【The Paper Pilot】增量游戲?qū)W-游戲分類定義
本文歸屬于 The Paper Pilot 的游戲?qū)W Ludology 標(biāo)簽下?Defining the Genre 一文,為方便理解而部分意譯。
在系列的開始,請(qǐng)?jiān)试S譯者安利下《NGU?IDLE》:https://www.gcores.com/articles/135949
原文鏈接:https://www.thepaperpilot.org/guide-to-incrementals/ludology/definition/#defining-the-genre
由于各種原因,電子游戲會(huì)被劃分為各種類型,來使玩家在浩如煙海的游戲中進(jìn)行簡(jiǎn)單地喜好選擇,或通過“蹭”該類型中佳作游戲的“熱度”來營(yíng)銷自己(譯者:魂like.jpg),或者,有人只是熱衷于分類?不過至少在這篇文章中,定義是非常重要的,因?yàn)檫@涉及到我將要討論的游戲類型的“存在性”問題,即當(dāng)我們提及增量游戲時(shí),我們?cè)谡務(wù)撌裁矗?/p>
增量游戲的定義本身就非常模糊,因?yàn)榻^大多數(shù)游戲都會(huì)或多或少地有“增加數(shù)值”的內(nèi)容。也就是說從字面意義上理解,所有游戲都可以是增量游戲。那么讓我們跳出咬文嚼字,從玩家/開發(fā)者共識(shí)的角度出發(fā),為這個(gè)類型進(jìn)行一個(gè)相對(duì)準(zhǔn)確及嚴(yán)格的定義(就像策略類游戲不全等于需要策略的游戲一樣),為它找到一個(gè)能唯一標(biāo)識(shí)的機(jī)制/系統(tǒng)。也就是說,“增量游戲哪里特別”?為此,這篇文章會(huì)綜合互聯(lián)網(wǎng)上一些常見的觀點(diǎn),給出個(gè)人的看法,但我(作者,后同)認(rèn)為i,這個(gè)問題并不會(huì)有一個(gè)完美的答案。(疊甲:只在電腦上玩增量游戲,定義會(huì)偏向熟悉的游戲)
增量 Incremental?放置?Idlers?點(diǎn)擊 Clickers?
人們通常會(huì)將增量游戲稱為放置游戲或點(diǎn)擊游戲,你甚至可能會(huì)發(fā)現(xiàn)同時(shí)包含這兩個(gè)標(biāo)簽的游戲。通常來說,增量游戲是后二者的母類型,然而我進(jìn)一步地認(rèn)為,掛機(jī)游戲或點(diǎn)擊游戲這兩種分類是不準(zhǔn)確的,因?yàn)樗鼈冎g經(jīng)常被混用而沒有任何標(biāo)志性(唯一性)。況且,“從瘋狂點(diǎn)擊到自動(dòng)化”這種機(jī)制早該歸進(jìn)歷史的垃圾堆了,現(xiàn)在的增量游戲沒幾個(gè)“狂點(diǎn)”的。
雖然這兩個(gè)類型確實(shí)可能有包含對(duì)玩家“活躍性”的分類,這可能對(duì)于一些玩家很有用,但對(duì)于增量游戲來說,用來區(qū)分“放置”的邊界實(shí)在太模糊了。也許《點(diǎn)擊英雄》是可以全過程活躍的“點(diǎn)擊”游戲,而《梅爾沃放置》可以說是全過程“放置”游戲,那么你怎么區(qū)分《IdleOn》這種前期放置后期點(diǎn)擊,或《從細(xì)胞到奇點(diǎn)》的前期點(diǎn)擊后期放置游戲呢?
可能增量游戲也無(wú)法全面地概括這一類型(也因此有無(wú)數(shù)文來試圖重新定義),但我個(gè)人認(rèn)為它還是比放置或點(diǎn)擊的說法要好,因此在后文中我會(huì)在除引用外的所有地方,用“增量游戲”來代指這一類型的全部游戲。
增量游戲?諷刺游戲!Incrementals as Parodies
讓我們從增量游戲最有趣的一種定義開始——增量游戲是主流游戲的“壓縮提煉版”,它赤裸裸地揭示了這些游戲的“骨架”。從某種程度上來說,它被認(rèn)為與《感覺不如原神》或《少女?dāng)R淺》這種諷刺游戲是近親。
雖然很多增量游戲是非常健康的,比如番茄鐘類游戲,但也有一些是容易成癮的。若你覺得玩放置游戲比生活中的其它要素更為重要,或者熬夜玩增量游戲,請(qǐng)撥打熱線電話尋求幫助?010-8295-1332,或者聯(lián)系我讓我罵你一頓。
另,譯者補(bǔ)充:最早的一批增量游戲,《奶牛點(diǎn)擊者》和《無(wú)盡的進(jìn)度條》就是用來嘲諷當(dāng)時(shí)的臉書社交游戲和MMORPG的,《餅干點(diǎn)擊者》《AdVenture Capitalist》則是嘲諷資本主義這種更宏大話題的。
增量游戲“暴露內(nèi)核”的訴求使其常常會(huì)不重視美工,大多數(shù)放置游戲都會(huì)選擇直接使用文字界面這種極為簡(jiǎn)潔的形式來展現(xiàn)游戲,而這也使得增量游戲相比其他游戲開發(fā)成本更低。
再一次疊個(gè)甲:我不認(rèn)為游戲是不好的,這里真正批評(píng)的是“空虛的刺激”,也就是不帶來成就感和價(jià)值的純粹刺激。
一般的增量游戲分析都會(huì)把數(shù)值增長(zhǎng)與對(duì)資源永無(wú)止境的欲望掛鉤,進(jìn)而過渡到批判資本主義,這里有三個(gè)視頻,可以更好地了解這種觀點(diǎn)(等我找到/下載以后傳B站)。
我認(rèn)為這種分析最終將游戲類型變成了游戲制作動(dòng)機(jī),而且這并不是增量游戲“特殊”的證據(jù),更何況,現(xiàn)在有大量的增量游戲直接就在坑玩家錢(甚至?AdVenture Capitalist 也有誘導(dǎo)消費(fèi)),所謂的“諷刺”又在哪里呢?說白了,能接受這個(gè)定義的人,也就那些“懂王”區(qū)UP主和云小鬼們了。
談?wù)凬GU吧!Incrementals as NGU
另一種常用的定義是,增量游戲是將游戲重點(diǎn)放在數(shù)字增長(zhǎng)(Number Goes Up)上的游戲類型。這種分類法認(rèn)為其它類型的游戲中的數(shù)值上升只是達(dá)成游戲目的的手段,但在增量游戲中,數(shù)值提升就是目的本身。
這個(gè)分類法有些過于模糊了,數(shù)值提升在其他游戲中也可以被作為目的,比如《暗黑破壞神》里去追求“完美詞條”的過程就不是為了能打秘境,而只是為了數(shù)值好看,這難道不是以數(shù)值為目的嗎?再者,近些年也有像《梅爾沃放置》這樣的增量RPG(自動(dòng)戰(zhàn)斗)游戲,它們的數(shù)值增長(zhǎng)也只是達(dá)成特定目的的手段,那么它們應(yīng)該如何分類?
增量可以歸類為策略游戲嗎?Incrementals as Strategies
雖然這種提法很罕見,但增量游戲的確很像策略游戲,但更側(cè)重于策略的“優(yōu)化”問題,且懲罰相對(duì)一般策略游戲來說較輕——你只是把問題變得麻煩了,基本很難出現(xiàn)失敗。
真正爭(zhēng)議的點(diǎn)在于如何區(qū)分增量游戲和“工廠自動(dòng)化”游戲(《異星工廠》)?二者都有自動(dòng)化、資源增長(zhǎng)、生產(chǎn)優(yōu)化和擴(kuò)張,那么增量游戲與自動(dòng)化游戲到底有什么可以作為區(qū)分的點(diǎn)呢?
你甚至可以拐上肉鴿 Roguelites as Incrementals
如果算上重置機(jī)制,那么放置游戲說不定也是一種Roguelite,畢竟在“懂王UP”口中,斗地主也是Roguelite了(笑)。
說到Roguelite,這也是一種很難定義的類型。嚴(yán)格來說,不符合柏林詮釋的游戲就應(yīng)該是Roguelite,但隨著離經(jīng)叛道的游戲越來越多,現(xiàn)在似乎對(duì)于Roguelite的判定就只有“局外升級(jí)”了。
老實(shí)說,如果你略過這段提前看后面的文章,你會(huì)感覺 Roguelike 跟增量游戲?qū)Φ蒙系牡胤教嗔?,但增量游戲能?Roguelike 對(duì)得上的地方又太少,這也是很有意思的事情。
其實(shí)我想說的是,Roguelike的分類困境同樣也適用于增量游戲,我們或許可以從中進(jìn)行借鑒,列出一份增量游戲清單,再找它們的相似之處。
范式轉(zhuǎn)換/境域易位?The Paradigm Shift
該詞最早見于美國(guó)哲學(xué)家 Thomas Kuhn 的《科學(xué)革命的結(jié)構(gòu) The Structure of Scientific Revolutions》:“科學(xué)不是事實(shí)、理論和方法的簡(jiǎn)單堆砌,科學(xué)的發(fā)展也不是知識(shí)的簡(jiǎn)單積累,而是通過范式的不斷轉(zhuǎn)換所進(jìn)行的不斷革命的進(jìn)程”。
現(xiàn)在范式轉(zhuǎn)換一般指當(dāng)現(xiàn)有的范式(習(xí)慣、認(rèn)知)出現(xiàn)反?;虿灰恢聲r(shí),若不能解決出現(xiàn)的問題,就要轉(zhuǎn)變觀點(diǎn)和認(rèn)知,用新的假設(shè)、預(yù)期、理論、傳統(tǒng)和實(shí)踐,建立新范式來應(yīng)對(duì)新問題。
范式轉(zhuǎn)換可能是最能標(biāo)志增量游戲的要素了,它在放置游戲中是如此普遍,以至于有段時(shí)間人們會(huì)用反折疊(unfolding)游戲來稱呼增量游戲。范式轉(zhuǎn)換在這里意味著游戲玩法發(fā)生重大變化,比如通過“重置”進(jìn)N周目,或由點(diǎn)擊變掛機(jī)等。
通常來說,一個(gè)游戲的所有機(jī)制都會(huì)基于幾個(gè)核心機(jī)制建構(gòu)并服務(wù)于它們,游戲通過這樣的機(jī)制樹來逐步增加游戲復(fù)雜度,讓玩家可以逐漸習(xí)慣一個(gè)龐大的系統(tǒng)。而范式轉(zhuǎn)換則總會(huì)給玩家新體驗(yàn)和新期待。
不過“范式轉(zhuǎn)換”依然只能作為增量游戲的一個(gè)構(gòu)成要素,并且這些年是范式轉(zhuǎn)換但不是增量游戲的游戲也越來越多了,比如《雙人成行》和《潛水員戴夫》,它也越來越不是增量游戲的“特點(diǎn)”所在。即使沒有這些游戲,范式轉(zhuǎn)換本身也很難量化分析,比如還是暗黑破壞神,一個(gè)技能有時(shí)就可以發(fā)展為一個(gè)獨(dú)特玩法的流派,這是否也是范式轉(zhuǎn)換?
增量游戲的顯著特點(diǎn)和非顯著特點(diǎn)?High/Low-Value Factors
這部分內(nèi)容不會(huì)花太多篇幅討論。不過還是要說明的是,“顯著特點(diǎn)”不代表決定性特點(diǎn),但擁有其中一項(xiàng)或幾項(xiàng)的游戲確實(shí)會(huì)被認(rèn)為是增量游戲;而如果一個(gè)游戲只有“非顯著特點(diǎn)”,那它大概率不會(huì)被認(rèn)為是增量游戲。
顯著特點(diǎn)
純UI:游戲中充斥著文字和簡(jiǎn)單的圖標(biāo),幾乎不存在“精靈”等要素,你好似在操作一個(gè)管理系統(tǒng)
輕懲罰:在游戲中做錯(cuò)事不會(huì)讓你付出沉痛的代價(jià),最多只是讓救場(chǎng)變得非常麻煩,或者游戲“沒有進(jìn)展”(不適用于增量RPG)
優(yōu)化:主要玩法是優(yōu)化并擴(kuò)張生產(chǎn)線,使游戲資源能順利地持續(xù)增長(zhǎng)下去
資源管理:往往需要管理多種資源,避免虧空或爆倉(cāng)
非顯著特點(diǎn)
數(shù)字快速增長(zhǎng):增量游戲數(shù)值增長(zhǎng)往往比其他游戲要快,增長(zhǎng)曲線陡(《魔界戰(zhàn)記》怎么你了?)
自動(dòng)化:增量游戲往往會(huì)涉及(半)自動(dòng)化生產(chǎn),用來解放一開始需要手動(dòng)的游戲要素
目標(biāo)導(dǎo)向:增量游戲需要依賴外在動(dòng)機(jī)來吸引玩家,比如解鎖新建筑或者成就系統(tǒng)等
等待機(jī)制:玩家在某些時(shí)候的操作變得無(wú)意義,需要等待游戲中自動(dòng)進(jìn)行的生產(chǎn)來達(dá)成目的(在有晝夜系統(tǒng)的游戲中等待白天登場(chǎng)的NPC.gif)
子類型?Sub-Genres
有些增量游戲中的機(jī)制在增量游戲大類中也顯得非常出眾,它們可以被當(dāng)作增量游戲的子類型。
循環(huán) Loops:玩家決定角色每個(gè)循環(huán)中的行動(dòng),有名的如《循環(huán)勇者》、《Increlution》
ITRTG-like:ITRTG=Idling to Rule The Gods,類似于國(guó)內(nèi)手游爬塔玩法的游戲,比較出名的有《NGU Idle》和《Wizard And Minion Idle》
數(shù)值爆炸 Polynomial Growth:純粹數(shù)值增長(zhǎng)系統(tǒng),經(jīng)常會(huì)涉及非常復(fù)雜且前衛(wèi)的數(shù)學(xué)表達(dá)式,比如《反物質(zhì)維度》和《Swarm Simulator》
升級(jí)?Upgrades:在反復(fù)進(jìn)行的街機(jī)游戲中獲得貨幣購(gòu)買升級(jí),在升級(jí)后的街機(jī)游戲中大殺四方,也被稱為街機(jī)增量類游戲,比如《升級(jí)完成 Upgrade complete》
修仙?Cultivation RPGs:在遙遠(yuǎn)的某東方大國(guó)很流行的一種幻想文學(xué)題材,其核心設(shè)定是一種角色可以隨時(shí)間增強(qiáng)的類魔法系統(tǒng)