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【只狼mod】如何利用ai法強(qiáng)制調(diào)取敵人動(dòng)作

2023-01-09 00:05 作者:Last孤影眾丶  | 我要投稿

相信看到這篇文章的各位,多多少少都是有一些只狼mod制作基礎(chǔ)了,就算沒(méi)有,也一定是對(duì)mod制作比較感興趣。今天的內(nèi)容涉及到只狼的事件編輯和非常簡(jiǎn)單的ai編輯,主要是和大家介紹原理和方法,感興趣的可以收藏一下。

菜鳥(niǎo)的只狼事件編輯入門教程

首先看過(guò)我三個(gè)事件教程視頻的朋友,一定熟知事件中的一個(gè)代碼:強(qiáng)制調(diào)取動(dòng)作

ForceAnimationPlayback(xxxxxxx, xxxx, false, false, false, 0, 1);

這個(gè)代碼允許我們強(qiáng)制調(diào)取敵人的動(dòng)作,但其實(shí)它還是有缺陷的,就我研究的來(lái)說(shuō),他只能調(diào)取ax00_0400開(kāi)頭,ax00_20000開(kāi)頭和ax00_21000的敵人的空閑動(dòng)作(非戰(zhàn)斗動(dòng)作),當(dāng)然ax00_20100開(kāi)頭的動(dòng)作就不能調(diào)用,一般這個(gè)動(dòng)作是敵人被灰燼團(tuán)致盲或者女性中毒硬直的動(dòng)作。

除此之外,ax00_003000開(kāi)頭的所有戰(zhàn)斗動(dòng)作,這個(gè)代碼都能強(qiáng)制調(diào)取,而ax00_003100往后雖然是3開(kāi)頭的動(dòng)作,依舊無(wú)法調(diào)取。

所以說(shuō),這個(gè)句代碼雖然效果強(qiáng)大,但是依舊存在不少限制,除了上面提到的動(dòng)作無(wú)法全部調(diào)取,還有一個(gè)比較重要的點(diǎn):
通過(guò)ForceAnimationPlayback調(diào)取的動(dòng)作會(huì)做到整個(gè)動(dòng)作結(jié)束為止,只適合調(diào)用單一動(dòng)作,一旦調(diào)用連貫的多個(gè)動(dòng)作,我們只能自己看動(dòng)作編輯器數(shù),然后設(shè)置一個(gè)計(jì)時(shí)器,時(shí)間一到轉(zhuǎn)到下一個(gè)動(dòng)作,過(guò)程很是繁瑣;如果是再通用事件中,我們甚至需要將浮點(diǎn)值轉(zhuǎn)換為十六進(jìn)制,然后再轉(zhuǎn)化成十進(jìn)制。

這兩個(gè)點(diǎn)一直困擾著我,我一直在想辦法解決無(wú)法調(diào)取所有動(dòng)作這件事,結(jié)果沒(méi)想到答案在ai里。

我們應(yīng)該都記得,當(dāng)我們被內(nèi)府第一次入侵時(shí),我們會(huì)從水路進(jìn)到主城,此時(shí)我么很大概率會(huì)被梯子上的一位孤影眾發(fā)現(xiàn),而在正常情況下,他的出招必定是先峰腳。

原因就在于事件配合ai,強(qiáng)制他出3220,也就是先峰腳招式攻擊我們。

事件代碼

我們可以看到,事件判斷我們進(jìn)入某個(gè)區(qū)域,通過(guò)代碼:

RequestCharacterAICommand(X0_4, 10, 0);

給孤影眾了一個(gè)編號(hào)為10的AICommand,然后孤影眾的logic ai中判定,如果孤影眾接受到GetEventRequest()==10,那么就優(yōu)先級(jí)最高的執(zhí)行動(dòng)作3220,也就是先峰腳。

然后事件檢測(cè)到孤影眾先峰腳結(jié)尾的特效3147010,再次將AICommand設(shè)置為-1,也就是清除了,讓孤影眾的ai恢復(fù)正常,用這種辦法達(dá)成了類似的強(qiáng)制調(diào)取動(dòng)作。

于是我將代碼提取出來(lái):

local f1_local0 = arg1:GetEventRequest()

if f1_local0 == 10 then

? ? ? ? arg1:AddTopGoal(GOAL_COMMON_AttackTunableSpin, 10, 201040, TARGET_ENE_0, 9999, 0, 0, 0, 0)

? ? ? ? return true

? ? end

我們將這段代碼加在


if COMMON_HiPrioritySetup(arg1) then

? ? ? ? return true

? ? end

后面,填上動(dòng)作編號(hào),搭配事件編輯,即可輕松調(diào)取我們想要的動(dòng)作。
需要注意的是,我們?cè)趯橙说腁ICommand設(shè)置成10時(shí),我們可以利用ai的優(yōu)秀性能,做出一套連貫的動(dòng)作(只要?jiǎng)幼骶庉嬈骼锇裞ombo條設(shè)置好),但是請(qǐng)務(wù)必在動(dòng)作的末尾設(shè)置一些動(dòng)作,從而讓他被檢測(cè)到,使得AICommand再次被設(shè)置回-1,讓敵人的ai恢復(fù)正常,不然敵人會(huì)一直重復(fù)這套動(dòng)作(除非你有這方面的需要)

經(jīng)過(guò)我的測(cè)試,所有動(dòng)作,只要在動(dòng)作編輯器里面的,都可以用這種辦法調(diào)用,可以說(shuō)他一連解決了事件編輯器的兩大缺點(diǎn):不全和不連貫。

需要注意的是,這個(gè)辦法并不是萬(wàn)能的,我們應(yīng)當(dāng)盡量在非戰(zhàn)斗人員身上使用這個(gè)技巧,因?yàn)椴煌谑录庉?,他不能中斷敵人的?dòng)作來(lái)強(qiáng)制動(dòng)作,而是遵循著ai的邏輯,在到達(dá)ai詞條的時(shí)候才能做出我們想要的動(dòng)作,具有延時(shí)性,所以不推薦大家用在戰(zhàn)斗敵人身上。

同時(shí)還有一個(gè)比較麻煩的事情,那就是ai修改是不方便的,需要我們修改ai文件后,重新封包,然后重新打開(kāi)游戲,這一點(diǎn)遠(yuǎn)遠(yuǎn)比不上事件編輯器的熱更新便捷,所以我們?cè)谛薷臅r(shí)一定要慎重注意,如果事件編輯器可以輕松調(diào)用,就不要用ai法調(diào)取動(dòng)作了。

總的來(lái)說(shuō),兩個(gè)辦法有利有弊,大家根據(jù)需求自己選用就行了,今天就說(shuō)這么點(diǎn),沒(méi)想到一個(gè)小東西能寫(xiě)這么多。


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