JAPAN Studio:無根之草,隨世沉浮
3 月 31 日, 《重力異想世界》 人設(shè)擔(dān)當斎藤俊介宣布離職日本工作室,緊接著曾參與《靈魂獻祭》《血源詛咒》等作品的本村健太郎也宣布離職。
加上之前幾位核心開發(fā)成員的離開,存續(xù)了二十七年的 Japan Studio 終于走到了重組的地步。哪怕這個組織架構(gòu)還在 SIE 日本旗下,還在維持運作,存亡也只是「忒修斯之船」的問題了。
不管是從業(yè)務(wù)范圍,還是人員流動來說,都是如此。
今年年初,索尼曾經(jīng)說過“日本市場的重要性依舊是最高級別的”。這沒有說謊。日本市場確實是對索尼重要,但這不等同于如今的 JAPAN Studio 對索尼有多重要。索尼確實不會放棄日本市場,但這不代表不會放棄 JAPAN Studio。
JAPAN Studio 的一生就像是無根之草,隨世沉浮。在二十六年 PlayStation 的歷史中,?它的命運從來不掌握在自己手上。

*一些注意事項:
SCEJ 指索尼電腦娛樂日本,JAPAN Studio 指索尼電腦娛樂日本工作室,SCEA指索尼電腦娛樂美國,SIE指索尼互動娛樂。
因為日本與歐美公司職稱不一樣, 會長=董事會主席,社長=總裁(President),最高經(jīng)營決策者=CEO。為方便理解以下統(tǒng)一為歐美版本。
始于 1993?
JAPAN Studio,是 SCE 成立后組建的第一家工作室,比初代 PlayStation 上市都早了整整一年。工作室位于 SCE 總部的中心地帶,有著行業(yè)內(nèi)最前沿的硬件研究設(shè)備、錄音室、視頻編輯套件等等。
那一年,是 1993 年。主機第五世代開始,日本游戲產(chǎn)業(yè)黃金時代拉開序幕。在索尼經(jīng)歷的第一場主機戰(zhàn)爭中,JAPAN Studio 扮演了幾乎是 PlayStation 監(jiān)護人的角色,不僅協(xié)助索尼打造一代傳奇主機 PS,建立起屬于自己的游戲機銷售網(wǎng)絡(luò),還持續(xù)給 PS 的系統(tǒng)進行維護與更新迭代,并負責(zé) PS 游戲在日本市場發(fā)行工作 —— 宣傳推廣、尋找用戶、協(xié)助開發(fā)、技術(shù)支持、海外游戲本地化、提供分發(fā)渠道等等。

直到 1999 年,PS 發(fā)售的第六個年頭,JAPAN Studio 才拿出了自己的第一款作品《捉猴啦》 。做這款產(chǎn)品的理由很簡單:1994 年隨機發(fā)售的 PS 手柄是沒有雙搖桿的(因為那時候還是以橫版 2D 游戲為主),但隨著主機戰(zhàn)爭的「軍備競賽」和 3D 技術(shù)的普及,大家發(fā)現(xiàn)搖桿對于玩家操作感的提升愈發(fā)重要(因為《超級馬力歐 64》)。

左為老型號,右為新型號 DualShock
于是索尼要開發(fā)帶搖桿的新型手柄,并為這個新手柄量身打造一個:一方面能在玩家層面推廣銷售新手柄的「宣傳廣告」,另一方面用來告訴廠商們該如何運用新手柄做游戲的「引導(dǎo)教程」。
《捉猴啦》應(yīng)時而生。游戲在玩法設(shè)計上充分活用了新手柄的雙搖桿操作和震動機能,玩家要做的就是用左搖桿控制角色移動,右搖桿控制類似捕蟲網(wǎng)一樣的東西框住猴子。震動功能則融入到了尋找猴子時的雷達反應(yīng),以及猴子被抓時的強烈掙扎里。
流暢的操作,細膩的震動,加上不錯的關(guān)卡內(nèi)容,《捉猴啦》的市場反響很好,游戲媒體評分也相當高,MC 平均 90 分、Fami 通 32 分,被稱為「PS1 上最好的 3D 平臺游戲」。

JAPAN Studio 在 PS 時代唯二的另外一款作品,則是《龍騎士傳說》(The Legend of Dragoon)。相比于小打小鬧的功能性游戲《捉猴啦》,這款產(chǎn)品可以說是當年在公司內(nèi)部被寄予厚望。
120 人的項目規(guī)模,總開發(fā)預(yù)算超過 1600 萬美元,?以業(yè)內(nèi)一線產(chǎn)品的技術(shù)規(guī)格進行制作,在游戲玩法和系統(tǒng)架構(gòu)上基本對標當時已完成封神的《最終幻想7》。游戲的 CG 動畫還拿到了 1999 年西雅圖的 CG 技術(shù)大獎。

但游戲在發(fā)售后收獲的口碑卻是褒貶不一,最終的銷量數(shù)據(jù)也不到兩百萬,遠低于索尼對它的預(yù)期。《龍騎士傳說》雖然把畫面技術(shù)堆上去了,其故事節(jié)奏、劇本質(zhì)量、玩法系統(tǒng)還是遠不如有著多年沉淀的《最終幻想》系列。更何況,同時期還有一個神仙對手《最終幻想8》。
在這次失敗之后, JAPAN Studio 幾乎再也沒獨自開發(fā)高規(guī)格的大型商業(yè)項目了。公司內(nèi)部會十分努力地控制單個項目的研發(fā)規(guī)模。小而美、創(chuàng)新力、藝術(shù)表達逐漸成了 JAPAN Studio 產(chǎn)品的代名詞。
所有的游戲在此集結(jié)
PS2 時代,對于索尼來說是個無比輝煌的年代。
因為它真正走出了日本,征服了全球:頭 1 年就賣出了 1000 萬臺,3 年就賣了 5000 萬臺,并且銷售網(wǎng)絡(luò)橫跨亞洲、歐洲、北美洲等幾十個國家地區(qū)。而正是因為 PS2 市場份額夠大,才得以容下大量風(fēng)格不一、玩法迥異的游戲產(chǎn)品。因為哪怕只有一小撮的用戶喜歡你的游戲,那銷量基數(shù)也足以養(yǎng)活團隊,開發(fā)新作了。
「所有的游戲在此集結(jié)」不止是一個威風(fēng)凜凜的商業(yè)口號,更代表著一個兼容并蓄,百花齊放的游戲盛世。
1997 年 JAPAN Studio 組建的 ICO 小組(第一制作部)就是這么一朵只有在盛世里才能夠綻放的花。
《ICO》是上田文人在加入 JAPAN Studio之前就在構(gòu)思與制作的作品,求賢如渴的索尼直接應(yīng)允其可以在 JAPAN Studio 內(nèi)部繼續(xù)完成這部作品,然后便圍繞這款游戲成立了 ICO 小組(10 人左右)。這是動畫師入行不到兩年的新人上田文人執(zhí)導(dǎo)設(shè)計的第一部作品。
他一個人負責(zé)了游戲?qū)а荨⑹紫O(shè)計、首席動畫、封面設(shè)計和藝術(shù)指導(dǎo)等多個職位(海道賢仁是項目制作人),頗有好友小島秀夫的風(fēng)采。游戲原計劃登陸 PS1,但因為機能所限便轉(zhuǎn)戰(zhàn)到 PS2 上,這讓整個項目開發(fā)時間拉長到了 4 年。

左:上田文人,右:海道賢仁
為了保證極簡的游戲氛圍與情感集中,團隊去掉了許多不必要的元素和內(nèi)容。你很難相信在那個追求更大、更多、更快的年代會有人選擇不做界面 UI,BGM 基本沒有,對白隱藏起來,劇情也非?;逎?/p>
憑借超前的設(shè)計理念和情感充沛的游戲氛圍,《ICO》被冠上藝術(shù)之名,拿獎無數(shù)。著名作家宮部美雪還在 2004 年推出了衍生小說《ICO-霧の城-》。但現(xiàn)實卻是,2001 年 12 月 6 日才發(fā)售的《ICO》,撞上了無情的年末商戰(zhàn)。這款理解門檻高、操作爽點低的商業(yè)游戲,在市場面前顯得如此脆弱。
不過,這是盛世。此時的 JAPAN Studio 有著空前的創(chuàng)作自由,沒有背負太重的營收壓力。不指望賺多少錢,別虧太多就行。畢竟這種規(guī)模體量的項目虧損,在 PS2 帶來的巨額利潤面前,同樣不值一提。
2004 年,PS2 全球銷售 1 億臺,成為第一個破億的主機。次年,ICO 小組以「Next ICO」為目標開發(fā)的新作《旺達與巨像》發(fā)售。同樣的極簡藝術(shù),同樣的文人匠心,同樣的好評如潮,但不一樣的是借助 PS2 在歐美的熱賣,最終銷量全球破百萬。憑借這一成績,上田文人得以去構(gòu)思更大規(guī)模的《最后的守護者》。

同時期,JAPAN Studio 還擁有一個與上田文人擁有同樣曝光量的游戲設(shè)計師 —— 外山圭一郎。

外山圭一郎 1994 年加入科樂美,在為 PS 完成《寂靜嶺》后,他便正式入職了JAPAN Studio,與之一起的還有編劇佐藤直子。他們共同組成了 Project Siren,開發(fā)出了日式恐怖經(jīng)典《死魂曲》。
與《ICO》一樣,《死魂曲》也沒太多市場銷量方面的考量,完全是以創(chuàng)作者想要完成什么樣的作品為核心推動力。
扭曲的故事、殘缺的文字、讓人不寒而栗的 BGM,再配合上極為硬核的游戲難度,《死魂曲》的游玩門檻高得嚇人(物理)。

不過恐怖游戲還是有一批固定受眾在,《死魂曲》雖然并沒有大賣,但外山圭一郎還是得以繼續(xù)開發(fā)續(xù)作,上田文人投入到下一部作品「食人大鷲」的開發(fā)資源甚至更多了、不管是人員規(guī)模還是項目周期。
PS2 確立了業(yè)界霸主地位是其核心原因,但更為直白的原因是: SCE 權(quán)力的寶座還是由索尼日本牢牢把持住的。而作為開發(fā)出 PS1 和 PS2 的最大功臣久多良木健可以說是平步青云,1997 年升為 SCE 副總裁,1999 年又升至第三代總裁。緊接著 2001 年升任為 SCE 董事會主席兼 CEO,2004 年成為索尼集團董事。
這是日本游戲最好的時代(之一)。這也是 JAPAN Studio 最好的時代。在這期間, JAPAN Studio 共計發(fā)行游戲近 200 款,除了有大量自研項目外,還聯(lián)合外部制作團隊進行大量合作:LEVEL-5 的《銀河游俠》,BeXide 的《多樂貓》,Camelot 的《大眾高爾夫》...他們后來都成為了 PS 第一方品牌的中堅力量。

可正在 PS2 橫掃全球,成為行業(yè)霸主的那段時間里,日本游戲市場份額開始整體衰退,歐美市場強勢崛起。雖然 PS3/PSP 發(fā)售后的七年間(2006 - 2013 年)是 JAPAN Studio 發(fā)售游戲最多、種類最豐富、團隊規(guī)模最大的時期,卻也是 JAPAN Studio 逐漸走向沒落的時期。
日本不再是游戲世界的中心
2008 年,《潛龍諜影4》和《潛龍諜影 掌上行動》兩個項目的助理制作人 Ryan Payton 辭去了小島組的工作,回到美國西雅圖。在接受 Kotaku 的采訪時,說了這么一段話:全球游戲產(chǎn)業(yè)的中心已經(jīng)由日本轉(zhuǎn)移到了歐美,盡管日本游戲市場依然占有重要地位,但在許多方面,特別是游戲開發(fā)領(lǐng)域,日本已經(jīng)不再是游戲世界的中心。

事實也確實如此。
據(jù)《FAMI 通》發(fā)行商 Enterbrain 發(fā)布的統(tǒng)計數(shù)據(jù),日本游戲市場的巔峰是在 1997 年,當時的市場規(guī)模為 6603 億日元。經(jīng)過連續(xù) 9 年的萎縮,已經(jīng)縮水了三分之一。在 2006 年,PS3 發(fā)售之際,日本在全球家用機游戲份額里,已經(jīng)萎縮至 20%,北美成為了第一(40%)。

日本游戲市場的地位下降,自然也動搖到了生于日本,產(chǎn)品風(fēng)格也十分日式的 JAPAN Studio。當然,對于 JAPAN Studio 自己來說,PS2 建立起的優(yōu)勢不會在朝夕之間消失殆盡,JAPAN Studio 借此「余威」在 PS3 時代推出了大量作品(早期大部分游戲都是在 PS2 時期就完成立項,并在制作中),其目的就是滿足 PS3 早期無游戲可玩的尷尬情況。
在 PSP 上,JAPAN Studio 提供了大量基于操作特性的創(chuàng)意型游戲。河野力 (《ICO》《龍騎士傳說》)制作了《樂克樂克》,小谷浩之與 Pyramid 合作出了《啪嗒砰》,山田正美則與 Acquire 一起做了《勇者別囂張》。

從左到右分別是河野力、小谷浩之、山田正美
JAPAN Studio 在 PS3 時期還推出了新外設(shè) PS EYE 專屬游戲《審判魔眼》。該游戲制作人為宮木和人,他同時也擔(dān)任了 PSP 游戲《樂克樂克》的監(jiān)制。

利用視覺錯位的經(jīng)典解謎游戲《無限回廊》制作者藤木淳并非 JAPAN Studio 員工。他因為研究課題「如何利用 2D 圖像在 3D 概念上的視覺錯覺來進行交互」做了《無限回廊》的原型 「OLE Coordinate System」,被 JAPAN Studio 看上,隨后將其拓展為一個完整的游戲。

這個時期的 JAPAN Studio,有一種火力全開的錯覺:外山圭一郎的《死魂曲:新譯》,F(xiàn)rom Software 的《惡魔之魂》,惡搞游戲《功夫滑仔》、益智游戲《ピヨタマ》共聚一堂。
自研與合作發(fā)行的游戲數(shù)不勝數(shù),有小到《垃圾箱》《戰(zhàn)艦破壞者》這樣體量的游戲項目,也有大到連出三作的 IP 系列企劃《白騎士物語》。

但我們?nèi)匀豢梢詮闹邪l(fā)現(xiàn) JAPAN Studio 暴露出來的三個隱患,這也為日后的萎靡埋下了禍根。
本社開發(fā)能力下降,大部分游戲都不是自己做的。細數(shù)發(fā)售列表,我們可以看到 JAPAN Studio 自己真正能拿得出手的高品質(zhì)游戲渺渺無幾。聯(lián)合發(fā)行、聯(lián)合制作、外包制作占了絕大多數(shù)。
小而美的創(chuàng)新型游戲超過一半,大型商業(yè)項目只有《白騎士物語》一個,還是別人做的。本部的《死魂曲:新譯》不僅不是新作,還因為強行打入歐美市場把主要角色換成了西方人慘遭失敗。 JAPAN Studio 在逐漸失去駕馭大型項目的能力了。
雖然發(fā)售的游戲數(shù)量多,但銷量并不樂觀,普遍叫好不叫座(或者不叫好也不叫座)。《樂克樂克》《啪嗒砰》這樣的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品雖然階段性地取得了商業(yè)成功,但其絕對銷量仍然難以對 PS3/PSP 等硬件產(chǎn)生根本性拉動。
其實商業(yè)化能力不足這個問題,JAPAN Studio 以前就有了。但那時候是索尼正春風(fēng)得意的日子,藝術(shù)的花朵有其生存的土壤,才能有試錯與嘗試的勇氣。而當時代變遷,索尼財報連續(xù) 4 年虧損,JAPAN Studio 需要自供養(yǎng)分的時候,就會發(fā)現(xiàn)它竟是如此的脆弱。
而這時已經(jīng)沒人能護 JAPAN Studio 周全了,畢竟 SCE 已經(jīng)不是日本人說了算了。
從順風(fēng)局到逆風(fēng)局
2006 年 PS3 發(fā)售了,但在投入大量人力物力之后,在前期依舊以巨大的差距落于對手的下風(fēng)。PS3 作為索尼押寶 OLED 電視,賭藍光 BD 未來的關(guān)鍵產(chǎn)品,承擔(dān)了太多不屬于一個「游戲機」該有的職責(zé)。

必須有人為此負責(zé)。
2005 年,索尼任命霍華德 · 斯金格擔(dān)任集團 CEO,他上任后的工作重點之一,就是改善消費電子部門虧損的情況。??
2006 年,久多良木健卸任SCE CEO、升任至 SCE 董事會主席,緊接著他在次年卸任主席,只保留名譽主席一職,不再擔(dān)當任何管理職務(wù)。
痛飲失敗的久夛良木健走了,一直沒做出業(yè)績的 JAPAN Studio 的人也該走了。
2005 年《旺達與巨像》發(fā)售后,上田文人就一直醉心于《最后的守護者》的項目開發(fā)。本想盡快制作完畢,結(jié)果為了調(diào) AI、肢體動作、互動邏輯、羽毛運動等內(nèi)容細節(jié)與技術(shù)難題耗費了大量精力,導(dǎo)致多年沒有實質(zhì)性成果。

盡管在 2009 年 E3 上對外公布了《最后的守護者》,結(jié)果下來發(fā)現(xiàn) PS3 的機能根本沒法支持游戲的運算量,幀數(shù)下降、運行卡頓、BUG 層出不窮。公司內(nèi)部對該問題進行過討論 —— 只要在部分設(shè)計上妥協(xié)(比如羽毛),其實是可以正常運行的。但上田文人依舊堅持自己的設(shè)計理念,于是該項目理所應(yīng)當?shù)赝恕?/p>
2011 年 9 月,上田文人與外山圭一郎一起出席了 《ICO》《旺達與巨像》HD 版的宣傳活動。同年 12 月他便離開了 JAPAN Studio(次年海道賢仁離職/ICO 小組解散),以外部指導(dǎo)的身份參與《最后的守護者》項目。原因自然是 JAPAN Studio 的員工編制收縮,「冗余」的員工要被「精簡」。要知道這時的上田文人已經(jīng)拿了 6 年工資卻沒能做出產(chǎn)品了。
以外部指導(dǎo)的身份參與《最后的守護者》項目,可能也只是上田文人的一廂情愿,畢竟誰能接受自己投入大量心血培養(yǎng)的孩子就這樣沒了呢。當時的 JAPAN Studio 還是暫時擱置了這個看上去沒有盡頭的項目,但沒過多久 PS4 的出現(xiàn)(尚未對外發(fā)售),讓它有了被完成的可能。

除了上田文人這樣被眾人關(guān)注的明星角色,2006 年之后的幾年間還有大量 JAPAN Studio 基層員工,小型項目制作人離職。說是離職,其實是裁員。畢竟這是快速降低公司運營成本,減少財報赤字的最簡單也最高效的辦法。
2011 年底,平井一夫帶來了一臺新掌機。而這臺掌機,是 JAPAN Studio 最后的翻盤機會。

最后的機會
眾所周知,PSV 讀作寶石(暴死)V,銷量非常慘。發(fā)售 3 個月全球銷量僅為 120 萬臺,并且從此之后索尼再沒有公布 PSV 的具體銷售數(shù)字,而是將 PSV 和 PSP 捆綁到一起共計掌機銷量...甚至連后來 2019 年 PS 系列歷代銷量匯總的時候,索尼都沒帶上 PSV。
但對于 2012 年 JAPAN Studio 的開發(fā)團隊來說,他們并不能預(yù)見 PSV 命中注定的失敗。他們還是在 PSV 這臺新掌機上鼓足干勁 ,因為這是全新的展現(xiàn)自我價值的機會 ,新上任的 SCEJ 總裁河野弘也在大力推銷 PSV/PS4 作為自己業(yè)績重點。
所以我們在 PSV 上看到了屬于 JAPAN Studio 的奮力一搏 —— 那些一直仍堅守在 JAPAN Studio 沒有放棄的人,基本上是全員出動了。
外山圭一郎用《重力異想世界》為大家開了個好頭。游戲在活用 PSV 特性的同時,游戲玩法也相當可靠。游戲的媒體評價、玩家口碑都非常好,拿到了 2012 年的日本游戲大獎。
緊接著山田正美在這個期間推出了《勇者別囂張 G》,吉澤純一也拿出了《跨越俺的尸體 2》。

為了補上日本“國民游戲”《怪物獵人》的空缺,SCEJ 還曾發(fā)起過名為「共斗學(xué)園」的計劃,拉來了一眾日本廠商來制作共斗游戲,《高達破壞者》《龍之皇冠》《討鬼傳》《噬神者2》《靈魂獻祭》等作品都是此計劃的主要推廣對象。
負責(zé)和這些日本廠商聯(lián)系的,正是 JAPAN Studio。

索尼秋葉原舉辦 共斗學(xué)園文化祭
最終的結(jié)果,我們也都知道了。伴隨著 PSV 的失敗,JAPAN Studio 在上面投入的心血付諸流水。在上面花費的大量營銷成本、研發(fā)成本,最后都轉(zhuǎn)換為了項目虧損。于是又到了大家各自收拾行李的時候。
吉澤純一在做完《自由戰(zhàn)爭》的全國體驗會后,就宣布離開團隊。根據(jù) IMDB 的個人頁面,看起來是去做《十三機兵防衛(wèi)圈》了。

這個時候再回頭看,我們會發(fā)現(xiàn)人才大量流失的 JAPAN Studio 幾乎已經(jīng)失去了獨立制作游戲的能力。我們都不談大型項目,整個 PSV 期間,拿得出來的自研產(chǎn)品,只有外山圭一郎的《重力異想世界》。
PSV 如果還活著,可能會是 JAPAN Studio 的翻盤機會,但隨著 PSV 的死去,JAPAN Studio 已是「大廈將傾」。
大廈將傾
2016 年,SCE 與 SNE(索尼網(wǎng)絡(luò)娛樂)合并成為 SIE(索尼互動娛樂),2011年從平井一夫手上接過 SCE 總裁位置的安德魯·豪斯繼續(xù)出任 SIE 總裁與全球 CEO。與此同時,SIE 總部從日本遷至美國?;旧?,從這個時期起,“SIE 日本及亞洲”部門的地位,已經(jīng)只是 SIE 的一個分部。
造成這樣結(jié)果的原因,自然還是日本游戲市場在全球份額中的進一步下滑。截至 2020 年,日本市場的 PS4 銷量僅占全球市場的 8%。

而在 2014 - 2019 整整五年里,JAPAN Studio 制作+發(fā)行的 PS4 游戲一共才 17 款,比巔峰時期縮水 10 倍以上,并且真正的新作只有 8 部,其中 4 部都是與外部團隊合作的。
《血源詛咒》是和 From Software 合作開發(fā)的。SIEJ 的山際真晃、鳥山晃之擔(dān)任聯(lián)合制作人,F(xiàn)S 的宮崎英高作為游戲總監(jiān)(或者說導(dǎo)演),這個大家都知道。
但發(fā)行方的聯(lián)合制作人的主要功能其實是市場宣傳、推廣銷售、資金技術(shù)援助,協(xié)助開發(fā)組做出能夠回應(yīng)市場期待的作品。
《血源詛咒》確實厲害,但并不能體現(xiàn)出 JAPAN Studio 的自研能力。

《最后的守護者》本來應(yīng)該算成 JAPAN Studio 作品的,但現(xiàn)在它屬于上田文人和 ICO 原班人馬成立的新小組 genDESIGN。

《明日之子》大家可能已經(jīng)有點記不住了,是與 Q-Games 合作的多人沙盒游戲,質(zhì)量一般,2016 年發(fā)售后基本沒了動靜,順利鬼服。

真正由 JAPAN Studio 獨立完成的,只有《重力異想世界完結(jié)篇》、《宇宙機器人:搜救行動》、《納克大冒險1&2》。
《重力異想世界完結(jié)篇》不用多說,外山圭一郎作為 JAPAN Studio 彼時唯一的排面擔(dān)當(開發(fā)執(zhí)行總監(jiān)),做游戲基本三年一部,產(chǎn)出穩(wěn)定。游戲品質(zhì)雖不至于業(yè)界頂尖,但絕對不會差到哪里去,甚至在玩法或者世界觀設(shè)計上還充滿奇思妙想。
游戲的口碑不錯,但可惜依舊不夠賣座。
至于《納克大冒險》......已經(jīng)成黑歷史了。《納克大冒險2》平心而論,進步其實非常明顯。劇情演出、場景豐富度、全面強化的雙人合作模式等等。但游戲的整體基礎(chǔ)品質(zhì),還是低于市場預(yù)期。

產(chǎn)品數(shù)量少,且大多為合作發(fā)行,自研游戲雖然有兩款佳作,但一個并非主流商業(yè)游戲,一個是走的 VR 方向。
銷量預(yù)期最好的,其實是初期和 PS4 捆綁在一起宣發(fā),主打合家歡方向的《納克大冒險》。結(jié)果這游戲游戲直接暴露了 JAPAN Studio 人才緊缺,研發(fā)能力低下的窘境。我甚至不敢相信他們的開發(fā)團隊人數(shù)在 120 人。

從左到右:美術(shù)山口義明、外包經(jīng)理船山清一郎、主程序村上、總監(jiān)飯島貴光、制作人渡邊祐介
與之形成比較的是獨立于其他開發(fā)團隊的 ASOBI Team?!队钪鏅C器人:搜救行動》不僅在媒體和玩家中口碑良好,也對 PS VR 的銷售產(chǎn)生了一定的推動作用。后來 PS5 上的《宇宙機器人 無線控制器使用指南》也很好地證明了其實力。

除去 ASOBI Team, JAPAN Studio 剩下的組與其說是在拼命掙扎,倒不如說是把此前手里殘留的項目挨個完成、結(jié)算。
事實上也確實如此。到了 2020 年,JAPAN Studio 的收尾工作基本上是完成了 —— 老游戲的維護與移植工作結(jié)束,停止新游戲的立項,正在開發(fā)中的新作也被中斷。

2021 年 2 月,索尼在給外媒的聲明中正式宣布,Japan Studio 會在今天,也就是 4 月 1日進行重組,一直維持獨立運營的 ASOBI 小組將成為其全新團隊的基石。 JAPAN Studio 之前負責(zé)的外部制作(與其他開發(fā)商合作的聯(lián)合開發(fā))、軟件本地化業(yè)務(wù)、IP 角色等相關(guān)資產(chǎn)都將會轉(zhuǎn)移至去年索尼啟用的全新品牌「PlayStation Studios」。
而在此之前,開發(fā)部的頂梁柱外山圭一郎、負責(zé)過《東京叢林》《血源詛咒》的山際真晃、影像制作經(jīng)理曾我部亮、山本正美等最后一批老 JAPAN Studio 的骨干已經(jīng)先后宣布離職。
未來, JAPAN Studio 這個名字在重組之后是否還會保留都要打個問號。
無根之草
JAPAN Studio 重組的大背景是日本游戲市場在世界范圍里失去了原有的主導(dǎo)地位,而這直接影響到了 SIE 日本與歐美之間的權(quán)力更替:
SIE 全球銷售和營銷主管吉姆·瑞安在 2018 年升為 SIE 總裁。2019 年游騎兵工作室(《殺戮地帶》/《地平線 零之曙光》)聯(lián)合創(chuàng)始人赫爾曼 · 霍爾斯特升任為 SIE 全球工作室總裁,原主管吉田修平卸任,專注培育外部獨立游戲團隊。明眼人都看得出來這是一次降職和權(quán)力重新分配。

人事變動又直接導(dǎo)致了 JAPAN Studio 被裁員縮編,關(guān)鍵人才流失,逐漸失去研發(fā)能力。
但這些充其量都只是外部原因,并非核心問題。
在我看來,有著二十七年歷史的 JAPAN Studio 得到今天的結(jié)局,很大程度上是因為他們自己:
JAPAN Studio 和他們的產(chǎn)品一直以來都缺乏獨立性與影響力。

這里的獨立性并不是指的獨立游戲那樣的獨立精神,而是作為一個有著 400 多人的團隊來說,JAPAN Studio 并不具備自負盈虧的獨立運作能力,每個項目都必須有人為其兜底。這導(dǎo)致團隊在索尼集團內(nèi)部缺乏影響力和話語權(quán)。??
JAPAN Studio 長久以來都扮演著一個 PS 戰(zhàn)略補充的存在。在主流商品外,做一些小而美、創(chuàng)新型的游戲,去填補產(chǎn)品類型的空缺,去宣傳當代 PS 的硬件特性。但反過來,JAPAN Studio 的自研產(chǎn)品對于 PS 來說是缺乏市場影響力的,對索尼集團來說亦是如此。
用句得罪人的話來說:沒有《捉候啦》《ICO》不會影響 PS1 和 PS2 的成功,而《審判魔眼》《無限回廊》《勇者別囂張》《重力異想世界》的出現(xiàn)也難以挽回 PS3 和 PSV 的失敗。

這讓 JAPAN Studio 是個極度依賴 PS 硬件發(fā)揮,以及索尼自身盈利情況的團隊。團隊的經(jīng)營狀況是否良好,產(chǎn)品是否能取得成功,很大程度上不取決于自己。而是看日本游戲市場的狀況、看索尼集團的經(jīng)濟狀況,看 PS 硬件的銷售狀況。
當經(jīng)濟狀況好時,索尼是可以容忍有一個不那么賺錢的團隊,在做一些特別的、創(chuàng)意的、有文人匠心,亦或者超越時代的實驗性產(chǎn)品??僧斬斦嘧謺r,一個沒有業(yè)績的團隊是最先「被優(yōu)化」的目標。
如遇盛世,可錦上添花。如逢亂世,卻不能雪中送炭。JAPAN Studio 不是時代的弄潮兒,也無力改變現(xiàn)狀。
一如無根之草,隨世浮沉。