玩了這么多年防守圖 你可能都沒放飛自我過
上世紀80年代,一種少數(shù)派科幻世界觀被人們津津樂道,而在這之后,又被經(jīng)常運用在科幻小說中,曾在國內(nèi)紅極一時的科幻小說《無限恐怖》的核心概念也出自于它,這便是“盒子理論”。
假設(shè)人類在某一天制造出了一臺超級電腦,這臺電腦的運算能力遠超于當今人類的認知。逐漸的,在無止境的自我學習過程中,這臺電腦從人工智能基底上誕生了自己的“思維”。而超級計算機的性能強大到讓它能模擬出一個和現(xiàn)實無差別的世界,而在這個世界中的出生的“人”,不可能會意識到,這個世界正在被"盒子”外的人所監(jiān)視。

盒子理論有許多不切實際的地方,但令人細思極恐的是,我們又如何證明自己生活的世界不是另一個“盒子”呢?

這就好像是一張張RPG地圖,在預設(shè)的勝利/失敗條件下,玩家所做的不過是在避免游戲失敗,或是努力朝勝利邁進,即使地圖在玩法上給玩家留足自由發(fā)揮的空間,也幾乎不可能跳出魔獸原有的框架。即使是以自由度著稱的《GTA》,你也無法走進每一樁建筑,和游戲里的NPC發(fā)生些你想要的邂逅。

特別是在防守地圖中,玩家上場就被強加了一層責任:守護好這個基地,它要是爆了,游戲就輸了。但這個看似沒毛病的天職,十幾年來玩家很為此買單,畢竟防守圖,你不守家還想干嘛?
但是從游戲邏輯的角度來說,這個沒有前因后果的設(shè)定是荒誕的。上來就要守衛(wèi)人類最后的城堡,不然的話魔王就會毀滅這個世界,仔細一想,那又如何,關(guān)我何事?

要是讓玩評選魔獸爭霸中最讓人記憶深刻的一場戰(zhàn)役,那我相信海加爾山之戰(zhàn)躋身前三應該問題不大。而這場實力懸殊的經(jīng)典防守反擊戰(zhàn),之所以能讓人無法忘懷,主要原因就是它的鋪墊夠深。在原版戰(zhàn)役中,我們不難看出獸人與人類之間存在著無法跨越的世仇,而在整個世界都危在旦夕時,無論是何出身,都在這場戰(zhàn)役里放下種族間的仇恨,共同聚集在了世界之樹的腳下。事實證明,海加爾山書寫的史詩是有血有肉的、

可能有玩家會說,RPG地圖載量有限,不可能每做一張防守圖,就要塑造整個世界觀。的確如此,不過也有地圖明白這樣的道理而選擇避重就輕的。例如《幻想曹操傳》,作為一張防守+角色扮演的圖,以大量的劇情鋪墊了之后防守城堡的前因,也讓玩家在一張圖中嘗到了更多元的游戲體驗。

或者干脆就以歷史為背景,《守衛(wèi)劍閣》相信不用作者去解釋,玩家也懂得為什么要守護諸葛亮。再或者就《守衛(wèi)雅典娜》,畢竟在原作中都知道雅典娜就是人質(zhì)擔當,要守護她也沒有什么違和感。
第二個在防守圖中束縛玩家的就是過于公式化的成長設(shè)定?,F(xiàn)在最常見的設(shè)定就是在出新手村后給玩家一把劍和一面盾,再來一個能記錄殺敵點的飾品,之后就能花錢來強化這三件套了。搭配上換湯不換藥的升級路線(在有的地圖中喜歡叫他轉(zhuǎn)生,而有的喜歡稱之為突破境界),一張可復制的公式化防守圖就完成一大半了。

雖然說可以自己選擇先打哪個試煉,但是難度并不相同
小雞倒不是否認這種模式,畢竟公式化鼻祖育碧也不會如此成功。大量的防守圖采用這種模式也有優(yōu)點,例如玩家在新地圖中學習成本大幅降低,稍微嘗試個1,2把就能通關(guān)N1。
而且這樣的地圖能讓玩家更好的感受到游戲帶來的感官刺激,也就是我們所說的爽快感。玩游戲,不就是為了爽嘛?

曾經(jīng)何時的TD圖,玩家們在游玩時無時不刻不得緊盯著屏幕,生怕漏掉一個怪,再去思考之后還有幾次犯錯的機會。這種漏怪不可逆的模式并不見得有多好,只不過當初市面上的TD圖都這么做,它也自然而然成了主流。直至循環(huán)圈+怪物總上限的模式誕生,迅速取代了“漏怪不可逆”,成為了新時代的風向。
小雞在想,有沒有可能將來有一天,防守圖能夠無限降低基地扮演的重要程度,同時讓現(xiàn)有的一些系統(tǒng)不再成為必要的元素,例如裝備,練功房,甚至等級。在新的平衡出現(xiàn)之后,或許就是防守圖被賦予新生命的時候。