各種滾動(dòng)的天空相關(guān)制作器的踩點(diǎn)方法.

(隨便搞的可以忽略,畢竟現(xiàn)在在影響關(guān)卡質(zhì)量的因素中路音契合并不是最重要的,另外
我就是個(gè)傘兵!
) 以下,bpm簡(jiǎn)稱b bpm的定義為每秒的節(jié)拍數(shù), 則 b/60s
//每60秒b拍
1/60/bs
//每60/b秒一拍
m/60m/bs
//每60m/b秒m拍
想要每一格一拍,則需要每60/b秒一格 1/(60/b)s
//每60/b秒一格
b/60/s
//每秒b/60格
得 當(dāng)v=b/60時(shí),1格每1拍
//v為球速,單位格每秒
當(dāng)v=bn/60時(shí),n格每1拍(n∈R) 當(dāng)v=b/60m時(shí),1格每m拍(m>0) 當(dāng)v=bn/60m時(shí),n格每m拍(n∈R,m>0) 改進(jìn): 以下為了防止引起歧義,用速度代表關(guān)卡制作時(shí)設(shè)置的數(shù)值,用球速代表球的移速.目前,在各種自制器中速度和球速的關(guān)系如下: 新RJ:速度×6=球速 舊RJ:速度×6.4=球速 RA,RSR:速度=球速 如上可知,在不同的自制器中,速度和球速的關(guān)系不一定一樣,所以需要加入一個(gè)變量使公式適用于各種自制器
當(dāng)v=bn/60Vm時(shí),n格每m拍(n∈R,m>0)
//V為各自制器中改變球速的系數(shù).新RJ中為6,舊RJ中為6.4,RA及RSR中為1(所以在RA和RSR中可以不考慮該系數(shù))
//一般來(lái)講,n取4,m取1(每4格1拍)
現(xiàn)在,可以通過(guò)速度來(lái)得知每格的拍數(shù),也可以在想要n格每拍時(shí)得到速度.但是,當(dāng)球處于x格時(shí),該如何得知下一拍在幾格后? 當(dāng)每n格m拍時(shí),球移動(dòng)到x格意味著音樂(lè)經(jīng)過(guò)了x/n拍(音樂(lè)需要在球開始移動(dòng)時(shí)就進(jìn)行播放且全程bpm不變并且節(jié)奏工整,否則另當(dāng)別論).所以下一拍的位置處于
ceil(x/n) - x/n
格后
通常,一拍所在的格數(shù)未必是整數(shù),而RS中物品的坐標(biāo)卻都是整數(shù),所以為了能讓某物品在該拍出現(xiàn),需要將拍所在格數(shù)四舍五入
上面講過(guò):音樂(lè)需要球在開始移動(dòng)時(shí)就開始播放且全程bpm不變并且節(jié)奏工整,那么當(dāng)音樂(lè)不符合上面三個(gè)條件之一時(shí),該如何踩點(diǎn)?
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當(dāng)音樂(lè)在球移動(dòng)s秒后才開始播放時(shí): 第一拍的格數(shù)需要后移
sv
格 節(jié)奏不工整時(shí)的解決方法與上面相似,將多出的時(shí)間當(dāng)做n,下一拍當(dāng)做第一拍即可
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當(dāng)音樂(lè)bpm改變時(shí): 如果是直接改變,只需在改變的同時(shí)修改公式內(nèi)的變量. 如果是逐漸增大或減小,可以選擇改變球的加速度或改變節(jié)拍所在格數(shù).但因?yàn)槟壳案鞣N編輯器難以甚至是不能修改速度或加速度,所以通常視情況決定是否使用bpm具有改變的音樂(lè)
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改變球的加速度:
當(dāng)v?=bn/60Vm,a=(b?-b?)n/60amt時(shí),n格每m拍
//t為bpm變化從開始到結(jié)束所用的時(shí)間
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改變節(jié)拍所在格數(shù): 當(dāng)速度為v時(shí),其中除最后一拍以外,任意一拍的下一拍處于我不想了?。?