小島秀夫:《死亡擱淺》沒虧本,預(yù)言未來一點(diǎn)也不難

小島秀夫,最近經(jīng)常出現(xiàn)在人們的視線當(dāng)中。他脫離科樂美,獨(dú)立創(chuàng)業(yè)以后,不只當(dāng)創(chuàng)作者,還經(jīng)常擔(dān)任作品的宣傳員。在網(wǎng)上,他動(dòng)用一切社交手段,宣傳自己的新作《死亡擱淺》。
最近,小島接受了日本網(wǎng)絡(luò)媒體livedoor的采訪。說到他年輕成名,中年創(chuàng)業(yè)的歷程。并對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的未來,做了一番預(yù)測(cè)。接下來,就讓我們一起看看這篇訪談吧。

1、其實(shí)我一開始就沒想做"大作"
——首先問一下小島監(jiān)督,你對(duì)"個(gè)性"的看法吧。
個(gè)性?嗯,如果做東西,不管是誰都會(huì)表現(xiàn)出個(gè)性。每天在生活當(dāng)中,受到各種刺激,然后表現(xiàn)出的,就是個(gè)性或獨(dú)創(chuàng)性了吧。
但游戲這個(gè)東西,因?yàn)樾枰w合作,所以很難像油畫那樣"100%獨(dú)立完成"。
游戲的規(guī)模越大,就必然受到各種限制。不管是世界觀還是人物、劇情,都必須保證能讓很多玩家接受,否則從一開始就籌不到錢。

——現(xiàn)實(shí)當(dāng)中,限制很多呢。小島先生是如何克服這些問題的呢?
不,我從一開始就沒想做主流游戲?!逗辖鹧b備》系列一開始,賣的也不是很好。
我的兩位朋友,吉列爾莫·德爾托羅與尼古拉斯·溫丁·雷弗恩也一樣,他們的目標(biāo)本來也很小眾,只是在做自己想做的事而已。


但在制作小眾硬核作品的過程中,追隨他們的人越來越多,并在某一天徹底火了。
——主流作品很難做?
創(chuàng)作者里面,本來就有兩種類型。有人擅長(zhǎng)拍別人的東西,顧忌各方面的需求,把經(jīng)典作品拍好。
雖然我也接到過很多第三方委托,大多數(shù)都請(qǐng)我去拍電影。如果徹底改編,就有種對(duì)不起原著的感覺。在這種角度,我很佩服拍《星球大戰(zhàn)》的J·J·艾布拉姆斯。

——那為什么不走"還原原作"的路線呢?
如果不需要改編,誰做都會(huì)差不多,為什么特意安排我來做?
畢竟我已經(jīng)56歲,不知道還能做幾部作品。目前我想要搞原創(chuàng),只能戀戀不舍地謝絕很多委托。
——能夠如此選擇,也是因?yàn)槟愫茉缇统擅四亍?/strong>
我入行的時(shí)候,游戲還沒有定型。天然地什么都能做,什么都敢做,只要事后嘴硬地宣稱"這就是游戲"就好,這是我的幸運(yùn)。

2、新人時(shí)代,就一個(gè)人決定一切
——小島監(jiān)督1986年加入科樂美,當(dāng)時(shí)就對(duì)游戲感興趣?
其實(shí)我想要拍電影,但對(duì)年輕人來說,日本并沒有拍電影的環(huán)境。然后我發(fā)現(xiàn)了任天堂紅白機(jī)與《超級(jí)馬里奧》,被動(dòng)作游戲的可能性感動(dòng),就加入了游戲圈。
——入職公司兩年就推出《合金裝備》,還發(fā)明了"潛行"的玩法。
啊,那可是非常困難啊。我這種既不編程,也不設(shè)計(jì)的人,誰都不會(huì)聽我的。
當(dāng)年的游戲,根本就沒有事先規(guī)劃。都是5、6個(gè)人相互商量著做。我這樣的新人,也沒資格命令別人。
所以不得不用了許多手段,拉攏上司與前輩。請(qǐng)人吃飯、給別人介紹女孩什么的(苦笑)。但結(jié)果還是不習(xí)慣,就硬著頭皮,自己去做比較簡(jiǎn)單的文字類游戲。
這就是《掠奪者》了,不只是程序,連說明書都是自己做的。

——好厲害。
接著我就被派到了科樂美的子公司,終于可以管人與錢,并自由創(chuàng)作了。

3、發(fā)揮個(gè)性,請(qǐng)自己管理好錢包
——結(jié)果就創(chuàng)作出了舉世聞名的《合金裝備》系列。
回到"個(gè)性"這個(gè)話題,我認(rèn)為創(chuàng)作者只有在掌握主導(dǎo)權(quán)的時(shí)候,才第一次有了發(fā)揮"個(gè)性"的空間。如果沒有決定權(quán),不管是劇情還是設(shè)計(jì),都會(huì)被別人改掉。
——不只是游戲,動(dòng)畫與電影也是這樣。
沒錯(cuò)。開拍之前就欽定了演員,結(jié)局也被第三方改掉,這種事情經(jīng)常發(fā)生。所以我想自己做管理,《死亡擱淺》也是這樣。簡(jiǎn)單來說,就是自己管理好錢包。
——日本游戲界,有多少人能這樣?
幾乎沒有。雖然他們也算說是創(chuàng)作者,但大多數(shù)人只是上班族。這種環(huán)境下,不會(huì)有多少發(fā)揮個(gè)性的空間。
我年輕時(shí),經(jīng)常聽到一句話"程序員與設(shè)計(jì)師,在一線最多只能做到30歲"。但看看我,完全沒有這回事,對(duì)不對(duì)?
當(dāng)時(shí)的人,為何會(huì)這么說呢?這是因?yàn)榧尤氪蠊镜娜耍S著年齡的增長(zhǎng),職位會(huì)越來越高,并進(jìn)入管理層。他們一旦離開現(xiàn)場(chǎng),就再也不會(huì)去一線干活了。
——進(jìn)入管理層之后,就算想要獨(dú)立創(chuàng)業(yè),之后也很難順利發(fā)展。
沒錯(cuò),成功案例很少。沒錢沒人,白手起家,同時(shí)還缺乏現(xiàn)場(chǎng)工作的經(jīng)驗(yàn),只能失敗了。
2015年,我跑出來單干時(shí),周圍的人也說"你不可能成功"。家人罵我"這么大年紀(jì)了,還在搞什么!"(笑)
——但你卻覺得有勝算。
當(dāng)然,成功不了,一開始就不會(huì)獨(dú)立。我一直都在前線工作,也在籌錢與找人,所以完全不害怕。

4、不要太相信制作人,他們大多不靠譜
——小島工作室的成功,也給許多年輕的獨(dú)立游戲人希望了呢。
嗯……我覺得現(xiàn)狀還是沒太大變化。但是能在"加入大公司做游戲"以外,開辟出另一種可能,這也是件好事。
當(dāng)然,"在商業(yè)作品當(dāng)中混出名氣,然后再做想做的作品"也是一條路?,F(xiàn)在免費(fèi)軟件那么多,小團(tuán)隊(duì)也能做東西。
現(xiàn)在到處都是代理商與制作人,大家最好不要太相信他們。他們口中說著"你們很有天賦,請(qǐng)幫我做這個(gè)"。但那些企劃經(jīng)常很無聊,不管是作品與預(yù)算,最好都掌控在自己手中比較好。
——小島先生何時(shí)有這樣的裁量權(quán)的呢?
大概是轉(zhuǎn)到開發(fā)5部的第2年。當(dāng)時(shí)別說雇人,連電費(fèi)與房租都由我管。
《心跳回憶》與《beatmania》,都是為了早日賺錢,讓公司保持黑字?!禸eatmania》賣100萬部的時(shí)候,我擺出了勝利的姿勢(shì)。
——原來在《合金裝備》的背后,還有這種故事。
全都是為了《合金裝備》,畢竟不能光賠錢。

——那些3A游戲,開發(fā)小組動(dòng)不動(dòng)就幾百人。但《死亡擱淺》的制作隊(duì)伍,只有100人左右呢。
雖然是開放世界,但基本看不到人對(duì)不?這種設(shè)計(jì),就是為了節(jié)約經(jīng)費(fèi)。敵人也都看不到臉。
我不是笨蛋,在企劃階段就已經(jīng)規(guī)劃好如何炫技,從一開始就控制在100人隊(duì)伍能完成的規(guī)模。
另外就算想招人,現(xiàn)在也很難找到那么多人。
——掌握最新技術(shù)的人沒那么多?
不只是游戲,電影產(chǎn)業(yè)也這樣。有本事的CG人才,都被各大公司雇傭了。就算我委托第三方,有能力的外包公司,工作日程也早就排到幾年以后了。
雖然我想要組建小團(tuán)隊(duì),但手下沒人,也籌不到錢。于是就破釜沉舟,自己辦工作室了。

——《死亡擱淺》玩法很特殊,你是怎么向工作人員說明的呢?
不只是《死亡擱淺》,《合金裝備》也一樣。我的游戲,大多數(shù)都很難向人說明。
就算說"這是一個(gè)送快遞的游戲",對(duì)方也只會(huì)回答"這絕對(duì)搞不成"。雖然我會(huì)盡力解釋,但依然只能說"跟我走吧"。
新川洋司(美術(shù)設(shè)計(jì)師)他們就說"雖然搞不明白,但還是聽你的",最后依然到達(dá)正確的終點(diǎn)。我們是這種相互信任的關(guān)系。
5、《死亡擱淺 》和《動(dòng)物之森》的玩家很相似
——小島先生的作品有個(gè)特點(diǎn),就是經(jīng)常對(duì)社會(huì)做出精準(zhǔn)的"預(yù)言"。
這也是我最注意的地方。不能超前,也不能落后。實(shí)在是很難辦。
——《死亡擱淺》也是一個(gè)相互隔絕的世界,并且以"聯(lián)系"為主題。然后因?yàn)橐咔榈挠绊懀蠹乙沧兂蛇@樣了呢。
成為現(xiàn)實(shí)了。而且主人公薩姆,因?yàn)榛加猩缃豢謶职Y,所以不敢和別人握手與擁抱?,F(xiàn)在大家也都呆在家里,變成了和《死亡擱淺》一樣的狀況了(采訪的時(shí)間在3月)。
科幻變得不是科幻,這一點(diǎn)讓人很難受呢。

——《合金裝備》也預(yù)言到網(wǎng)絡(luò)社交媒體呢。有一個(gè)簡(jiǎn)單的疑問,就是你怎么準(zhǔn)確預(yù)測(cè)的呢?
沒有想象的那么難。大家大概也都知道明天、后天會(huì)發(fā)生什么吧?說到最后,未來不過是不斷的積累。
20~30年后怎么樣,可能很難想象。但幾年以后的情況,根據(jù)時(shí)代的氣氛,與技術(shù)的發(fā)展,很容易就能想象得到。
——《死亡擱淺》的主題"聯(lián)系",也是從中衍生出來的呢。
全世界玩家被網(wǎng)絡(luò)連在一起,他們要么相互廝殺,要么在協(xié)同作戰(zhàn)的名義下,與強(qiáng)敵爭(zhēng)斗。
雖然我不覺得這樣有什么不好。但我想做一款不一樣的游戲?!端劳鰯R淺》實(shí)際發(fā)行后,不玩主線,一個(gè)勁鋪公路的玩家意外地很多。感覺這些玩家,和《動(dòng)物之森》的用戶有很多相似之處。
——最新的《死亡擱淺》,在商業(yè)層面成績(jī)?nèi)绾文兀?/strong>
已經(jīng)輕松超越所謂的"回本線"了,從回收投資的角度來說,已經(jīng)足夠成功了。接下來還要發(fā)行PC版,也有足夠的資金走下一步了,不用太擔(dān)心。
——下一步?最近聽說有收購《合金裝備》、《P.T.》版權(quán)的傳聞……
啊啊,這就完全是謠言了,至少我完全沒聽說。

6、商業(yè)優(yōu)先、營(yíng)銷主導(dǎo)的,會(huì)讓日本游戲完蛋
——游戲界的未來,小島監(jiān)督是怎么看的呢?
個(gè)人覺得以后,那種3A大作會(huì)變少,Steam常見的"邊賣邊做"會(huì)變成主流。
整個(gè)流程,需要50到100小時(shí)的游戲,真的有必要一次做完發(fā)售嗎?學(xué)習(xí)海外電視劇,5小時(shí)分一段,邊開發(fā)邊調(diào)整。這樣不但可以節(jié)約開發(fā)經(jīng)費(fèi),還能快速轉(zhuǎn)向、適應(yīng)時(shí)勢(shì)。
其實(shí)未來要開發(fā)的《P.T.》,也打算采取這樣的形式。
——但既然是小島監(jiān)督的作品,那就不會(huì)變成商業(yè)主導(dǎo)吧。
當(dāng)然了。作為經(jīng)營(yíng)者,我有賺錢的義務(wù),也不想亂花錢。
如果只是想賺錢,我早就去做那種簡(jiǎn)單、爽快的游戲。做完后就飛速退休,建3棟豪宅,悠閑地釣魚過日子。
但我并沒有期盼這樣的人生。
——話說在日本,不管游戲還是電影,都缺乏培養(yǎng)個(gè)性的空間,也有商業(yè)的影響吧。
本來只要去做好游戲與電影,就自然而然會(huì)培養(yǎng)出好創(chuàng)作者。日本沒有奉俊昊(韓國(guó)導(dǎo)演,拍了《寄生家族》)這樣的人,一點(diǎn)也不奇怪。如果繼續(xù)商業(yè)、營(yíng)銷優(yōu)先的思維方式,日本的游戲與電影,都會(huì)真正地完蛋吧。

本次訪談就先到這里了。想要對(duì)小島秀夫說些什么的讀者,歡迎留言討論。
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