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世界級3A游戲大作?巨人的《帕斯卡契約》值得吹捧嗎?

2020-01-17 21:30 作者:小核BB機(jī)  | 我要投稿


隨時隨地體驗(yàn)“被虐”感覺,45元的《帕斯卡契約》值不值

“希望玩家千萬不要因?yàn)橛螒蛴悬c(diǎn)難,而輕易放棄?!边@是游戲制作人楊洋(江湖人稱老楊)對玩家們的期待。

1月16日,巨人網(wǎng)絡(luò)(簡稱巨人)推出的ARPG單機(jī)手游《帕斯卡契約》于App Store正式發(fā)售。當(dāng)日,該作不僅得到了App Store首頁和Apple官方公眾號推薦,并迅速登頂App Store游戲付費(fèi)榜。

或許大多數(shù)玩家TipsWorks不甚了解。它是巨人旗下由制作人楊洋領(lǐng)銜的《帕斯卡契約》游戲制作團(tuán)隊(duì)。2019年9月11日,該團(tuán)隊(duì)曾攜《帕斯卡契約》登上蘋果發(fā)布會的消息,像一支強(qiáng)心劑扎進(jìn)整個游戲圈。

從排面上來講,《帕斯卡契約》自公布初期就備受玩家期待,而后冠以首款登入喬布斯劇場的國產(chǎn)游戲之名?,F(xiàn)如今更是被蘋果官方評為世界級3A游戲大作、口袋里的主機(jī)級手游,并提供了雄厚的技術(shù)支持。

在國內(nèi)主機(jī)市場都缺乏3A游戲的境況下,手游真的能達(dá)到3A級別嗎?這是玩家在期待的同時所展露的疑慮。不過從游戲發(fā)售前后的數(shù)據(jù)來看,45元的《帕斯卡契約》得到了一定的認(rèn)可。

TapTap數(shù)據(jù)顯示,1月15日《帕斯卡契約》預(yù)約數(shù)599249,評分9.6。1月17日該作上線一天后,預(yù)約數(shù)破60萬,評分9.6。難得一款游戲在上線前后,皆保持良好口碑。

為此,競核實(shí)測了《帕斯卡契約》,并采訪了游戲制作人楊洋先生。試圖從玩家的角度拆解游戲,從制作團(tuán)隊(duì)的角度答疑解惑。

游戲很硬核,玩家很受虐

《帕斯卡契約》是一款有著濃厚暗黑、魂系風(fēng)格的ARPG單機(jī)手游,相比速食性手游,該作的游戲品質(zhì)和難度相對拔高了許多。這也是眾多玩家在叫好的同時,發(fā)出哀嚎自甘受虐的原因所在。

大體上,我們可以從角色劇情、畫面風(fēng)格和游戲難度三個角度拆解《帕斯卡契約》。

1、角色劇情

初入游戲,灰暗的劇情動畫交代了《帕斯卡契約》中太陽沉入海底,被黑霧籠罩的世界觀。以主角泰倫斯尋妻的故事為游戲主線,并通過“碎片化”的敘事手法展開了一系列的支線劇情。

《帕斯卡契約》共有8個章節(jié),圍繞泰倫斯尋妻的明線和調(diào)查巨像墓地真相的暗線,構(gòu)建了整個游戲故事框架。利用敘事性手法,在游戲與玩家搭建共情的橋梁,從而傳達(dá)核心觀念,讓玩家有所思考并能沉浸其中。

制作人老楊向競核表示,TipsWorks沒有把游戲作為一種純粹的娛樂形式,更多的是將它作為文學(xué)、影視等藝術(shù)形式的情感載體,去傳達(dá)和討論一種或者多種的思想與命題。

隨著劇情的推進(jìn),主角團(tuán)的另外三維主角也逐一解鎖,這是《帕斯卡契約》為玩家打造的武器和特性完全不同多角色系統(tǒng)。包括先驅(qū)者劍騎士泰倫斯、謎之女搶手維奧拉、面具男戰(zhàn)士諾伍德和審判修女貝妮塔。

性格鮮明的四人配合不同劇情不僅推動了劇情的發(fā)展,同時他們的動機(jī)和行為邏輯也構(gòu)成了玩家對整個游戲故事的理解。

除此之外,《帕斯卡契約》運(yùn)用“碎片化”敘事的概念,通過支線、文獻(xiàn)和道具等細(xì)節(jié)的串聯(lián)佐以游戲世界觀的構(gòu)建,引發(fā)玩家的聯(lián)想,從而探索隱藏在種種設(shè)定背后的故事。

2、畫面風(fēng)格

“手游黑魂+血緣,畫面沒得說?!蓖婕颐缤θ缡窃u價《帕斯卡契約》到。

和許多玩家的第一印象一樣,競核也覺得這游戲很像《血源詛咒》,混合了克蘇魯風(fēng)格和“魂”元素。

從畫風(fēng)上來講,游戲中灰暗的世界給人一種一種壓抑、陰沉的氛圍。

8張風(fēng)格各異的地圖,從廢棄的村落到潮濕的漁村也幾乎難以看到鮮明的場景,枯枝、亂石、黑河等配合聳立的建筑與曲折的洞穴等不同環(huán)境,營造出荒涼破敗的景象。

可以說《帕斯卡契約》在游戲畫風(fēng)和畫質(zhì)上下足了功夫。相對開放的世界+立體式場景配合光影特效,配合適景的攝像視角,使得大量建模細(xì)節(jié)豐富的人物、元素與游戲整體環(huán)境融合的恰到好處。

不過有玩家表示,縱然游戲畫質(zhì)在手游市場難得一見,但灰暗的游戲畫面總給人一種朦朧感,玩著玩著就迷路了,影響游戲體驗(yàn)。

對此,競核認(rèn)為玩家產(chǎn)生“朦朧感”原因主要有兩點(diǎn),一個是來自制作團(tuán)隊(duì)對暗黑、魂系類游戲的參考,兩一方面就是硬核游戲在移動端適配的問題。

制作人老楊也曾表示:“讓游戲畫面流暢地運(yùn)行在各種手機(jī)上,最大限度地還原美術(shù)設(shè)計(jì)師的構(gòu)思,這才是最重要的?!?/strong>

值得提出的是,雖然《帕斯卡契約》平衡游戲品質(zhì)與性能的天平還有待調(diào)整,但其魂系的“表皮”下著實(shí)有著創(chuàng)新之處。

3、游戲難度

拋開劇情與畫面,“魂系”玩家對該品類游戲最深的感受就是“難度極大”。

正如宮崎英高的《血源》、《只狼》等魂系作品給玩家?guī)淼目植?,受虐之下仍要發(fā)出“老賊虐我千萬遍,我待老賊如初戀”的哀嚎。

《帕斯卡契約》的獨(dú)到之處,在于其保留了魂系作品游戲的難度,同時針對手機(jī)玩家特性設(shè)計(jì)類動態(tài)難度系統(tǒng)——理智。

在與敵人對戰(zhàn)中,角色的理智會受到侵蝕,當(dāng)理智值降低到一定程度后,敵人的攻擊頻率、Boss 難度等陡然提升。?

相應(yīng)的,角色自身也會進(jìn)入“異常狀態(tài)”,屬性、能力都會發(fā)生變化。例如劍騎士泰倫斯進(jìn)入崩潰狀態(tài)時,攻擊雖有所提升,但生命值、回避、連擊等行動容錯率會大幅度下降。

有趣的是,在主動舍棄理智伴隨高風(fēng)險同時,角色擊敗敵人也會換來更加豐富獎勵,甚至?xí)斐刹煌慕Y(jié)局。這就是《帕斯卡契約》高風(fēng)險高回報(bào)并行的設(shè)定。

不過對初次體驗(yàn)魂系風(fēng)格的玩家來說,會相當(dāng)難以適應(yīng),畢竟從吊打Boss,變成被小怪吊打,落差有點(diǎn)大。

此外地圖中無處不在的“惡意”陷阱,也會將你莫名其妙的斬殺。好在《帕斯卡契約》在游戲前期就為玩家準(zhǔn)備了“負(fù)重者的憐憫”buff,可選擇性的降低游戲難度。

除此之外,《帕斯卡契約》中設(shè)有屬性、天賦、戰(zhàn)利品和煉金等成長機(jī)制。

不斷提升角色屬性,熟練使用連擊技、道具等能力,也能玩家在后期玩的得心應(yīng)手,使其沉浸于灰暗的戰(zhàn)斗世界當(dāng)中。(PS:配合Xbox、PS4等主流手柄效果更佳。)

綜合來看,《帕斯卡契約》或多或少會存在一定的不足,但相比現(xiàn)今的手游市場,該作實(shí)屬難得一見的精品。且不說《帕斯卡契約》是否夠得上3A游戲大作,其在高品質(zhì)的畫面、碎片化的敘事劇情和可選擇的難度設(shè)定等方面,無疑都投入了巨大的精力。

相比手游市場中眾多“來錢快、快來錢”的游戲,作為小眾的品類《帕斯卡契約》歷時兩年之久,其制作難度可想而知。

“離經(jīng)叛道”的游戲態(tài)度

談及為何執(zhí)著于“硬核”ARPG手游的開發(fā),《帕斯卡契約》制作人老楊給予的回答較為簡單。
他說,純粹的APRG手游本該如此。

無論是從技術(shù)還是開發(fā)成本角度來講,國內(nèi)很多廠商相比30人團(tuán)隊(duì)的TipsWorks更有實(shí)力。出于商業(yè)回報(bào)的考慮,眾多游戲公司、團(tuán)隊(duì)并不傾向制作《帕斯卡契約》這種弱化氪金點(diǎn)、高開發(fā)成本的重度動作游戲。

TipsWorks在創(chuàng)業(yè)初期也曾舉步維艱,好在最終他們堅(jiān)持了下來,并得到巨人的青睞。在得到保障之后,制作團(tuán)隊(duì)更是全身心投入到《帕斯卡契約》開發(fā)中。

跟制作人老楊聊完后,競核也了解到他們“離經(jīng)叛道”的游戲制作態(tài)度。

《帕斯卡契約》作為一款純粹的ARPG單機(jī)手游,“打擊感”是其核心所在。

操作美感、掌握技能的愉悅感、游戲中的物理實(shí)體交互感、個體延伸等的把握,都將影響玩家在ACT戰(zhàn)斗中的游戲體驗(yàn)。

“TipsWorks花了大量時間學(xué)習(xí)海內(nèi)外知名動作游戲大作?!闭劶啊按驌舾小睍r,制作人老楊向競核如是說道。

他強(qiáng)調(diào),《帕斯卡契約》的設(shè)計(jì)師不僅要參考大量真人格斗視頻,還要盡可能玩遍所有類型的動作游戲。

除了常規(guī)的戰(zhàn)斗流程外,《帕斯卡契約》中有很多影視化過場動畫,每一個橋段都需要劇本,分鏡美術(shù),模型師,動畫師,場景設(shè)計(jì),特效,音樂作曲,音效師一起配合,有時還要涉及到配音演員的表演。

要做好這方面,唯有團(tuán)隊(duì)成員一起不斷磨合、討論修正才能完成。這種隨時溝通,默契合作的工作思路,也貫穿了《帕斯卡契約》整個游戲開發(fā)的方方面面。

游戲上線前夕,TipsWorks還在忙于修復(fù)盡量多的Bug,爭取游戲上線時能給玩家一個最好的體驗(yàn)。

競核問制作人老楊對《帕斯卡契約》上線后有何期待?

老楊表示,很清楚買斷制的《帕斯卡契約》不可能像傳統(tǒng)氪金手游那樣,成功的話賺出一個天文數(shù)字。對玩家,老楊希望他們千萬不要因?yàn)橛螒蛴悬c(diǎn)難,而輕易放棄。

目前來看,《帕斯卡契約》上線前后的好口碑也算對TipsWorks的一種肯定。

主機(jī)級手游品類真的能成功嗎?

正如之前所說,《帕斯卡契約》的出現(xiàn)猶如一支強(qiáng)心劑扎入游戲圈。

其商業(yè)化戰(zhàn)績將如何尚未可知,目前在玩家群體和媒體層面獲得良好口碑,主要是驗(yàn)證了巨人打造次世代手游的能力。

買斷制的商業(yè)化模式,雖說在國內(nèi)手游市場不算稀奇,但考慮到各種盜版、破解等負(fù)面因素,買斷制的游戲收費(fèi)觀念亟待樹立。

《帕斯卡契約》通過買斷制+DLC的商業(yè)模式,在主機(jī)市場是很常規(guī)的形式,但在手游市場算得上以此大膽的創(chuàng)新。

從好的方面講,蘋果近幾年的對次世代精品手游開發(fā)的支持,也可以看出其往主機(jī)領(lǐng)域試水的想法。

例如16年的任天堂《超級馬里奧》、17年陳星漢的《光遇》、18年B社的《上古卷軸:刀鋒》等,再到19年巨人的《帕斯卡契約》都曾踏上喬布斯劇院的舞臺。

2019年Apple Arcade游戲訂閱服務(wù)推出,也從側(cè)面反映了蘋果想在主機(jī)市場分一杯羹。

回到推出《帕斯卡契約》的巨人身上。在過去一年,巨人逐漸完成了管理層年輕化的調(diào)整。聚焦擅長品類、集中力量打造爆款。

制作人老楊也曾說過,巨人網(wǎng)絡(luò)一方對《帕斯卡契約》即使在前三年都沒有盈利也能夠接受,這足以展現(xiàn)巨人在開發(fā)次世代手游領(lǐng)域加強(qiáng)投入與積累的決心。

談及《帕斯卡契約》未來的發(fā)展方向時,老楊表示網(wǎng)絡(luò)化是必然會做的,但肯定不是傳統(tǒng)意義上的手游網(wǎng)游,它將會是一個非常主機(jī)向的多人游戲體驗(yàn)。

買斷制+DLC,精品手游單機(jī)網(wǎng)絡(luò)化,這些或多或少都是巨人在次世代手游商業(yè)化模式上的一次探索。

離經(jīng)叛道的《帕斯卡契約》能否掀起行業(yè)熱潮暫無定論。不過,在國內(nèi)千篇一律的F2P手游大潮下,它或許能夠給行業(yè)一些啟發(fā)。

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