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游戲體驗(yàn):環(huán)世界 - 用難以置信的豐富度組成的奇妙體驗(yàn)

2023-07-24 19:01 作者:Shadow_暗影騎士  | 我要投稿

非全方面評(píng)測(cè),僅為個(gè)人游玩所得的極其主觀的體驗(yàn)


游戲名:環(huán)世界 / 邊緣世界 / RIMWORLD

游戲類型:生存模擬

體驗(yàn)內(nèi)容:全DLC原版,500小時(shí)以上,難度上最高通關(guān)過冰原單人裸體冷酷蘭迪500襲擊硬核模式

一句話概括:用難以置信的豐富度組成各種奇妙體驗(yàn)的游戲。


整體體驗(yàn)

優(yōu)點(diǎn):

- 由有限內(nèi)容組成的極其豐富的體驗(yàn)

不足點(diǎn):

- 在某些方面引導(dǎo)不足

- 在游戲規(guī)模較大時(shí)性能表現(xiàn)不好

其他特點(diǎn):

- 游戲復(fù)雜度很高


命令式編程與聲明式編程

首先,讓我們了解一下命令式編程(Imperative Programming)與聲明式編程(Declarative Programming)的區(qū)別吧。

已知我有一個(gè)機(jī)械智能女仆,她擁有自動(dòng)模式和手動(dòng)模式兩種形態(tài),我現(xiàn)在需要她出去給我買一個(gè)蘋果。

在手動(dòng)模式下,我通過迷之遙控器操控她走“出門、進(jìn)入商店、購入蘋果、付錢、拿著蘋果、走回來”,整個(gè)流程都完全符合我的命令沒有半點(diǎn)差錯(cuò),可喜可賀。

然而她還有一種自動(dòng)模式,在自動(dòng)模式下我需要告訴她“從外面買一個(gè)蘋果給我”,然后過一會(huì)她就自己買了蘋果回來。

前者相當(dāng)于命令式編程,去用詳細(xì)的命令指定計(jì)算機(jī)一步步應(yīng)該如何執(zhí)行,從而實(shí)現(xiàn)自己的目的。好處是過程清晰,嚴(yán)謹(jǐn),但是操作量較大。

后者相當(dāng)于聲明式編程,告訴計(jì)算機(jī)我想要什么樣的結(jié)果,然后內(nèi)部邏輯會(huì)自行處理。好處是只需要關(guān)注外在表現(xiàn),不需要理解內(nèi)部邏輯。

所以,由此得出結(jié)論,機(jī)械智能女仆是人類文明發(fā)展過程中不可獲取的一部分,應(yīng)當(dāng)盡快實(shí)現(xiàn)。


模擬的類型

市面上大部分游戲都采取的是“命令式模擬”,比如一般的RPG。即為玩家操控某個(gè)角色做某個(gè)事情,這也是非常符合人直覺的模擬方式。

事實(shí)上我之前沒有玩過環(huán)世界這樣的“聲明式模擬”類的游戲,舉例來說,如果要砍一棵樹,普通的游戲邏輯是“選擇你的角色、操控你的角色砍樹”,而在環(huán)世界中則會(huì)直接變成“選擇需要被砍的樹”,然后游戲本身會(huì)嘗試讓游戲內(nèi)的角色在有空閑的時(shí)候去砍樹。

這一開始也給我造成了很多困擾,因?yàn)楸绕稹懊钍健?,“聲明式”的操作具有延后性,即為不能立刻確認(rèn)操作生效了,這會(huì)增加玩家的理解難度。

然而“聲明式”的優(yōu)勢(shì)是什么呢,我認(rèn)為是復(fù)雜度。當(dāng)你有一個(gè)角色的時(shí)候你可以輕松的操作他做任何事,但如果有10個(gè),一個(gè)個(gè)去操控10個(gè)角色的操作量大概率會(huì)讓玩家厭煩,比如在《文明》后期如果兵種很多且需要操作,則不得不一個(gè)個(gè)去指定他們的具體內(nèi)容,即便是重復(fù)的,這是相當(dāng)麻煩的過程。

而對(duì)于“聲明式”來說,復(fù)雜度的上限就更高,就算是10個(gè)人,所做的工作一共也只有幾種,只要設(shè)置好了這些工作他們便會(huì)自己嘗試去做。

所以我覺得對(duì)于環(huán)世界這樣的“上帝式模擬”來說,“聲明式”可能是必要的。


由機(jī)制組成的體驗(yàn)

所以我們得知了聲明式模擬讓環(huán)世界擁有非常復(fù)雜的上限,然而對(duì)于環(huán)世界來說本身的游戲操作內(nèi)容并沒有多復(fù)雜,雖然內(nèi)容很多,但和其他游戲一樣,大部分都可以隨著過程循序漸進(jìn),并且總體的內(nèi)容也并沒有太大。

但是他卻有難以想象的豐富體驗(yàn),那是因?yàn)橛螒騼?nèi)的大部分內(nèi)容都是“機(jī)制”,而并不是組合好的“體驗(yàn)”。也就是說,游戲內(nèi)容其實(shí)是一個(gè)個(gè)“底層規(guī)則”,而對(duì)于體驗(yàn)的數(shù)量,則相當(dāng)于是將這些規(guī)則排列組合起來的數(shù)量,大的離譜。

和這個(gè)設(shè)定比較相似的游戲是塞爾達(dá)傳說的曠野之息和王國之淚,塞爾達(dá)也有非常多的機(jī)制,不過他也設(shè)定好了主要的體驗(yàn),所以在主線之外還有非常多的體驗(yàn)內(nèi)容,那些額外的體驗(yàn),也一樣都是由機(jī)制組合的。

說的有點(diǎn)抽象,舉個(gè)實(shí)際例子吧:

機(jī)制一: 人是用腿走路的。

機(jī)制二: 可以給人做手術(shù)來更換身體部件。

以上兩個(gè)機(jī)制加在一起,就可以衍生出一種玩法:給囚犯裝了木腿再去掉讓囚犯不能走路來防止其逃跑。

這個(gè)玩法不是游戲內(nèi)設(shè)置好的,而是通過游戲內(nèi)的機(jī)制組合而成的,而不同的機(jī)制可能會(huì)組成各種各樣的玩法。

更不要說游戲內(nèi)的所有建筑都是自定義可以按照各種不同的形狀建造,在游玩過程中因?yàn)榈匦蔚牟煌赡軙?huì)大幅度的改變體驗(yàn),比如用狹窄的地形來讓敵人行動(dòng)受阻能獲得很大的戰(zhàn)斗優(yōu)勢(shì)等。

環(huán)世界因?yàn)槭巧骖愑螒?,所以其很多機(jī)制都是基于現(xiàn)實(shí)的,經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)一種居然可以這么玩,但是仔細(xì)想想也算是合理的體驗(yàn)。


硬核的生存體驗(yàn)

說實(shí)話我在玩環(huán)世界的硬核模式之前從來沒有如此小心翼翼的去保護(hù)自己操作的人,因?yàn)榇蟛糠钟螒虻膿p傷都可以通過喝口血之類的操作恢復(fù)。

而在環(huán)世界里將會(huì)遇到,一不小心手被咬斷了,留下了不可恢復(fù)的永久損傷,直接被子彈爆頭等隨機(jī)體驗(yàn),而降低概率發(fā)生的方式則是盡可能的進(jìn)行安全的戰(zhàn)斗,占據(jù)安全的地形以及穿戴高級(jí)的護(hù)甲武器等。

從另外一種角度來看這也是更真實(shí)的戰(zhàn)斗方式,誰也不會(huì)愿意在和敵人有來有回的情況下去進(jìn)攻,誰都想著自己不要受到一點(diǎn)傷害就結(jié)束戰(zhàn)斗。而很多游戲雖然也提供了相當(dāng)多的戰(zhàn)斗道具,但是因?yàn)楸旧響?zhàn)斗機(jī)制大部分都可以靠操作或者嗑藥撐過去,所以道具基本沒什么用,玩家只會(huì)考慮當(dāng)前戰(zhàn)斗的難度,而永遠(yuǎn)不會(huì)去考慮戰(zhàn)斗帶來的“風(fēng)險(xiǎn)”,

沒錯(cuò),環(huán)世界里的很多準(zhǔn)備就是在戰(zhàn)斗前盡可能的降低戰(zhàn)斗造成的風(fēng)險(xiǎn),正是因?yàn)樗袘?zhàn)斗都有風(fēng)險(xiǎn),所以才要盡一切可能讓自己處于風(fēng)險(xiǎn)最低的狀態(tài),當(dāng)然即便是全副武裝也有可能被一只弓箭損傷大腦就是了。

而對(duì)于戰(zhàn)斗風(fēng)險(xiǎn)的考慮有時(shí)還要涵蓋戰(zhàn)斗發(fā)生的可能性,比如野外有一只食肉動(dòng)物,如果讓一個(gè)人沒有保護(hù)的過去則十分危險(xiǎn),亦或是因?yàn)榧依锏呢?cái)富太多可能會(huì)誘使敵人來搶劫自己所以需要注意資源的分配。環(huán)世界的戰(zhàn)斗體驗(yàn)充斥了從戰(zhàn)斗本身到戰(zhàn)斗發(fā)生的可能,在高難度的生存中對(duì)于可能出現(xiàn)的戰(zhàn)斗處理是最困難且有挑戰(zhàn)性的一環(huán)。

當(dāng)然除了直接戰(zhàn)斗以外還有一些其他的隨機(jī)事件,比如生病,傷口感染,極端的天氣情況等,如果是新手階段的話則很容易因?yàn)椴粶?zhǔn)備應(yīng)對(duì)這些問題的措施而吃大虧甚至直接游戲結(jié)束。

而正是因?yàn)樗械纳嫦嚓P(guān)的內(nèi)容全部都是隨機(jī)的,所以游戲的正常模式下難度會(huì)非常的低,因?yàn)橛肋h(yuǎn)可以通過讀檔來規(guī)避所有負(fù)面事件。

雖然我想應(yīng)該也會(huì)有玩家喜歡更為輕松的游戲氛圍,不過我個(gè)人在玩過一遍硬核模式之后就再也沒有到普通模式去過了,因?yàn)槟欠N緊張感是普通模式所無法給于的,我甚至覺得應(yīng)該改個(gè)名字,硬核模式叫生存模式,普通模式叫輕松模式,這樣可以誘使更多的玩家去嘗試。

我最慘的一個(gè)檔一路死了好多人但最終還是通關(guān)了(捂臉)。

正是因?yàn)橐磺卸紵o法預(yù)測(cè),所以要時(shí)刻考慮最壞的結(jié)果,或是即便遭受了巨大的損失,也要找到當(dāng)前情況的最優(yōu)解,這種體驗(yàn)讓我映像深刻。


總結(jié)

就如同一開始所說的一樣,環(huán)世界的體驗(yàn)極其豐富,每個(gè)玩家大概都能獲得只屬于自己的體驗(yàn)。

當(dāng)然其他需要說明的是環(huán)世界也有些許不足之處,提到的引導(dǎo)不夠好以及性能問題,再加上游戲是屬于較為復(fù)雜的類型,所以可能需要玩家稍微有一點(diǎn)探索的精神才能享受到游戲的樂趣。


推薦人群

- 有一定探索精神的玩家。

- 喜歡生存模擬類游戲的玩家。

- 整體門欄大概為中等門欄,不太適合完全沒有游戲經(jīng)驗(yàn)的玩家。


體驗(yàn)評(píng)分

個(gè)人體驗(yàn)分:10 / 10 滿分!

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