游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)(Jesse N. Schell)自用筆記(17)

第十四章:游戲機(jī)制支持謎題
14.1 謎題的謎題
謎題通常是游戲的一部分,但不意味著它們真是游戲。謎題只是“有趣的問題”。
玩家將謎題視作游戲的因素是因?yàn)樗鼈儾⒉痪邆鋸?fù)玩性。一旦猜出最佳策略,就可以每次都解開謎題,也就毫無樂趣可言了。而游戲往往不是這樣,大部分游戲具有足夠的動(dòng)態(tài)元素以致你每次玩的時(shí)候都會(huì)碰到新的一組問題等你來解決。
謎題的定義:
謎題就是有最優(yōu)策略的游戲。
謎題只是一種微縮版的游戲,它的目的就是找到最優(yōu)策略。
14.2 謎題死了嗎
當(dāng)代電子游戲給予動(dòng)作而不是謎題了嗎?
謎題是那些能讓你停下來思考的東西,而且頭腦挑戰(zhàn)可以給一個(gè)動(dòng)作游戲增添重要的新元素。
謎題已經(jīng)被整合在現(xiàn)代游戲的環(huán)境中了。
不僅是動(dòng)作游戲,其它類型的游戲也能有謎題元素。
14.3 好的謎題
謎題原則1:讓目標(biāo)變得簡單易懂
如果玩家不清楚他們要做什么,很快就會(huì)失去興趣。
謎題原則2:讓它容易上手
一旦玩家理解了你謎題的目標(biāo),他們就會(huì)開始解決它,好的謎題會(huì)讓玩家清晰知道如何操作它。

謎題原理3:給予進(jìn)步感
謎語和謎題之間的區(qū)別:
一個(gè)謎語就是一道需要答案的問題。
一個(gè)謎題也需要答案,但通常他會(huì)包含掌握某些事物以致你可以看到或者感受到你離答案一點(diǎn)點(diǎn)地愈來愈近。

謎題原理4:給予可解決感
如果玩家開始覺得你的謎題是誤解的,他們會(huì)開始害怕自己是在無望中浪費(fèi)時(shí)間,繼而在厭惡中放棄解題。
謎題原理5:逐步增加難度
大部分謎題都是用一系列動(dòng)作解決的,往往都是些朝著一連串目標(biāo)邁進(jìn)的小步驟,而這些目標(biāo)會(huì)引導(dǎo)玩家解開謎題。正是這些動(dòng)作應(yīng)該逐步增加難度。
謎題原理6:平行性讓玩家休息
謎題會(huì)讓一個(gè)玩家停下來思考。如果一個(gè)玩家無法通過思考來解開謎題而不能前進(jìn),就會(huì)徹底放棄你的游戲。
一個(gè)好的辦法是一下子給他們好幾個(gè)不同的相關(guān)謎題。如果他們厭倦埋頭于其中一個(gè)謎題時(shí),他們可以放一放再試下其他謎題。

謎題原理7:金字塔結(jié)構(gòu)會(huì)延長興趣
給大謎題提供某種線索的一連串小迷題。
游戲可以結(jié)合短期和長期目標(biāo),最重要的還是頂端的最終目標(biāo)。

謎題原理8:提示會(huì)延長興趣
當(dāng)玩家灰心并厭惡地準(zhǔn)備放棄你的謎題時(shí),一個(gè)恰好時(shí)機(jī)的暗示可以重新燃起他們的希望和好奇心。
即便通關(guān)流程可以在網(wǎng)上找到。但是你仍然可能會(huì)考慮做提示,因?yàn)榛谝粭l提示來解決謎題回避單單從其他人那兒抄一個(gè)答案來得要更有趣。
謎題原理9:給出答案
解謎令人愉悅的原因是解出答案的驚訝體驗(yàn),那種體驗(yàn)并不是由解決謎題觸發(fā)的,而是看見答案觸發(fā)的。當(dāng)然,如果是自己解答出的就會(huì)更快樂一些。
如果玩家真的被難住了,能否給他們一個(gè)能在游戲中自己找到答案的方法呢。
謎題原理10:感知轉(zhuǎn)移是把雙刃劍
當(dāng)玩家能夠感知轉(zhuǎn)移,就會(huì)感到解出謎題的巨大喜悅。但是如果他們沒法做到感知轉(zhuǎn)移,就什么都得不到。像這種幾乎不包括進(jìn)展性質(zhì)或者階段性難度增加——只有一只緊張又目不轉(zhuǎn)睛地盯著到靈感來臨,在這方面它們就像謎語而不是謎題。
14.4 最后一段



自用的一些學(xué)習(xí)筆記,感覺存在這里更容易找到而且不會(huì)丟失,也歡迎路人借鑒w