游戲吐槽水,動(dòng)作游戲,下限真的很難嗎?
最近一些國(guó)際新聞?wù)奈已獕荷撸瑒偤糜秩胧帜硞€(gè)在《匹諾曹的謊言》時(shí)被反復(fù)提及的游戲,終于讓我紅溫了,現(xiàn)在做個(gè)“完整”的動(dòng)作游戲真有那么難嗎,本次就來(lái)說(shuō)一下我個(gè)人認(rèn)知中最低標(biāo)準(zhǔn)的動(dòng)作游戲該有和不該有什么;至于那游戲,等我冷靜下再聊。
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動(dòng)作游戲最基本的東西,我想應(yīng)該是主角性能的平衡,而這其中最應(yīng)該被優(yōu)先投入的,肯定就是“無(wú)敵”手段,無(wú)敵手段保證的玩家的可操作性,所以一個(gè)動(dòng)作游戲至少應(yīng)該保證2種獲取無(wú)敵的方式;一種是主要手段,另一種就是主要手段的備用了,看起來(lái)2種有些奢望,可很多游戲都能做到的,拿最硬核的魂類游戲說(shuō),很多倒地后敵人沒(méi)法進(jìn)行追地攻擊,即使有追地攻擊也有受身等操作能避免“躺著挨打”,再加上翻滾,不就恰好2種了嗎?這種如割草的《真三國(guó)無(wú)雙》系列都做得來(lái),可很多游戲?qū)W不會(huì)。
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行動(dòng)學(xué)邏輯,大部分表現(xiàn)在跳躍系統(tǒng)的設(shè)計(jì),動(dòng)作游戲中跳的矮會(huì)被說(shuō)“沒(méi)有腿關(guān)節(jié)”,跳得高了又會(huì)被說(shuō)成超人,這些終究是玩梗的部分,真正被噴的是跳躍沒(méi)有邏輯,還用魂系列說(shuō),不管跳高跳低甚至沒(méi)法跳,跳躍的邏輯都沒(méi)有崩潰,即不會(huì)出現(xiàn)已經(jīng)離地還會(huì)被貼地攻擊所命中;這是對(duì)于人的感官的讓步,就像很多人玩FPS時(shí)被敵人鎖定的第一反應(yīng)就是跳躍,如果起跳了還被貼地攻擊命中,那跳躍系統(tǒng)的動(dòng)作設(shè)計(jì)就會(huì)變成徹底的笑話。
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閃避系統(tǒng),這是游戲的核心玩法,是開發(fā)者鼓勵(lì)玩家以什么方式去完成動(dòng)作,本來(lái)這些是游戲設(shè)計(jì)人的發(fā)揮,沒(méi)有必要多說(shuō)什么,但今年不知道為啥“閹割主角基本性能”的游戲頻頻出現(xiàn),像是不投入資源后跳等技能基本原地踏步,不戴特定的防御裝備或者擁有相應(yīng)技能防御要掉血啥的,都是讓人大跌眼鏡。尤其是在魂和類魂游戲中,敵人已經(jīng)過(guò)于強(qiáng)大,還要人為的削弱主角,最后的結(jié)果就是一場(chǎng)災(zāi)難性的折磨,就說(shuō)開頭提的《匹諾曹的謊言》,身為一個(gè)有追地判定的游戲居然受身后空翻要花“錢”才能獲得,簡(jiǎn)直匪夷所思,如果不點(diǎn),結(jié)果就是遇到個(gè)陀螺就直接沒(méi)了。同樣的,傷害修正或者連擊次數(shù)上限也至少要有一個(gè),這點(diǎn)我多少帶點(diǎn)私怨——期待多年《鹽與避難所》的續(xù)作《鹽與獻(xiàn)祭》這點(diǎn)做的是個(gè)啥?
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劇情對(duì)應(yīng),就比方說(shuō)帶CG的動(dòng)作游戲里,你主角性能不能與CG播片中差的太多吧,要不然多少沾點(diǎn)詐騙,不過(guò)說(shuō)到底也只是設(shè)計(jì)制作組誠(chéng)意的東西,不必多談。
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設(shè)計(jì)好這些,加上穩(wěn)定的幀數(shù)和不要太崩的美術(shù),一個(gè)動(dòng)作游戲的下限就完成了,沒(méi)啥BUG的話,設(shè)計(jì)有成為佳作的潛質(zhì);但這些崩掉一點(diǎn),口碑就有可能淪為第二個(gè)《三國(guó)殺》。