從STG到RPG,《東方歸言錄》能否再創(chuàng)同人奇跡?

《東方Project》也有手游了
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這段時間,游戲圈刮起了一股“IP”風。
《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》在全球上映后只用了一周時間就擊敗了《魷魚游戲》,在37個國家/地區(qū)登頂。
聯(lián)想至早前鵝廠舉辦的《王者榮耀》六周年慶典的電影和番劇計劃,再加上鷹角網(wǎng)絡(luò)旗下的現(xiàn)象級產(chǎn)品《明日方舟》前不久也宣布動畫正在制作中……
無論是傳統(tǒng)巨頭還是新興二次元游戲廠商,都希望能樹立起自己的游戲IP。
在IP打造方面,日本的二次元游戲廠商已然深耕多年,這些廠商從游戲出發(fā),發(fā)力文學、動漫、影視、周邊等多個領(lǐng)域,建立起獨特的二次元亞文化圈子。
《東方Project》正是這一領(lǐng)域的佼佼者,它的發(fā)展路徑給了中國的二次元游戲廠商提供了很好的模板。
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“帶著鐐銬”也能舞得精彩
和中國二次元游戲不同,日本二次元游戲發(fā)跡于主機和端游時代,開發(fā)端游的經(jīng)驗十分豐富。
起家于上世紀90年代的東方也是如此,但在手游領(lǐng)域卻是一支新軍,目前僅有兩款東方IP的手游面世。
近期,由域起網(wǎng)絡(luò)代理、由良笑社與NextNinja共同開發(fā)的“東方”IP二創(chuàng)手游《東方歸言錄》國服開啟公測,這也是第二款獲得《東方Project》官方正版授權(quán)的商業(yè)化手游。

在這款游戲中,玩家們會與《東方Project》的經(jīng)典角色靈夢、魔理沙等相遇,而自己則扮演一名誤入“幻想鄉(xiāng)”的少女,受邀參加“幻想鄉(xiāng)”的茶會。
隨著劇情展開,“博麗神社”、“紅魔館”等幻想鄉(xiāng)名勝會逐步呈現(xiàn)在玩家面前。
個性鮮明的角色們也以可愛或帥氣的劇情“演出”一一登場,成為玩家的伙伴。
劇情所采用的形式更像傳統(tǒng)的二次元橙光游戲,演出也帶有濃厚的日式風格。
游戲為了和《東方Project》的整體美術(shù)風格保持一致,在插畫上,均由東方系列同人畫師供稿,比如荻原凜、森之書、粗茶等,都在東方的同人圈中有著不小的名氣。
無獨有偶,該作的音樂也基本是由豚乙女、狐尾草、flap+frog、COOL&CREATE等參與過多部東方作品創(chuàng)作的同人音樂社團制作。
游戲內(nèi)的BGM響起時,左上角會標注音樂的名稱和制作團隊,極大地表現(xiàn)了對同人藝術(shù)創(chuàng)作的尊重。

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除了美術(shù)與音樂,角色的配音也是二次元游戲極為重要的一環(huán)。
在這一點上《東方歸言錄》則是將選擇權(quán)交給了玩家,為游戲中角色配備了3種不同的聲優(yōu)配音供玩家自由切換。
這樣設(shè)計更多是考量到東方IP的特殊性,作為一個發(fā)展了二十多年的老IP,東方系列的作品和同人創(chuàng)作可謂是數(shù)不勝數(shù)。
也正是如此,東方系列粉絲對角色的配音有著不同的喜好和不同的理解。
具體到游戲上,玩家可以自由選擇喜歡的配音,甚至可以關(guān)閉角色的語音。廠商這樣設(shè)計,能最大程度上滿足玩家對角色的自我認知需求。
說到游戲的玩法,《東方歸言錄》并沒有與其他東方系列作品一樣采用STG模式,而是獨辟蹊徑轉(zhuǎn)向了回合制RPG,在設(shè)計上依然保留了一些經(jīng)典元素。
比如將攻擊分為集中子彈和擴散子彈,就是借鑒了原作中的兩種射擊模式。集中子彈傷害高但需要消耗更多能量,擴散子彈傷害偏低但可以積攢能量。而像擦彈、符卡、能量點等特色設(shè)定都很有《東方project》“彈幕決斗”的特色。

作為一款卡牌對戰(zhàn)RPG游戲,《東方歸言錄》中還加入了日月金木水火土的“氣質(zhì)”體系,從而讓玩家在角色養(yǎng)成和陣容搭配上需要更多策略考量。
總體來說,《東方歸言錄》的劇情、美術(shù)、配樂在多維度上還原了東方IP的魅力,而在玩法上采用了更符合手游模式的RPG結(jié)構(gòu),為新玩家降低了入坑“東方”的門檻。
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從同人作品到“東方宇宙”
對于想入坑“東方”的玩家來說,要完全搞清楚《東方Project》是什么,絕對是一個大工程。
《東方Project》是ZUN(太田順也)以日本同人游戲社團“上海愛莉絲幻樂團”的名義創(chuàng)作的官方作品,以及其他人創(chuàng)作的一系列的同人作品的統(tǒng)稱。
從官方游戲第一作《東方靈異傳》發(fā)售(1997年8月15日),至今已有20多年的歷史。
同時官方作品版權(quán)完全開放,所有人都可以在一定的規(guī)則下進行同人創(chuàng)作。
2010年10月,《東方Project》獲得了吉尼斯世界紀錄“全世界最多作品的同人射擊游戲”的認證。
東方系列能夠發(fā)展壯大,逐步形成“東方”宇宙,很大一個原因是原作者沒有對二次創(chuàng)作進行過多的干涉,而且鼓勵二次創(chuàng)作。
原作游戲其實沒有給人物的性格和其他資料做過于詳細的設(shè)定。
很多優(yōu)秀的二次創(chuàng)作者看中了這一點,創(chuàng)作、拓展新的游戲內(nèi)容,甚至有一些二創(chuàng)作品反過來補全了“東方”的世界觀。
像《魔理沙的野望》《東方夜神雪》《不可思議的幻想鄉(xiāng)》等這些都是十分優(yōu)秀的同人游戲作品。
《東方歸言錄》跟它們一樣,都是基于“東方”原作的世界觀進行再創(chuàng)作的。
如果從玩法上來看,東方系列的同人游戲也并不是完全沿襲原作的彈幕射擊模式,比如采用卡牌玩法的《東方口袋戰(zhàn)爭》、著重策略的《魔理沙的野望》、還有主打休閑游戲的《東方幻想麻雀》。

百花齊放的游戲玩法,并沒有割裂同人作品和原作間的聯(lián)系。
即使玩法不一,但這些同人游戲都保留了一些原作的經(jīng)典元素,如“彈幕決斗”、“擦彈”等。
正是因為沒有限制二創(chuàng),主創(chuàng)團隊可以更好地通過這些同人作品了解用戶需求,制作出更符合玩家預(yù)期的產(chǎn)品。
同樣,《東方歸言錄》的制作團隊通過對同人作品的考察,掌握了東方粉絲的訴求。
他們很好地抓住了再創(chuàng)作的關(guān)鍵,盡力還原《東方Project》的角色設(shè)定,展現(xiàn)了一場極具傳統(tǒng)日式風格的演出。
而在玩法上的創(chuàng)新,或許《東方歸言錄》有更多的IP發(fā)展考量。
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手游成老IP發(fā)展新賽道?
作為發(fā)展了二十多年的老IP,東方系列的世界觀設(shè)定和架構(gòu)已經(jīng)非常龐大,這對新玩家來說很難去了解系列全貌,很容易被“勸退”。
同時,端游玩家已經(jīng)相對固定,老用戶流失,很難吸納新用戶,游戲廠商紛紛轉(zhuǎn)向移動端賽道。
像拳頭游戲在近期上線《英雄聯(lián)盟手游》、推出《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》,就是在尋求IP發(fā)展的新出路。

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對于《英雄聯(lián)盟》這樣一個大IP,它的發(fā)展也遇到了瓶頸,端游玩家流失嚴重,在這時推出手游和影視項目,可以為英雄聯(lián)盟帶來更多的新鮮血液。
手游設(shè)備門檻低、用戶體量大,可以使IP擺脫端游多年發(fā)展的桎梏,打造全新的戰(zhàn)斗模式、賽事體系和IP世界觀。
這也降低了玩家和觀眾的入門門檻,讓新玩家有了“敲門磚”。
同樣的,《東方歸言錄》采用較為簡單的回合制RPG模式,一是降低了原作彈幕射擊玩法的難度,二是拓展了更多的人物屬性與設(shè)定,從而吸引更多的新玩家加入、了解這個龐大的東方IP。
不僅如此,當玩家們深入了解東方的文化與傳統(tǒng)后,更容易會受到東方同人文化的感染。
他們在這種氛圍的影響下,或許會加入到東方系列的同人作品創(chuàng)作中,更好地助力東方IP長久發(fā)展。