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3部作品入圍威尼斯電影節(jié),Pinta:VR影視難以走通的二八定律

2019-10-12 11:20 作者:VR陀螺  | 我要投稿

VR陀螺 |?案山子、ZJ

夜深人靜的郊外,心情低落的少年,他手中拿著的這把吉他,心中有萬分不舍,最后卻還是狠心丟棄。然后,他搖身一變,從少年變成了所謂的“社畜”。


《拾夢老人》開始的這一幕過于真實,這可能是現(xiàn)代社會的真實寫照,能將夢想作為事業(yè)的人少之又少。


每天都有無數(shù)的夢想被現(xiàn)實打敗,無論冬夏,風雨無阻,日復(fù)一日,年復(fù)一年,老人拾起那些被丟棄的夢想,傳送給下一代……


正如《拾夢老人》中的老人,這部影片的創(chuàng)作團隊Pinta Studios (平塔工作室,以下簡稱Pinta)也在追尋自己的夢想,即使路途并不平坦。

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3部作品,層層遞進

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Pinta Studios成立于2016年春天,幾個不同資歷背景的小伙伴聚在了一起,希望能夠?qū)⑿闹心莻€感動自己的故事靈感,創(chuàng)作成為感動所有人的影視作品。工作室名字來源于哥倫布發(fā)現(xiàn)新大陸船隊的一搜快船 La Pinta 號,相傳是Pinta號的觀察員在深夜最早發(fā)現(xiàn)了美洲大陸。取名Pinta是希望承載這份寓意,勇于冒險,探索內(nèi)容創(chuàng)作的海洋。


至今為止,Pinta推出了3部VR影視作品,《拾夢老人》、《烈山氏》以及《Ello》,幾乎保持著一年一部作品的節(jié)奏。



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關(guān)于每部作品的創(chuàng)作靈感,Pinta Studio創(chuàng)始人雷崢蒙興奮地說道,“其實做原創(chuàng)工作室,最挑戰(zhàn)也是最有意思的一點,就是每次去做一個全新的東西,這是原創(chuàng)工作室特別喜歡干的事情,每次我們都會去找一個跟之前完全不一樣的風格?!?/strong>


Pinta的3部VR作品看似沒有關(guān)聯(lián),實際上暗藏著著各自的分工和聯(lián)系。


類錚蒙提到,比如在《拾夢老人》這個項目里,更注重的是讓故事娓娓道來?!霸谝暵犝Z言里面,我們做了很多有意思的嘗試,比如加入了很多有意思的切場方式,從項目這種大幕拉開的方式,也有像我們說的全屏暗化到一個點的切場。包括我們在一個四季變化的鏡頭里面,在VR里嘗試了蒙太奇的方式。所以導(dǎo)演在做這個項目時,就會在視聽語言上設(shè)計我們很多沒有嘗試過并且想去嘗試的點,所以《拾夢老人》更多是在這些方面讓整個情緒表達更有意思?!?/p>



而在《烈山氏》中,其有意地加快了整體節(jié)奏以及視覺上的沖擊。“我們自己團隊有一個小小的愿望,就是探索一下通過VR這個設(shè)備,表達的視覺極限在哪?這個極限就在于能放多少資產(chǎn)進去?優(yōu)化到什么程度才能有這樣的視覺震撼?我們希望在視覺上有很強的沖擊,比如森林場景中從高處的樹木、遠處的山,再到中層的灌木,再到底層的小植物、地面,再到中間交互的所有東西,《烈山氏》中的資源是非常巨大的?!?/p>



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“第二,我們其實在設(shè)計的環(huán)境切場上也嘗試了新的剪輯方式,在四重幻境里頭有不同的這種切場方式,雖然是一個靜止的鏡頭,是一個可以在這個區(qū)域移動的點,但是周圍的整個場景變化都是跟劇情相關(guān)的。所以這個項目我們除了故事本身自己很喜歡,覺得是一個很酷的故事之外,我們在視聽語言上也希望做到更多的挑戰(zhàn)跟積累?!?/p>


對于第三部《Ello》,雷崢蒙稱更希望嘗試的是有一些交互在漸進敘事里面,影響和它相關(guān)的劇情推進,幫助這個故事表達做得更到位。比如《Ello》中加入了語音互動,在某個場景中,玩家需要喚醒沉睡著的Ello,所以在現(xiàn)場看到玩家狂吼也是一種別出心裁的體驗。


可以看出,每一部作品在交互、場景切換、剪輯上都有新的嘗試,并且每部新作都比上一部更成熟。而這些作品也在全球市場獲得了非常不錯的反響。


《拾夢老人》獲得一系列國際電影節(jié)的獎項和提名,進入第74屆威尼斯電影節(jié)VR 競賽單元;《烈山氏:幻覺》不僅獲得第75屆威尼斯電影節(jié)VR競賽單元提名,還獲得了Raindance獨立電影節(jié)“最佳VR動畫”提名,以及入選FoST等一系列影展。

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VR影視制作——游戲和影視的平衡點

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在VR影視中,如何平衡作品的交互性幾乎是所有廠商都在考慮的問題,Pinta也不例外。沒有交互,就是純影視,而交互過多,就變成了游戲。那么電影與游戲的差別又在哪?

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對此,雷崢蒙表示,電影其實是由導(dǎo)演為觀眾設(shè)計好了一條路,并在他選定的時間點來掌控觀眾的情感,讓觀眾被動接受。而游戲不一樣,游戲并不會為觀眾挖好指定路線,負責人要做的是讓觀眾自己來創(chuàng)造、推動,并在某一時間點掌握主動。他說道:“從劇情編輯跟設(shè)計上來說,其實二者思路就是很不一樣,電影的方式叫鋪梗埋梗,游戲的方式是要在關(guān)鍵時候交互主動性掌握的點,這兩件事情一個是不能明說下一步要干啥,一個是就要明說下一步要干啥。”

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在雷崢蒙看來,VR的核心就在于沉浸感,但是怎么把它用好對整個創(chuàng)作來說很關(guān)鍵?!斑@是一個非常綜合的事情,需要你考慮的因素非常非常多。不是說任何一個漸進敘事加了交互都會被破壞,只是我們沒有找到一個效果很好的方式。我們覺得VR這個媒體,一定要采用和傳統(tǒng)漸進敘事不同的方法,它未來的方式也是更多體驗沉浸式的感覺,而不是單純的看一遍就OK了,我覺得那其實也不算是VR。”



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“所以說怎么才能找到這種更好的表達、穿插和使用的方式?我覺得這其實就是我們希望在每個項目里頭探索某一個點上的很重要原因所在,一直希望去看一下怎么樣能使用更多、更新的東西,讓它的這種整體感受、感覺更好,讓人更加覺得這是一個新的媒體,用傳統(tǒng)的媒體替代不了,或者是其他媒體的進化,大概是這樣?!?/p>

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在制作流程上,雷崢蒙表示Pinta已經(jīng)形成了非常體系化的流程,“我們會分好幾個階段,前置制作的話可能從腳本開始商量到故事版,故事版完了之后我們會判斷,這個東西是不是很有意思?然后開始進行制作,制作的過程中從模型、貼圖到動畫,到后面的時時渲染、時時特效,包括打包,然后再到最后后期的制作,包括終端的適配等等?!?/p>

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從原創(chuàng)VR動畫公司到原創(chuàng)動畫公司

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初衷:1000萬用戶的樂觀判斷

Pinta Studios成立于2016年7月,一直保持短小精悍的團隊模式,2017年9月,完成千萬元級A輪融資,截止到現(xiàn)在規(guī)模也只是30人左右。



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據(jù)雷崢蒙稱,Pinta最早定位原創(chuàng)VR動畫團隊,之所以會有如此定位,以及成立這個團隊主要基于當時對發(fā)展趨勢的幾個判斷。


“我們在做這家公司的時候會有幾個大的趨勢判斷,一個趨勢是VR其實上來就是一個付費的產(chǎn)品,因為設(shè)備需要付費,內(nèi)容也是需要付費,那時候比較好的項目都會在Steam或者Oculus上面發(fā),所以基本上都是付費的產(chǎn)品。當時VR特別火爆,我覺得可能在那個時候有二三十萬的終端,兩到三年可能會到一千萬,其實全球一千萬不算啥,因為手機的話很容易賣到千萬臺。”

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“第二個趨勢是,我們做出來的內(nèi)容一定是付費的,所以我當時會樂觀的覺得,如果能在垂直領(lǐng)域做到最好,就可以在這一千萬用戶里把滲透率提到最高,比如一千萬人中10%的人看過我們的項目,那其實就是最好的了。影視內(nèi)容定價不會很高,大概1-2美元,一千萬用戶10%的滲透率的話,大概100-200萬美元的水平。我們當時評估一個項目,成本可能在人民幣200-400萬元之間,用最好的團隊、最好的配合以及頂尖的音樂、音效陣容。這樣看起來,一個項目基本上有100%的毛利??雌饋砗孟裢孔V的,如果運氣再好一點,定價再高一點,衍生可以再賣一些,那可能做到300-400萬美元的收入,在全球的話我覺得是一件非??岬氖铝?,這是最初時候的想法?!?/p>

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當頭一棒:VR影視難以走通的二八定律

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第一個項目《拾夢老人》完成后,很快獲得了業(yè)內(nèi)的肯定和認可,提名第74屆的威尼斯電影節(jié),并且在全球30多個電影節(jié)上展映。

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然而,在9月作品上線前,雷崢蒙卻發(fā)現(xiàn)了一個很大的問題——終端量并沒有從20萬漲到500-600萬,而只是可能從20萬的用戶漲到了60-70萬,僅僅翻了兩三倍,而且活躍度也比較差,這與最初的預(yù)期相去甚遠。


在文化產(chǎn)業(yè)耕耘多年的雷崢蒙,參考影視中的二八定律,即20%是靠商業(yè)化和衍生,80%靠版權(quán)的模式復(fù)用到VR中,原本以為在VR中應(yīng)該也能行得通,然而不論是用戶基數(shù)還是模式復(fù)用的結(jié)果,殘酷的現(xiàn)實猶如當頭一棒。



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目前在國內(nèi),Pinta的主要渠道還是PC視頻版?!八晕覀儺敃r《拾夢老人》做了視頻版,但是實際上視頻版效果很差,所以說這個其實也比較傷,很多人看了之后就說很喜歡、覺得風格非常不錯,然后就沒有然后了,這種情況太多了?!?/p>

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而最主要的收入來自于Steam和海外的展映,海外展映是最多的,每次展映大概可以獲得幾千美金的版權(quán)金。

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由于Pinta團隊中的許多成員來自阿里系,因此在20%部分中的衍生方面做了許多工作,包括聯(lián)合阿里的淘寶眾籌,申請資源為項目拉了大概有21種商品,從毛絨公仔、手機支架到授權(quán)類天堂傘等等。“這部分跑了有400多萬的流水吧,其實還不錯,但是對于我們來說還是比較少,因為有些資源置換,個別是走了授權(quán),可能就有幾十萬的收入,”雷崢蒙說道。


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在其看來,拿到威尼斯的獎項,對商業(yè)化來說也是個好處。他們與秦皇島的商業(yè)地產(chǎn)蔚藍海岸合作商業(yè)置換,獲得了幾十萬的收入,至此20%的部分圓滿完成,但80%的部分卻幾乎沒完成。

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而在進行《烈山氏》項目時,同樣又遇到了商業(yè)化的問題。但雷崢蒙透露,這個項目到今天為止還有許多電影節(jié)、展映在邀約?!坝捎凇读疑绞稀肥侵袊}材,所以在海外影響不是特別大,但它持續(xù)在醞釀,到今天為止,在整個海外展映中大家喜歡《烈山氏》多余《拾夢老人》,但是在線下ToC的這種平臺《拾夢老人》會更好,”他說道?!捌鋵嵨覀兊陌鏅?quán)收入主體還是來自于海外?!?/p>

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在線下渠道方面,《烈山氏》與Jaunt合作在登陸線下店,一個月一個店的收入從幾百到上萬。但雷崢蒙也指出,“在國內(nèi)線下這一塊現(xiàn)在還沒起量,能分過來的量跟我們預(yù)期的比起來也少很多,所以說我們在國內(nèi)線下整體投的精力也不多?!?/p>

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雷崢蒙提出的二八定律根據(jù)傳統(tǒng)影視的商業(yè)化路徑來設(shè)定的,但在VR中,就有了80%部分的壓力。

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“如果把《拾夢老人》換成《蜘蛛俠》、《鋼鐵俠》,我覺得收入不會比我們好太多。對于一個廣泛大眾的東西,用戶群都非常輕易獲取的時候,IP有巨大的價值,但是對于一個全新的媒介形式來說,其實IP的價值沒有那么大,這是一個非常殘酷而嚴峻的問題。”

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轉(zhuǎn)型:定位原創(chuàng)動畫公司,三條業(yè)務(wù)線并行

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2018年開始,Pinta開始正式轉(zhuǎn)型,并且將公司定位轉(zhuǎn)為原創(chuàng)動畫公司,不再局限于VR內(nèi)容。據(jù)雷崢蒙稱,目前Pinta有三條業(yè)務(wù)線在同時進行。

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第一條線是在去年4、5月份開始的一個學(xué)齡前動畫項目《奇奇島》,該項目總共時長80分鐘,共15集,每集時間大概在5分鐘左右,是一個將登陸傳統(tǒng)視頻網(wǎng)站的番劇。此外雷崢蒙提到:“從去年9月份開始,我們其實也有一個小的分支團隊把我們通過游戲、VR生產(chǎn)的制作流程變成短視頻,在抖音、快手這些平臺播放,積累了100多萬粉絲。”

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而第二條線就是回歸原始基因,制作長篇動畫電影。雷崢蒙透露有一部分導(dǎo)演已經(jīng)進入《烈山氏之降世神龍》電影項目的前期,該作將可能成為一個90分鐘的院線項目。

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第三條線就是VR,雷崢蒙告訴VR陀螺,之所以去掉VR這個詞的原因在于,Pinta現(xiàn)在會根據(jù)不同的項目來進行劃分,例如有更加有趣的交互點、故事不大、有細膩的情感,會優(yōu)先利用VR這個媒介來進行表達。但如果是超大的世界觀,如《烈山氏之降世神龍》這種前后涉及數(shù)十個人物的作品,無法用VR這種方式來表達,將會選擇別的形式來闡述。

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“所以我覺得現(xiàn)在核心的團隊、創(chuàng)作團隊,可以不要拘泥于任何一個媒介形式,而且現(xiàn)在也是做原創(chuàng)、探索新的原創(chuàng)項目的最佳時機?!?/strong>雷崢蒙說道。


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