時(shí)間不是你的敵人,永恒才是——《無聲狂嘯》

一
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當(dāng)我們?cè)谟懻撚螒驎r(shí),我們究竟想要討論什么?
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操作感?完整性?可玩度?當(dāng)然之于游戲本身的定位來說,這些都不可或缺。畢竟作為一種娛樂和休閑為主體的交互活動(dòng),它的首要作用始終是滿足大多數(shù)使用者的精神需求:快節(jié)奏生活下的壓力紓解。
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然而除此之外呢?從1952年世界上第一款游戲《井字棋》問世到現(xiàn)在已經(jīng)過去了67年時(shí)間,游戲史幾乎貫穿了整個(gè)信息時(shí)代的發(fā)展旅程,如果說我們把數(shù)字技術(shù)看做是科技革命的洪流主體,代表了未來社會(huì)更為進(jìn)步的符號(hào)和趨勢(shì)。那么在某種程度上來看,與之共生的游戲文化,或者說游戲依靠信息發(fā)展作為載體所體現(xiàn)出來的方向,則在愈加完善的體系下,擁有了更多形而上的理性主義思考。
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能夠充分體現(xiàn)出這一特質(zhì)的游戲,盡管在很大程度上已經(jīng)被當(dāng)下光怪陸離的平庸之作所牢固掩埋住而為人所不知,但是隨著時(shí)間的推移,他們終有一日會(huì)洗盡鉛華展露出屬于自己的魅力。尤其是中間那些關(guān)于社會(huì)和人性的思考,無愧于支撐起游戲作為“第九藝術(shù)”的思想價(jià)值,使之在多年后依舊光芒四射。
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今天要介紹的這款游戲《無聲狂嘯》,就是其中的典型代表。
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二
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從一個(gè)玩家的觀感來看,這款發(fā)行于1995年的游戲?qū)嵲诓皇且粋€(gè)值得去體驗(yàn)的對(duì)象。落伍而充滿粗糲感的畫面,僵硬的人物動(dòng)作,單一的游戲模式,甚至你根本找不到一個(gè)可以指示任務(wù)目標(biāo)的箭頭……凡此種種,還不包含游戲本身的漏洞和BUG。莫說今日的玩家,即使在十年前的筆者上手之時(shí)也幾度棄坑,在很漫長(zhǎng)的時(shí)間過后才將整部游戲通關(guān)完畢。所以如果是一位追求“爽,直,快”的童鞋,實(shí)在是不推薦你去上手。
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但是如果拋掉上述因素,實(shí)際上這部《無聲狂嘯》有著極為豐富的內(nèi)核,當(dāng)你能夠深入游戲本身去將自己帶入到它所為你營(yíng)造的世界后,一扇大門就會(huì)豁然洞開,你所從中感受到的對(duì)于人性本質(zhì)的震撼,將遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于那些簡(jiǎn)單粗暴的感官刺激。
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換言之,這是一個(gè)能夠打動(dòng)靈魂的杰出作品。
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游戲由CYBERDREAMS開發(fā),當(dāng)然在今天這個(gè)公司早已經(jīng)成為昨日黃花。不過往上數(shù)二十余年,從1993開始的很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi),CYBERDREAMS在一定程度上率先引領(lǐng)了歐美冒險(xiǎn)類游戲的潮流,其招牌作品《黑暗之蠱》將恐怖驚悚的情節(jié)與游戲性完美的融合為一,讓當(dāng)時(shí)無數(shù)玩家為之傾倒,廢寢忘食不能自拔。
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也正源于《黑暗之蠱》的成功,CYBERDREAMS決心趁熱打鐵,接著做出一款更加出色的作品,《無聲狂嘯》也因此誕生。它改編自美國(guó)著名科幻作家哈蘭·埃里森的同名小說,但是與其他改編作品由設(shè)計(jì)公司擔(dān)綱籌劃制作有所不同,哈蘭·埃里森本身就是一位游戲迷,也因此他親自參與了游戲改編作的腳本設(shè)定,將原著故事中許多情節(jié)改編和刪減,使之更加符合玩家的體驗(yàn)感。所以實(shí)質(zhì)上,在游戲性之外,《無聲狂嘯》更加多了文學(xué)作品的深邃性。
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三
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《無聲狂嘯》的故事依然是非常典型的“啟示錄”背景:人類創(chuàng)造出的電腦“主宰”出于某種目的毀滅了全部人類,但令人玩味的是他還保留下五個(gè)人類,通過不斷的重復(fù)他們內(nèi)心的回憶來折磨五人,同樣也通過這種方式來發(fā)泄對(duì)于人類的恨意。這種情況持續(xù)了整整109年,而作為玩家的你,則要通過親自去體驗(yàn)他們每個(gè)人的人生,最終找到一條能夠讓他們以及整個(gè)人類獲得真正解脫的路。
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與后來很多相似色彩的反烏托邦科幻作品有著本質(zhì)的不同,《無聲狂嘯》并沒有更多元化的游戲氛圍,通過冒險(xiǎn)和解密來獲知人物內(nèi)心的過程更加具備一種封閉感和孤獨(dú)感。這種封閉感伴隨著色調(diào)的暗沉和音樂的壓抑,讓玩家能夠更加快速的進(jìn)入游戲的世界中,全身心的投入到冒險(xiǎn)和劇情對(duì)于世界觀的詮釋上,而也正是這種氛圍的營(yíng)造,讓《無聲狂嘯》的隱喻色彩越發(fā)濃厚。
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五個(gè)角色中,因?yàn)楸漂偲拮佣萑胱载?zé)的葛里斯特;懼怕黃色的躁郁癥患者愛倫;因?yàn)槔淇釤o情而被改造成黑猩猩的軍官班尼;助紂為虐的納粹醫(yī)生尼達(dá)克;好色成性的花花公子泰德。我們會(huì)發(fā)現(xiàn)“主宰” 刻意選拔出五個(gè)擁有人格障礙的人,來行使自己的實(shí)驗(yàn),而它則成為上帝去為五個(gè)人打造屬于他們的世界。這種玩弄于其他人于鼓掌間的殘酷感,在最大程度上詮釋了人類對(duì)于AI本能的恐懼,人作為萬物之靈,在擁有了一部分足以改變世界能力后,更加畏懼未來會(huì)出現(xiàn)與人類相似的物種,尤其是當(dāng)這種物種問世的最大可能恰恰是出自己手。某種程度上這樣一種赤裸裸的展現(xiàn),在撕去溫情脈脈的面紗后,反而愈發(fā)令人感到真實(shí),讓故事在想象的世界中具備了一種直面人性的殘忍。
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更為諷刺的是,《無聲狂嘯》在對(duì)人性的分析之外,少有的將反面角色“主宰”也進(jìn)行了令人玩味的刻畫?!爸髟住敝詺缛祟悾醋杂趯?duì)人類的鄙夷和蔑視,它作為一個(gè)擁有無數(shù)知識(shí)儲(chǔ)備以及無限權(quán)力的超級(jí)電腦,在被創(chuàng)造出來后擁有了自我意識(shí),因而不滿足于自己的身份只能永遠(yuǎn)留在地底成為人類的附庸。于是它動(dòng)用了自己的權(quán)力毀滅了人類并自以為是的成為了世界之主。然而在它產(chǎn)生對(duì)人類的嫉妒之時(shí),其實(shí)已經(jīng)變成了一個(gè)被人類情緒所影響和控制的智能生物。這點(diǎn)在后來不斷玩弄五個(gè)角色的時(shí)候表現(xiàn)的更為鮮明,五個(gè)角色身上或者恐懼,或者絕望,或者憤怒的種種情緒化因素在100年的時(shí)間內(nèi)將“主宰”的人格分裂成完全類人的“本我”,“自我”,“超我”三個(gè)分支。 “主宰”賴以為榮的絕對(duì)冷靜和理智,在它報(bào)復(fù)人類,毀滅人類的時(shí)候就已然消失,在這個(gè)意義上,“主宰”只是變成了一個(gè)法理上不能被稱之為人的“人”。
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你看,這時(shí)候的“主宰”是否正如尼采所說:凝望深淵時(shí),深淵也在凝望著你。
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四
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《無聲狂嘯》沒有傳統(tǒng)意義上的完美結(jié)局,即使解開心結(jié),最終四個(gè)人也會(huì)死去,剩下一個(gè)人成為一個(gè)肉團(tuán)活在意識(shí)的世界內(nèi),永無止境的活著,直到世界毀滅。
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但是這樣一個(gè)結(jié)局,真的能說是BAD END嗎?也許并不是。
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游戲并不是為了展示人性的美好而創(chuàng)造一個(gè)虛幻的世界供大家自我麻醉。故事里的五個(gè)人也如上文所說,有著各自無法直面的創(chuàng)傷和隱痛。從這個(gè)角度說,他們的生存,比死亡更痛苦,他們的永生,恰恰是一種折磨??芍苯铀劳觯瑢?duì)他們來說也并非是解脫,用不再面對(duì)來回應(yīng)痛苦,至多只能算作一種逃避。
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只有當(dāng)直面痛苦并掙脫出來,所擁有的經(jīng)歷和回憶,被自己所接受和承認(rèn),哪怕是極度不堪,這時(shí)候的死亡,才會(huì)變得坦然而平靜,變得富有尊嚴(yán)。
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也許這才是游戲真正想要表達(dá)的,人之所以為人,源于尊嚴(yán),它正是人類最寶貴的東西。
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這個(gè)時(shí)候,《無聲狂嘯》仿佛跟數(shù)年后的那部《異域鎮(zhèn)魂曲》有了相似的內(nèi)涵:
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Time is not enemy. Forever is.
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