法果斷、身形矯健、思維靈敏。行走江湖,是一項(xiàng)極其考驗(yàn)心態(tài)與技術(shù)的修煉。簡(jiǎn)單說(shuō),非!常!硬!核!


玩家評(píng)價(jià)
就像制作人在接收媒體采訪時(shí)所說(shuō),他想做的是純正的動(dòng)作武俠,不靠數(shù)值獲得成長(zhǎng),而是依靠技術(shù)去一絕勝負(fù),“在刀尖上跳舞”。
游戲的戰(zhàn)斗操作方式僅有三種,“移動(dòng)、閃避與揮刀”,講究的是“快”與“準(zhǔn)”。主角攜帶專屬利器“末刀”,在有限視角下選擇路線前行。發(fā)現(xiàn)伏兵后,通過(guò)主動(dòng)閃現(xiàn)至其身后揮刀,閃避具有兩段冷卻時(shí)間,參考角色視線前方的白點(diǎn),玩家能夠多次精準(zhǔn)移動(dòng)揮刀實(shí)現(xiàn)連擊。

基本操作
在五連擊后,主角沈秋將能進(jìn)入類似時(shí)停功能的“影子”時(shí)間,尋找下個(gè)有利的“開戰(zhàn)位置”。但有時(shí)連擊并不容易,特別隨著關(guān)卡推進(jìn),防守性更強(qiáng)的盾兵、擅長(zhǎng)遠(yuǎn)攻的炮兵、弓箭兵等出現(xiàn),除了緊急閃避,武器選擇也變得尤為重要。
玩家能在不同關(guān)卡中隨機(jī)解鎖不同武器。末刀輕巧,玩家能夠以快取勝。柳葉刀雖然出刀稍慢,但能360度應(yīng)敵。九環(huán)配合閃避,可以沖撞盾兵使其暈眩再一刀帶走。飛刀則能遠(yuǎn)程攻擊,配合閃避使出圓形輻射狀飛鏢。而火焰刀,則能讓著火的敵人一命嗚呼。不過(guò)壞消息是,除了末刀之外,這些新武器會(huì)伴隨使用而損耗,并且不會(huì)進(jìn)入下一回合。

不同武器攻擊
路線的選擇非常重要,因?yàn)橐曈X(jué)范圍有限,玩家在到達(dá)終點(diǎn)前對(duì)敵人分布及數(shù)量不明了,地圖上設(shè)置不少遮擋地塊,游戲?yàn)橥婕以O(shè)置了不同行走路線。玩家需要尋找最好的切入點(diǎn),像刺客一樣循序漸進(jìn)完成這場(chǎng)迅雷不及掩耳之勢(shì)的突襲,而不是過(guò)早被敵方包圍。
另外在戰(zhàn)斗中,除了要有勇氣,智取也非常重要。在游戲中,路途中的飛鏢與圓環(huán)都可被玩家的末刀彈反,或?qū)撤揭僚趶椞帲步钄持譁鐢撤酵L(fēng)。或是踩下機(jī)關(guān),利用射出的弩箭,談笑間已經(jīng)一路暢通。
卡關(guān)的時(shí)候不少,游戲一共六卷30回合,將其比喻為武俠版的“西天取經(jīng)”也不為過(guò)。護(hù)送村民大概是前四卷關(guān)卡中,讓我手搓屏幕、多次長(zhǎng)嘆、最后在一身冷汗中終于過(guò)關(guān)的一回合。死法不止一種,水火都如真實(shí)世界能夠帶走玩家無(wú)數(shù)條命,有時(shí)更是明槍易躲暗箭難防。這時(shí)考驗(yàn)的是心態(tài),如何錘煉心性,如何更加果斷和心態(tài)沉穩(wěn),在愈加熟練的過(guò)程中,玩家既心疼自己,也獲得一份成就感。

03
喚起童年的武俠想象
《末刀》并非是騰訊光子的首款自研單機(jī)游戲,在此之前相關(guān)單機(jī)游戲也曾有《末劍》系列和《畫境長(zhǎng)恨歌》。而《末刀》制作人也正是來(lái)自制作《末劍》系列的部門。不少玩家對(duì)《末劍》系列記憶猶新,從而對(duì)這次的《末刀》產(chǎn)生興趣。

不過(guò)《末刀》制作人曾在媒體采訪中表示,《末劍》系列和《末刀》并無(wú)直接聯(lián)系。
《末刀》的制作人烏鴉,已是入職騰訊15年的行業(yè)老前輩。據(jù)他在論壇所述,《末刀》立項(xiàng)于2020年,最初僅是一個(gè)靈感和僅包含兩三個(gè)關(guān)卡的demo。面對(duì)最初的原型,他沒(méi)想過(guò)它能“孵化成型”。不過(guò),2021年1月首次對(duì)外測(cè)試的好評(píng),讓游戲獲得繼續(xù)開發(fā)的“入場(chǎng)券”。
隨后很長(zhǎng)段時(shí)間,除了常規(guī)測(cè)試,似乎《末刀》并不高調(diào),直到今年3月取得版號(hào),再在近日上線。有玩家在評(píng)論區(qū)提問(wèn),《末刀》在這三年未更新是因?yàn)橹谱鬟€是因?yàn)槠渌?。制作組表示是在制作,但人手少進(jìn)度慢。根據(jù)媒體采訪,《末刀》在2022年,“大概是3個(gè)全職”,以及“一些兼職的美術(shù)同事幫忙”。在《末刀》制作過(guò)程中,則有《末劍》制作人給了相關(guān)建議,也有不少開發(fā)人員同時(shí)參與了兩款游戲。


之所以選擇做《末刀》,對(duì)于烏鴉來(lái)說(shuō),主要還是因?yàn)橥陼r(shí)的武俠夢(mèng)。從金庸、古龍的小說(shuō),到90年代的武俠電影。在他看來(lái),《末刀》的一刀斃命的理念或許受古龍小說(shuō)的影響更大,“現(xiàn)在的武俠文化已經(jīng)沒(méi)落了”,而他希望《末刀》能夠喚起大家兒時(shí)對(duì)武俠的那種想象。
04
騰訊光子:從《末劍》到《末刀》
提到騰訊光子工作室,或許玩家時(shí)常會(huì)想到《節(jié)奏大師》《和平精英》這些繞不開的游戲。而在游戲出品列表出現(xiàn)的《末刀》,不僅顯得標(biāo)新立異,或許也會(huì)讓不少玩家大吃一驚。

騰訊的獨(dú)立游戲基因,或許常被外界忽略。除了騰訊極光計(jì)劃“獨(dú)游氣息”濃厚,NExT Studios也偏向制作單機(jī)游戲,曾聯(lián)合騰訊游戲?qū)W院開發(fā)有《三竹里》《尼山薩滿》等游戲。光子自家的《末劍》也曾在全平臺(tái)拿下300萬(wàn)銷量,而后《末劍2》也獲得高口碑。
此次的騰訊在《末刀》的宣傳稿中著重將“騰訊光子自研”包裝成賣點(diǎn),或許代表如果有機(jī)會(huì),在商業(yè)手游之外,騰訊也將在內(nèi)部孵化獨(dú)立游戲項(xiàng)目,而《末刀》僅是個(gè)開始。在騰訊恪守“降本增效”的背景下,內(nèi)部仍有《末刀》在三年間持續(xù)研發(fā),這讓人十分訝異,感到刮目相看。
從整體而言,《末刀》目前在TapTap端獲得13萬(wàn)下載量,其硬核操作或許是目前擴(kuò)大玩家覆蓋面的一個(gè)困難。此外,在移動(dòng)端,如何獲得更好的受擊反饋以及更舒適的操作手感,也是動(dòng)作類手游普遍存在的問(wèn)題。另外從玩家反饋來(lái)看,不少玩家遺憾擊殺后的視覺(jué)反饋被刪減,這很無(wú)奈,也的確讓游戲畫面沖擊效果減半。此外,《末刀》或許也是少有的Boss戰(zhàn)比日常關(guān)卡更簡(jiǎn)單的動(dòng)作手游。

關(guān)于后續(xù)的設(shè)計(jì)改進(jìn),項(xiàng)目組表示,玩家除了在一周目通關(guān)后開啟困難模式,后續(xù)他們還將推出帶有輕度肉鴿元素的挑戰(zhàn)模式。如果銷量不錯(cuò),后續(xù)還會(huì)更新帶劇情關(guān)卡的DLC。

在聊《末刀》的時(shí)候,烏鴉曾談起一部國(guó)產(chǎn)電影《雙旗鎮(zhèn)刀客》。男主角和反派同時(shí)揮刀,突然風(fēng)沙吹來(lái),盡管沒(méi)人看清這個(gè)過(guò)程,但結(jié)果已定,反派問(wèn),“你的刀法是跟誰(shuí)學(xué)的”。烏鴉表示,他實(shí)在太喜歡這種感覺(jué)了。

而我在《末刀》的游戲體驗(yàn)中得到了這種感受。根據(jù)游戲結(jié)局,或許《末刀》還將有續(xù)集。期待《末刀2》“新建文件夾”,玩家能夠再次體會(huì)武俠故事的刀光劍影。