如果最終幻想14的傷害UI分段顯示會怎么樣?關(guān)于此問題的研究和思考

前言:由于我已經(jīng)玩了很多年的ffxiv。我一直對一些問題感到困擾,那就是 "是否有可能改善FFXIV的戰(zhàn)斗體驗?如何加強戰(zhàn)斗時的打擊感嗎?"
所以我做了一些嘗試來實現(xiàn)我的想法,其中之一是將將戰(zhàn)斗中的傷害ui分段表示。
這些是我用AE制作的一些視頻來模擬這個想法,我很想在游戲中實現(xiàn)這個想法,這個想法在去年4月的時候就有了,恰巧最近和一個外國網(wǎng)友聊起來,所以又更深一步思考了一下可行性。
視頻:(目前只做了這些,都是用AE做的不是mod)
武士:

武僧:

詩人:

機工:

戰(zhàn)士:

例圖:



設(shè)計邏輯:
以下是一些這個前提下對傷害數(shù)字的動畫設(shè)計的邏輯:
1. 連續(xù)的慢速的不同動畫的單段傷害:(例:雪月花)
每次攻擊刷新數(shù)字為當(dāng)前攻擊造成的總傷害
2. 連續(xù)的快速的相同動畫的多段傷害:(例:彼岸花)
快速顯示每段攻擊的分傷害,并且數(shù)字縮小變快,最后一擊放大顯示總傷害
3. 單次單持續(xù)動畫的持續(xù)性傷害:(例:鉆頭,放浪神歌)
這類顯示成同一串字符然后傷害數(shù)字部分分多段上跳,強調(diào)持續(xù)的感覺。
4. 單次的同時發(fā)生的相同動畫的多段傷害伴隨一個終結(jié)傷害:(例:九天連箭,熱狙擊彈)
這類就是多個小而快的傷害數(shù)字同時出現(xiàn)并跟隨輔以一個大的總傷害數(shù)字。
5. 單次同時發(fā)生的多個大傷害并且無法區(qū)分權(quán)重(例:雙掌打)
兩個或者更多個同時顯示的相同傷害數(shù)字并且沒有明顯終結(jié)技,無法區(qū)分權(quán)重
6. 一些混合的情況:
例:斗魂旋風(fēng)腳:先1后3
例:完美音調(diào):2的過程反過來
等等
可行性思考:
首先我認(rèn)為如果這個功能成真,最好有一個開關(guān),讓玩家選擇打開或關(guān)閉這個功能。包括隊友的傷害,最好能提供自由選擇。
另外,我覺得如果要實現(xiàn)這個功能,不需要把傷害數(shù)據(jù)拆開上傳到服務(wù)器。它只需要先把總的傷害數(shù)據(jù)上傳到服務(wù)器(或者可能是從服務(wù)器下載你本次傷害造成的總額數(shù)據(jù)),然后用加權(quán)的公式進行分割,然后在本地播放傷害數(shù)字的動畫。這樣就不會增加服務(wù)器的負(fù)擔(dān)。
而且我還加入了一些新的思考,比如:在爆發(fā)期中,傷害數(shù)字動畫應(yīng)該如何表達?
我的解決辦法是:由于傷害數(shù)字會有一個上升過程的動畫,所以出現(xiàn)的新數(shù)字一定在舊數(shù)字的下方,而且我們規(guī)定它們的上升速度是一樣的,所以新數(shù)字不會超過舊數(shù)字的高度。這樣就可以區(qū)分出多個傷害。請看視頻中的28秒,動亂猛攻被插入裂石飛環(huán)中的情況(※1)。

一些發(fā)現(xiàn):
另外在制作視頻后,我去測試了游戲中傷害的原始的表達方式。發(fā)現(xiàn)了一個有趣的細(xì)節(jié),
比如:
普通技能的傷害數(shù)字有一個上升的過程(技能靠右,普攻靠左),但當(dāng)直爆發(fā)生時,這個數(shù)字只會彈出并停在原地。
另外,如果在爆發(fā)窗口期間,新的傷害會迫使舊的傷害上移一定的距離,而且似乎最多是三檔的位置(※2)。而如果同時新出現(xiàn)的傷害超過三個時公寓直接使舊的數(shù)字消失。(例如,"夢幻三段 "的三個傷害將直接覆蓋任何當(dāng)前傷害的數(shù)字,因為它直接占據(jù)了這三個位置(※3))。
此外,直爆并不遵循這一規(guī)則,它們有自己的固定位置,技能直爆固定在右側(cè),普攻直爆固定在左側(cè)(※4)。



從以上3點我們可以發(fā)現(xiàn),由于戰(zhàn)士的爆發(fā)窗口需要插入2個能力技能,而且它們都一定直爆,所以它們會相互疊加在一起而很難被區(qū)分(※5)。

而在其他職業(yè)的爆發(fā)窗口中,你會使用大量的能力技,它們會依次向上移動,每一個新的數(shù)字都會替換掉中心的前一個而不會把屏幕弄得亂七八糟。
所以如果傷害是分段的,我們也可以遵守這個規(guī)則,給每個傷害一個基線位置,然后開始向上浮動,在這個過程中根據(jù)角色動作和視覺效果做適當(dāng)?shù)膫赢?。?dāng)新的傷害出現(xiàn)時,將舊的傷害向上移動一個位置以避免混亂。
額外的思考:
之前也看到一個很有意思的觀點,就是“如果這個功能真正將每次攻擊的傷害分割計算的話,是否會對DPS造成影響”討論的結(jié)果是,如果一次攻擊被拆封成多次攻擊來計算直擊暴擊和直爆,那么直爆會被更均勻的分配的每次分攻擊力去。然后根據(jù)大數(shù)定律,采樣樣本越多,那么最終的平均結(jié)果越會趨近于理想的期望值。那么一樣手法下我們的最終dps則受運氣影響更小,更趨于穩(wěn)定。當(dāng)然這前提是服務(wù)器能吃的下這些計算。當(dāng)然以目前來看是不可能的,所以這也只是一個假設(shè)討論而已。