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彩虹6號-排位賽的你為什么總是輸 固化思維的影響

2019-05-04 22:18 作者:453025507  | 我要投稿

前言

玩家A的游玩時間已經(jīng)突破了300小時;玩家A的游戲等級已經(jīng)是100起步;玩家A的K/D比已經(jīng)大于1;玩家A的休閑局勝率已經(jīng)達到了51%;玩家A的排位段位以有了黃金段水平;玩家A有時候也能秀秀1V5。

可在排位賽中玩家A還是屢屢失利,段位遲遲上不去,就是離白金差那么丟丟。

FPS游戲,菜是原罪;可這句話對于已經(jīng)算是老油條的玩家A而言,已經(jīng)相對不適用了。

畢竟他不是真的菜,他是相對的菜。

1V5

這些感想是筆者最近和伙伴開黑所感悟出來的,筆者最近和兩個不同隊伍的人在開黑打排位賽,結(jié)果卻各不相同。兩個隊伍都是100級以上的玩家,之中也有175-250級的玩家。但兩者所表現(xiàn)出來的游戲體驗是截然不同,一個輸輸贏贏翻車多,一個是基本連勝偶有自閉。

在排位賽的過程中,筆者發(fā)現(xiàn)這些百級玩家在面對各種問題時顯得極為弱雞,筆者分析了下造成這種水深火熱局面的問題進程。

固化之一:只會休閑局

很多玩家隨著游玩時間的增長,無疑都會從菜鳥變成老鳥,但是有相當一部分老鳥,只會撈薯條,在面對真正的對手,乃至是高端局的對手時,就會顯得極為弱雞。

這類玩家是長期耕耘休閑局,雖然休閑局也有一定的競技性,但相比與排位局還是差上甚許。比如在休閑局當中,玩家選擇自己游玩最多的干員,或者是當下R6S流行的主力干員,可一旦遇到點風吹草動,比如干員debuff,隊友搶了你的干員,你的發(fā)揮就變得隨機,運氣好多殺幾個,可大大多數(shù)局面,R6S并不是靠運氣贏的。

休閑局的另外一個壞處就是教會了玩家,瞎選干員,這種“瞎選”是指在排位局中不看整體陣容所選的干員。比如B玩家,“我一直都是玩這個干員的,其他的我不會”,這種心態(tài)會造成沒選到玩家心儀的干員時發(fā)揮隨機(失利居多),同時且對于作為團隊配合為戰(zhàn)術(shù)核心的R6S而言,這類玩家是該游戲的游玩死穴,不看團隊需求來搭配干員,造成面對近距離的防守方槍械優(yōu)勢(SMG等高射速武器)時所形成的變相劣勢。

固化之二:只會固定打法

排位賽的地圖是相對固定和平衡的,在一些地圖當中,基于玩家自身的實踐經(jīng)驗,會有一套自己的固定打法,這種“打法”是指基于該地圖的干員選擇優(yōu)勢以及該干員所處進攻方時進攻路線的優(yōu)勢,反之該干員在防守方時所擁有的區(qū)域防守、打野優(yōu)勢,上述的優(yōu)勢都是基于玩家自身的長期實踐經(jīng)驗所得出來的,故而言之江河并非一日之雨。

但這種基于自身的實際經(jīng)驗,對于大多數(shù)玩家而言,先期都是從休閑局摸索出來的,或者是通過神仙(NOOB/MJ/S17等)玩家的游玩視頻所習得的,在休閑局當中屢試不爽,可在排位局當中,爽了一次后,發(fā)現(xiàn)就不靈了。

玩進攻方時,總是走一條固定路線,改走其他路線沒信心。玩防守方,總是喜歡在一個地方蹲人,最后遇到強勢對手時,也就只會架槍,諸如此類還有很多。

最為關(guān)鍵的是這種架槍是指一直浪費時間的架槍,是明知道對方干員不會出現(xiàn)在你槍口下的架槍,由此產(chǎn)生的結(jié)果,在絕大多數(shù)情況下,皆為無意義的架槍和對峙(比如大盾一直不動),所在的隊伍整體造成劣勢和純粹的時間浪費,當然硬扛過去和黑鏡后面的干員對槍等行為,也并非不是不可以的選擇,只是說這是高風險和迫于無奈之選,并不值得推崇,凡此種種對于時間寶貴的排位局而言,都是錯一步失一局。

邊境一樓 垂直經(jīng)典圖

所以學會靈活作戰(zhàn),不要死磕一個點,是戰(zhàn)術(shù)的基本優(yōu)選,由于在休閑局當中養(yǎng)成的進攻和防守思路,隨機選點、隨機開局路線等等而造成原本的優(yōu)勢瞬間被化為劣勢,比如一些玩家會玩BUCK打垂直,但是打垂直需要對地圖的熟絡(luò)和機遇(正好打中了對方干員,造成擊殺)以及與隊友同時進攻的配合等因素考量,所以過于執(zhí)著打垂直而忘卻對方靈活的打野干員就成了死穴之一;比如”邊境“地圖,就是典型,原本一樓清野完成,BUCK就一直在樓下拆遷打垂直,結(jié)果被樓上跳下來打野的干員給快速反制,類似的例子還有很多,但大體都是試圖將某干員在某一方面所取得的優(yōu)勢盡可能的最大化,但實際上敵方玩家不可能蠢得如同AI一般,等著你去打。

故此當你所選擇的戰(zhàn)術(shù)成效不大時,就盡快的做出新的選擇,進攻路線也好,防守區(qū)域也好,垂直進攻和聯(lián)防也罷,所有的一切皆是如此,”沉沒成本“是戰(zhàn)術(shù)在時間上的體現(xiàn),否則你戰(zhàn)術(shù)的失利所浪費的時間,每一秒都會轉(zhuǎn)化為對方的優(yōu)勢。

固化之三:固定地圖不會玩

每個賽季的排位地圖的圖庫是固定,有時候玩家還會玄學的經(jīng)常進一些固定圖,比如:銀行、奧勒岡鄉(xiāng)間屋宅、咖啡館等經(jīng)典老圖,這些老圖相對都有些固定的打法和團隊干員搭配,尤其是一些地圖的“萬年”地下點,咖啡館三樓等等,固定打法和搭配顯得尤為重要,但也正是因為如此,很多野隊玩家干員瞎選,配合度差等原因,使得這一問題尤為明顯,而加上基于排位賽的規(guī)則的因素造成雙方交替防守地下一樓點位的情況更不算少見。

舉例:奧勒岡鄉(xiāng)間屋宅地下圖

萬年地下守不住

這是一張典型的萬年地下圖,進攻方有兩種打法,Rush速攻流和平推下包流。

Rush速攻流,就是Ash、Emp、鋁熱、hibana、zofia組成的突破型團隊從B1層后巷直接Rush進點打殲滅戰(zhàn)。

平推下包流,就是走F1正門,二樓清野,一樓拆Hatch,然后丟煙,掩護下包;搭配干員、鋁熱、HIBANA、Emp、大盾、Jackal或Capitol或任何突破型干員。

選擇前輩很重要

防守方搭配相比就更固定了,Mira、Mute、Jager、Echo、陷阱類干員(Frost、Smokey、詭雷、劉醒),其中Mira的黑鏡是防守核心,Jager是防止煙霧彈和丟進來的手雷、Echo主要是阻斷C4未能解決的下包,Mute是防止電車、小車的探路,陷阱干員就是為了總體降低對方血量和打斷下包的作用。干員選擇思路清晰,目的明確,搭配合理。

固化之四:不好的習慣帶入了排位局

很多玩家習慣把休閑的一些打法帶到排位局當中,其中不少都算得上是不良習慣。

開局X戰(zhàn)警亂掃描和開局送車,對于進攻方而言,信息偵查顯得極為重要,少一輛小車都意味著對一塊區(qū)域的信息喪失,而且對于開局進點的探查而言,也具有重要意義,預先安置好的車所形成的眼位遠比再丟一輛車重新偵查來得更為省事和省時,也是反制開局老YB蹲點守門口偷人的有效舉措。再者就是開局掛機不玩小車,排位局比的是信息的多少,誰掌握更多的信息,在勢均力敵的情況下就顯得更為具有優(yōu)勢,所以很多人開局不玩小車,切出去看視頻等等,等比賽開始后又不知道從哪兒打,造成開局“茫然”進攻方的問題。

瞎報點和報錯位置,很多玩家玩了一段時間對于一些點位報的并不準確,或者就是報一個極為寬泛的點位,上述行為對于隊友而言都是極為坑爹的,容易造成隊友在面對人數(shù)優(yōu)勢的敵人面前的信息混亂,而造成誤判甚至是浪費時間。所以建議玩家多看看游戲屏幕下方的地址欄,而且在報點信息在房間的基礎(chǔ)之上最好還能拓展開來,具體到位置上,比如現(xiàn)金室中間掩體的后面趴著,還有一半的血等等。

注意右下角地圖點位位置

亂丟拆彈器或帶包Rush,很多喜歡開局Rush的干員,一不提前放好車,打探Rush路線,二是帶包Rush,自己秒跪后就開始怪隊友,這類玩家基本是無腦沖,比較適合打COD一類的游戲。亂丟拆彈器也是其一,丟了拆彈器,等到了時間末端要下包的時候,丟拆彈器的玩家也沒有和其他玩家說一聲,結(jié)果這一局就因為和防守方僵持沒有下包而輸。當然類似這樣的腦殘輸法在排位局當中并不少見,多半都是因為各種看似無關(guān)緊要的原因造成的,究其原因還是休閑局的“休閑”習慣所造成的。

總結(jié):

固化思維的形成是長期實踐得來的,對于大多數(shù)時候在游戲中的體驗也都是正面的,但對于更加拘泥于高配和的排位賽而言,就需要更加細致去反復驗證自己的實踐經(jīng)驗是否的得到實戰(zhàn)的考驗。

不可置否,F(xiàn)PS游戲當中的基礎(chǔ)菜是對槍技術(shù)差、意識差,但在成為老玩家的路上,兩者都會得到鍛煉而隨之改善,這就是脫離了“原罪的菜”,進入了相對的“菜”,因為造成玩家在排位賽等高端局當中的屢屢失利由多因素造成的,對槍和意識是最為重要的,但還有更多那些看似不起眼的因素會或多或少的影響前兩者的發(fā)揮,從而造成戰(zhàn)局失利,而固化思維就是最大的潛在影響者。


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