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Build Settings

2020-11-30 15:32 作者:unity_某某師_高錦錦  | 我要投稿

使用 Build Settings 窗口可以選擇目標(biāo)平臺(tái),調(diào)整應(yīng)用程序構(gòu)建設(shè)置,以及啟動(dòng)構(gòu)建過(guò)程。要從 Unity 的主菜單中訪問(wèn) Build Settings 窗口,請(qǐng)選擇?File > Build Settings

本文檔將介紹如何為構(gòu)建項(xiàng)目定義場(chǎng)景、目標(biāo)平臺(tái)和設(shè)置。完成 Build Settings 的配置后,有兩個(gè)選項(xiàng):Build 和 Build and Run。

  • Build?將應(yīng)用程序構(gòu)建到播放器中。

  • Build and Run?將應(yīng)用程序構(gòu)建到播放器中,然后在目標(biāo)平臺(tái)上打開(kāi)此播放器。

Unity 中的 tvOS 構(gòu)建設(shè)置 (Build Settings)

Scenes in Build

Scenes In Build 面板會(huì)顯示被 Unity 包含在構(gòu)建中的項(xiàng)目場(chǎng)景列表。如果在此面板中看不到任何場(chǎng)景,請(qǐng)選擇?Add Open Scenes,將所有當(dāng)前打開(kāi)的場(chǎng)景添加到構(gòu)建中。也可以將場(chǎng)景資源從 Project 窗口拖入該窗口。

要從構(gòu)建中排除列表內(nèi)的某個(gè)場(chǎng)景,請(qǐng)取消選中該場(chǎng)景旁的復(fù)選框。這樣會(huì)從構(gòu)建中排除該場(chǎng)景,但不會(huì)從列表中排除。要從該列表中刪除某個(gè)場(chǎng)景,請(qǐng)選中這個(gè)場(chǎng)景,然后按鍵盤(pán)上的 Delete 鍵。

選擇 Build 或 Build and Run 時(shí),Unity 會(huì)創(chuàng)建一個(gè)包含?Scenes in Build?列表中所有場(chǎng)景的構(gòu)建版本。Unity 使用場(chǎng)景列表來(lái)確定加載場(chǎng)景的順序。要調(diào)整場(chǎng)景的順序,請(qǐng)?jiān)诹斜碇袑?chǎng)景上下拖動(dòng)。

Platform 列表

Platform 面板會(huì)列出 Unity Editor 中所有可用的平臺(tái)。該列表會(huì)在當(dāng)前被選為目標(biāo)平臺(tái)的平臺(tái)名稱(chēng)旁顯示 Unity 圖標(biāo)。

Unity 會(huì)根據(jù)您已安裝的平臺(tái)模塊來(lái)確定可用的平臺(tái)。

要將其他平臺(tái)模塊安裝到項(xiàng)目中,請(qǐng)執(zhí)行以下操作:

  • 前往 Unity Hub

  • 選擇要添加模塊的版本

  • 單擊垂直省略號(hào)

  • 單擊 Add Module。

要更改目標(biāo)平臺(tái)(要進(jìn)行構(gòu)建的目標(biāo)平臺(tái)),請(qǐng)選擇要切換到的平臺(tái),然后選擇?Switch Platforms。此過(guò)程可能需要一些時(shí)間,因?yàn)?Unity 可能需要使用與目標(biāo)平臺(tái)相匹配的格式來(lái)重新導(dǎo)入資源。

選擇平臺(tái)后,Unity 將列出可針對(duì)這次構(gòu)建進(jìn)行調(diào)整的選項(xiàng)。每個(gè)平臺(tái)都有獨(dú)特的設(shè)置,在每個(gè) <特定于平臺(tái)(錨點(diǎn))> 的手冊(cè)頁(yè)面列出了這些設(shè)置。

特定于平臺(tái)的設(shè)置

一些平臺(tái)具有特定的構(gòu)建設(shè)置 (Build Settings)。此部分概述了不同平臺(tái)構(gòu)建要求之間的差異,并提供了有關(guān)平臺(tái)特定構(gòu)建設(shè)置的更多文檔的鏈接。如需了解適用于所有平臺(tái)的設(shè)置,請(qǐng)參閱下一部分:通用平臺(tái)設(shè)置。

PC、Mac 和 Linux 獨(dú)立平臺(tái)

選擇 PC、Mac 和 Linux 獨(dú)立平臺(tái) (PC, Mac and Linux Standalone) 構(gòu)建目標(biāo)可以為大多數(shù)桌面平臺(tái)構(gòu)建獨(dú)立應(yīng)用程序。 有關(guān)特定構(gòu)建設(shè)置,請(qǐng)參閱?PC、Mac 和 Linux 獨(dú)立平臺(tái)構(gòu)建設(shè)置。

通用 Windows 平臺(tái)

通用 Windows 平臺(tái) (UWP) 由 Microsoft 開(kāi)發(fā),只有在 Windows 操作系統(tǒng)上構(gòu)建應(yīng)用程序時(shí)才可用。選擇通用 Windows 平臺(tái) (Universal Windows Platform)?構(gòu)建目標(biāo)可以在桌面平臺(tái)、Xbox One 和 Hololens 上運(yùn)行您的構(gòu)建。 有關(guān) UWP 功能的概述,請(qǐng)參閱通用 Windows 平臺(tái)開(kāi)發(fā)入門(mén)。

有關(guān)特定構(gòu)建設(shè)置,請(qǐng)參閱通用 Windows 平臺(tái)構(gòu)建設(shè)置。

tvOS

選擇?tvOS?構(gòu)建目標(biāo)可以針對(duì) Apple TV 平臺(tái)進(jìn)行構(gòu)建。tvOS 在 iOS 平臺(tái)的基礎(chǔ)上進(jìn)行了擴(kuò)展,而且 iOS 平臺(tái)也是可用的構(gòu)建目標(biāo)。

有關(guān)特定構(gòu)建設(shè)置,請(qǐng)參閱?tvOS 構(gòu)建設(shè)置。

iOS

選擇?iOS?構(gòu)建目標(biāo)可以為 iPhone 和 iPad 等 iOS 設(shè)備進(jìn)行構(gòu)建。如果要發(fā)布到 iOS 設(shè)備,需要設(shè)置一個(gè) Apple 開(kāi)發(fā)者帳戶。但是,如果要構(gòu)建到自己的設(shè)備來(lái)進(jìn)行測(cè)試,那么可以使用任何 Apple ID。 有關(guān)針對(duì) iOS 進(jìn)行開(kāi)發(fā)的概述,請(qǐng)參閱?iOS 開(kāi)發(fā)入門(mén)。

有關(guān)特定構(gòu)建設(shè)置,請(qǐng)參閱?iOS 構(gòu)建設(shè)置。

Lumin

選擇?Lumin?構(gòu)建目標(biāo)可以使用 Lumin SDK 為 Magic Leap 進(jìn)行構(gòu)建。要為 Magic Leap 進(jìn)行構(gòu)建,需要注冊(cè)一個(gè) Magic Leap 創(chuàng)建者帳戶并下載 Lumin SDK。 有關(guān)創(chuàng)建 Magic Leap 應(yīng)用程序的概述,請(qǐng)參閱合作伙伴 - Magic Leap。

Android

選擇?Android?構(gòu)建目標(biāo)可以為 Android 設(shè)備進(jìn)行構(gòu)建。要為 Android 進(jìn)行開(kāi)發(fā)和構(gòu)建,需要完成特定的環(huán)境設(shè)置;為此,請(qǐng)遵循開(kāi)始進(jìn)行 Android 開(kāi)發(fā)中列出的步驟。

有關(guān)特定構(gòu)建設(shè)置,請(qǐng)參閱構(gòu)建 Android 應(yīng)用程序。

WebGL

選擇?WebGL?構(gòu)建目標(biāo)可以將應(yīng)用程序發(fā)布到 Web 瀏覽器??梢允褂?WebGL 將內(nèi)容發(fā)布為 JavaScript 程序,這些程序使用 HTML5、JavaScript、WebAssembly、WebGL 渲染 API 和其他 Web 標(biāo)準(zhǔn)。

有關(guān)特定構(gòu)建設(shè)置,請(qǐng)參閱構(gòu)建和運(yùn)行 WebGL 項(xiàng)目。

PlayStation 4、Xbox One 和 Nintendo Switch

要構(gòu)建到這些游戲主機(jī),需要注冊(cè)成為一名游戲主機(jī)開(kāi)發(fā)者。有關(guān)更多信息,請(qǐng)參閱平臺(tái)模塊安裝頁(yè)面。

通用平臺(tái)設(shè)置

以下設(shè)置適用于所有平臺(tái)。

設(shè)置????????????????????????????????????????????????????????????????????????????功能

Development Build????????啟用此設(shè)置可以在構(gòu)建版本中包含腳本調(diào)試符號(hào)和性能分析器 (Profiler)。啟用此設(shè)置后,Unity 會(huì)設(shè)置?DEVELOPMENT_BUILD?腳本 define 指令。需要測(cè)試應(yīng)用程序時(shí),應(yīng)使用此設(shè)置。

Autoconnect Profiler????啟用此設(shè)置可以將 Unity 性能分析器 (Unity Profiler) 自動(dòng)連接到您的構(gòu)建版本。僅在啟用 Development Build 后,此設(shè)置才可用。

Deep Profiling Support????啟用此設(shè)置可以在性能分析器中開(kāi)啟深度性能分析 (Deep Profiling)。這樣就可以讓性能分析器對(duì)應(yīng)用程序中的每次函數(shù)調(diào)用進(jìn)行分析,并返回更詳細(xì)的性能分析數(shù)據(jù)。啟用 Deep Profiling Support 時(shí)可能會(huì)降低腳本執(zhí)行速度。僅在啟用 Development Build 后,此設(shè)置才可用。

Script debugging????????啟用此設(shè)置可以調(diào)試您的腳本代碼。在 WebGL 上不可用。僅在啟用 Development Build 后,此設(shè)置才可用。

Scripts Only Build????????啟用此設(shè)置將僅在應(yīng)用程序中重建腳本,并復(fù)用先前執(zhí)行的構(gòu)建版本中的數(shù)據(jù)文件。必須先構(gòu)建一次整個(gè)項(xiàng)目,然后才能使用此設(shè)置。如果只是更改了應(yīng)用程序中的代碼,Scripts Only Build 選項(xiàng)將顯著縮短迭代時(shí)間。僅在啟用 Development Build 后,此設(shè)置才可用。

Compression Method(在 Lumin 或 WebGL 平臺(tái)上不可用)在構(gòu)建播放器時(shí)壓縮項(xiàng)目中的數(shù)據(jù)。這些數(shù)據(jù)包括資源 (Assets)、場(chǎng)景 (Scenes)、播放器 (Player)?設(shè)置和?GI 數(shù)據(jù)。選擇以下方法之一:

Default????在 PC、Mac、Linux 獨(dú)立平臺(tái)和 iOS 上,默認(rèn)情況下不進(jìn)行壓縮。在 Android 上,默認(rèn)壓縮方法是 ZIP,此方法提供比 LZ4HC 稍好的壓縮結(jié)果,但數(shù)據(jù)解壓縮的速度更慢。LZ4????????一種快速壓縮格式,對(duì)開(kāi)發(fā)構(gòu)建很有用。有關(guān)更多信息,請(qǐng)參閱?BuildOptions.CompressWithLz4。

LZ4HC????LZ4 的高度壓縮變體,構(gòu)建速度更慢,但對(duì)于發(fā)行版構(gòu)建可以產(chǎn)生更好的結(jié)果。有關(guān)更多信息,請(qǐng)參閱?BuildOptions.CompressWithLz4HC。


Build Settings的評(píng)論 (共 條)

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