賽馬娘:不是故事真實,而是真實故事

【鋪墊】
3月11日和人聊天,獲知一款名為《賽馬娘》的手游在國內(nèi)外爆紅;3月12日花了整一個晚上補(bǔ)了第1季和3集OVA,3月13日花了一整個晚上補(bǔ)了第2季的前10集。
看完這20多集,疲憊之余是一種惆悵。這種惆悵是一種混合調(diào),作為由真實故事打底的番劇,如果說我們因為原型賽馬的傳奇而感動,顯得有點不真實。其實我們并不知道這些賽馬的感受——我們也無需搞出什么“子非魚,焉知魚之樂”,我們感受到的,只是賽馬娘們所演繹出的喜怒哀樂而引發(fā)的情緒共鳴。

【劇情&情緒演繹】
套用一句不知是誰發(fā)明的廣告詞“不是故事真實,而是真實故事”,兩季《賽馬娘》的劇情都是基于真實故事的再演繹。即使你沒有認(rèn)真了解過這些賽馬,也能從第二季的官方注釋以及硬核評論中獲知——有很多都是20多年前的事了。而且,很多馬匹早已死去,有些是在比賽中遭遇嚴(yán)重的骨折,當(dāng)場被安樂死;有些則是相對而言壽終正寢,過完了自己的傳奇馬生。
我們知道它【存在】的時候,它已經(jīng)【不存在】了,這種感傷,本身是一個比悲傷更悲傷的故事。
如果番劇只是把歷史還原,顯然不會讓我們動容。作為人,我們可能更容易被“人”的故事感動。于是,當(dāng)那些已升為群星的賽馬以人型呈現(xiàn)在二次元的世界里,當(dāng)它們被賦予了人的意志,開始接受命運(yùn)的嘲弄,就會思考生命的意義,對命運(yùn)反抗,努力去創(chuàng)造奇跡。
奔跑本身,不過是從a點到b點的路徑,但有了關(guān)乎夢想、未來、使命的證明,所有的觀賞者,就會與賽馬場上的那些運(yùn)動員一道親歷各種喜怒哀樂。也試著從二次元的世界里找回在三次元世界中缺失的那份激情與渴望。

這似乎也是《賽馬娘 第二季》帶來的催淚感要明顯濃烈于《賽馬娘 第一季》的根源。第一季的主角是【特別周】,它的一生并沒有太多傷病困擾,倒是作為【特別周】精神伴侶的【無聲鈴鹿】,是一個絕對的悲情角色(無聲鈴鹿其實是特別周同父異母的兄弟)。在1998年的天皇賞比賽中,無聲鈴鹿不幸遭遇粉碎性骨折,無奈只能施行安樂死——我個人是不太能理解為何對于賽馬而言,這種程度的骨折就意味著死亡。
《賽馬娘 第一季》還原了無聲鈴鹿骨折的這一重大事件,而且它最終活了下來(第二季中就一直活在手機(jī)里了),還在最后1集的“幻想嘉年華”中與其他名馬一同馳騁在跑馬場,不得不說,這一改動能讓很多人得到久違的溫暖。三次元世界里不能時光倒流的事兒,那就在二次元的世界里得到一種滿足吧。
與之類似的,就是未嘗有勝的烏拉拉在手游中獲得了“有馬紀(jì)念1位”!總有些東西只要心懷夢想還是可以實現(xiàn)的——至少在二次元的世界中可以!(前提也是需要有錢和運(yùn)氣)

如果說《賽馬娘 第一季》是屬于【特別周】和【無聲鈴鹿】這兩個人的溫情電影。那么,《賽馬娘?第二季》就是圍繞【東海帝王】的勵志群像劇了。
現(xiàn)實中的【東海帝王】親歷了“三起三落”——豪勝-骨折-休養(yǎng)-復(fù)出-豪勝-骨折-休養(yǎng)。這樣的循環(huán)擱在今天太適合做成偶像劇了——事實上也是這么做了。
于是,我們便看到了《賽馬娘?第二季》第2話中極為戳心窩的設(shè)計。此時的東海帝王遭遇骨折,只能在觀眾席去“觀摩”菊花賞。在情緒渲染中,她想象著自己在賽道奔跑,如何觀察自己的競爭對手,如何從中突圍,最后一個發(fā)力一馬當(dāng)先一騎絕塵一舉拿下三冠。
沒人能追上我。
是啊,只是,本該有我出現(xiàn)的賽場上卻沒有我的存在。

催淚的最高境界,或許就是這樣把情緒印染到觀眾的心里。我在,可是我無能為力。
動畫中,東海帝王對自己貼上墻上的目標(biāo),改了又改,最后被涂抹成了一團(tuán)黑線。此時,觀眾們的心想必也是一團(tuán)亂麻。面對無力扭轉(zhuǎn)的現(xiàn)實,決心退役,又在眾人(尤其是“一根筋”的雙渦輪的激勵之下)的努力之下,背負(fù)了自己與大家的夢想,決心重回賽場時,似乎所有觀眾心的無奈與不甘瞬間化為烏有。我們知道未來的勝利,它是指引我們不斷前進(jìn)的方向。
在別人的故事里,流著自己的淚。想想,真是一種遺憾。

如果說東海帝王的故事是在與自己的命運(yùn)抗?fàn)?,那么?span id="s0sssss00s" class="color-default font-size-16">黑の刺客【米浴】的角色塑造則是與觀眾一同探討“如何證明自己”。
與原型相似,米浴是一頭(對比其他馬顯得)過于嬌小的馬娘,她有足夠的實力,卻十分倔強(qiáng);她羞澀而可愛,甚至過于自卑,她一切的努力,只為得到認(rèn)可。這似乎能讓無數(shù)在時代中掙扎的年輕一代產(chǎn)生共鳴,因為核心就是“不僅要得到自己的認(rèn)可,而且要得到別人的認(rèn)可”。
正如劇情中演繹的那樣,米浴先是打破了美蒲波旁的無敗三冠夢,又以破紀(jì)錄的方式終結(jié)了目白麥昆的連霸之夢。米浴的成功并沒有獲得【認(rèn)可】,而坐實了“惡役”的稱號——諷刺的是,米浴(Rice shower)取意于日本結(jié)婚時用米洗澡的習(xí)俗,寓意為周圍的人帶來幸福(來自萌娘百科)。
當(dāng)然,后來米浴的名聲有很大恢復(fù),但它的悲情色彩總是過于濃烈——米浴之死,不禁讓人唏噓。雖然這是馬的故事,但現(xiàn)實世界里,又有多少米浴呢?他們有實力也很努力,卻因各種原因被惡名化邊緣化——呵,人性啊。
說真的,努力過后不被認(rèn)可的感覺,我并不希望能看到這段文字的你會親歷——因為它很痛,就像已經(jīng)愈合的傷疤,也許自愈后旁人看不出痕跡,但只有你知道這里曾經(jīng)滲出過殷紅的血。腥味,為何有時能喚醒一種極不自然的斗志?因為它是我們身體里的本能。

同時,東海帝王與目白麥昆,這種“亦敵亦友”的感情線也處理的恰當(dāng)好處——能讓自己進(jìn)步的肯定是與自己旗鼓相當(dāng)?shù)膶κ?。黃金船這種會在極靠譜與極不靠譜間搖擺的“亂來精神”,也在劇集中被成功塑造為有實力的搞笑角色。
《賽馬娘》這部作品的官方標(biāo)簽是這么四個:游戲改、運(yùn)動、偶像、催淚。如果還能添加,我覺得【勵志】與【熱血】都可以算上。
“一馬當(dāng)先,萬馬無光”這8個字,我相信放在任何一個領(lǐng)域都可以成為【至理名言】。從生存論角度看,這是個只認(rèn)【結(jié)果】不問【過程】的殘酷世界,人們或許會因為你努力的過程而感動,但更多的人只會記得你的成績——名次雖然可以有前三,但時代往往記住的只有第一。
看番劇,可以熱血沸騰,可以淚流滿面,但也要記得砥礪前行,為自己爭取未來,無愧于存在。

【形象、畫面與音樂】
由Cygames砸錢的番劇幾乎都是質(zhì)量上乘(但播放量可未必部部驚心),肉眼可見的光影對比昭示著鈔能力就是擁有無窮的魅力!更有懂行的說,跳舞的手繪live 2D則是質(zhì)量爆炸的又一證明。
對比之下,可能我只會覺得每位賽馬娘的戰(zhàn)斗服都足夠好看,即使是配角的造型也沒太馬虎。同時,就是部分角色還有專屬音樂。例如專屬米浴的《ささやかな祈り》。而作為第二季核心的東海帝王更是有更多專屬插曲。
同時,雖然制作公司有更換——P.A.WORKS(1期)→STUDIO KAI(2期),但從觀感而言,差別并不明顯。從劇情演繹的角度看,或許第2季的劇情設(shè)計更精妙了吧(主要還是東海帝王、目白麥昆和米浴等更有發(fā)揮的空間),我能感受到每1集的節(jié)奏很緊,松弛有度。

【風(fēng)潮】
賽馬娘應(yīng)該算是一部全面成功的出圈動漫,它與游戲本體形成了一種極為夸張的情緒聯(lián)動。玩游戲、看番劇的人,有從業(yè)者、賽馬愛好者、游戲玩家、番劇熱愛者等,以很多原本對賽馬一無所知的人開始對賽馬這個概念感興趣,越來越多的人會就相關(guān)內(nèi)容科普和分享觀點——就像因為【搖曳露營】的推出,也掀起國內(nèi)一波關(guān)于露營熱的小風(fēng)潮一樣。
這種氛圍還挺久違的。這里的氛圍,并不是針對一些虛無縹緲的東西討論——例如動漫角色戰(zhàn)斗力的高低之爭。而是切切實實地就某些現(xiàn)實存在的東西提出自己的想法。它比務(wù)虛,更務(wù)實。
同時,這也引發(fā)了我的思考。也就是一個【概念】如何才能讓小眾話題變得盡可能大眾化。如何才能進(jìn)行產(chǎn)業(yè)鏈的橫向或者縱向的疏導(dǎo)。商業(yè)維度的創(chuàng)新,尤其是創(chuàng)意這種無法量化的新興產(chǎn)業(yè),低成本且高效地觸達(dá)更多人的人心,絕對是核心中的核心。
而這種傳播,是絕對不能全面依靠老套又繁瑣的廣告,廣告要有,但要控制其存在比重(和意義)。以我自己的觀察,一部分商業(yè)廣告(不僅僅是游戲類)是極為低效的,頻繁的出現(xiàn)且極為糟糕的宣傳方式,只會讓審美逐年提高的大眾產(chǎn)生反感。

【Cygames】
關(guān)于Cygames,這里就簡單扯點其他的。
日本有不少公司挺值得研究,雖說每家大公司的成功之道不能復(fù)制,但我一直相信,底層的商業(yè)邏輯不是相似的——而是一致的。
讓我覺得很有趣的日本公司目前有兩家,一家叫【雅馬哈】,另一家叫【Cygames】。

你看【雅馬哈】,它有點像【3M】,很像是一家腦洞大開的創(chuàng)意公司。它的產(chǎn)品包括了各種樂器(鋼琴、電子琴等鍵盤樂器,銅管、木管等管樂器,小提琴、大提琴等弦樂器)、摩托車、電子軟件(例如著名的【VOCALOID】)、雜七雜八的聲學(xué)用品,還有高爾夫球用品和家居用品。同時,提到【雅馬哈】,還會想到一家以前有點不正經(jīng)但現(xiàn)在很正經(jīng)的商業(yè)巨頭【DMM】。
至于【Cygames】,我的第一感覺就是愿意燒錢。【Cygames】當(dāng)然是有燒錢的資本,畢竟親爹可是能一擲萬金的CyberAgent,從最早的《巴哈姆特之怒》,我們就能已經(jīng)能看出Cygames的經(jīng)典打法,前期愿意砸錢堆高游戲質(zhì)量(話說不少Cygames手游的立繪質(zhì)量是真的高,不少女性角色能巧妙地維系在媚而不色的紅線下,真不太容易),等游戲紅了之后很快一本萬利——是不是讓你又想到了什么?
之后,Cygames的套路就是手游與動畫聯(lián)動,這個套路也不是Cygames首創(chuàng),君不見皮卡丘已經(jīng)折騰了這么多年而生命力不衰,足以見得這個玩法依舊有其市場價值。

之前,是手游《公主連結(jié)Re:Dive》與動畫《公主連結(jié)Re:Dive》;如今,則是手游《賽馬娘》與動畫《賽馬娘》卷起的新風(fēng)潮。
如果從商業(yè)脈絡(luò)上梳理,這種手游+動畫的推廣模式將有可能是國內(nèi)手游廠的新玩法——不過,阻礙發(fā)展的似乎就是國內(nèi)動畫制作的水平。
我想,像Cygames這種現(xiàn)實與虛擬聯(lián)動的泛領(lǐng)域玩法,可能與國內(nèi)目前興起的跨品牌聯(lián)動、跨領(lǐng)域聯(lián)動想必,要更有生命力(可持續(xù)性)。當(dāng)然,投入的成本更高,周期也更長,我想。以國內(nèi)彌漫的賺快錢思路,這種玩法是很難“一鍵復(fù)制”的。
不過,正是因為這種高手玩家的布局和入局,才能促進(jìn)(逼迫)手游市場更加注重質(zhì)量,在玩法上推陳出新,在運(yùn)營上真正把玩家“當(dāng)人”,而不僅僅是錢多人傻的鐵憨憨。

【回眸】
截至2021年3月14日,【賽馬娘 第二季】僅有367萬的播放量。如果唯數(shù)據(jù)論,番劇真的是冷門至極——平均1集播放量僅有36.7萬(以10集平均)。這個數(shù)據(jù)真的相當(dāng)?shù)土恕?/p>
一開始我還覺得這個數(shù)據(jù)可能有點問題,畢竟,賽馬娘第一季的播放量是1028萬,平均到一集是約80萬(總計13集)。注意,這里還是賽馬娘的熱度已經(jīng)有所提升后的量。于是,很有可能出現(xiàn)的情況是,第二季完結(jié)后的總播放量在500萬左右。雖然,隨著游戲的熱度繼續(xù)升溫會引流玩家觀看,但第二季的數(shù)據(jù)可能與第一季差不多。

這里順帶做個對比,同樣也是10集左右的《堀與宮村》,截至2021年3月14日的播放總量是1.1億!與賽馬娘第二季大概是30倍的差距。

我個人并不覺得說像《賽馬娘》這樣的優(yōu)秀番劇一定要眾人皆知,一來沒必要,二來不現(xiàn)實。體育(競技)類番劇似乎不太新生代——我記得曾經(jīng)的《灌籃高手》、《棒球英豪》、《足球小子》等老番可真的是現(xiàn)象級動畫啊。同時,賽馬這個概念對于國人來說實在是太遠(yuǎn)太遠(yuǎn)了——畢竟,咱大陸這邊可沒啥重大賽馬比賽。
我們也可以將番劇比作【米浴】,明明有傲人的實力,卻很難得到眾人的青睞。前文也提過,這很現(xiàn)實。

從商業(yè)化的角度看,番劇的成功與否,播放量是重大指標(biāo)——就與up主的作品一樣。如果題材受眾廣,盡可能降低觀賞的門檻,再能適當(dāng)抓住觀眾的心,自然就能形成爆款。
其實道理大家都懂,不是每個人看番?。匆曨l)都是帶著什么苦大仇深的情緒,如果只是想看看正邪互毆或者你儂我儂這種簡單明快的類型,大抵是很難沉下心被番劇的情緒浸染的。
有些番劇,就像紅袖添香夜讀書,或者閨房里的情愛之事,只能樂在其中,不可謂外人道也。


【隨手帶點貨,補(bǔ)貼家用~】




