用每小時(shí)價(jià)格衡量游戲太蠢了 長時(shí)間體驗(yàn)不一定就爽
需要決定買不買一款游戲的感覺太糟了,雖然如今我們獲取游戲資訊的方式已經(jīng)是前所未有的便捷,但在其中找到恰當(dāng)?shù)男畔s有點(diǎn)棘手:評測者們擁有自己的偏見,游戲運(yùn)行性能分析又只能告訴你這個(gè)游戲是否能流暢運(yùn)行,而銷量數(shù)字則只能說明這個(gè)游戲是不是很流行。
所以這就是為什么像Steam這樣的平臺會(huì)在商店頁面竭盡所能為你提供這類的信息,對于用戶來說,Steam鑒賞家、用戶評分以及Steam社區(qū)都是非常有用的信息獲取來源。去年,零售商Green Man Gaming(下簡稱GMG)新加入了幾個(gè)自己的評價(jià)體系來周知消費(fèi)者,而在這些新體系中,其中一個(gè)就是“平均每小時(shí)價(jià)格”,并展示在每款游戲界面的醒目位置。此舉很快引來了發(fā)行商和開發(fā)商的憤怒,他們認(rèn)為展示這樣的信息會(huì)傷害到游戲的價(jià)值。而就在上周,GMG的CEO Paul Sulyok的一席話又將這個(gè)問題放到了聚光燈下,他為此舉辯護(hù)稱,這樣做“能夠讓玩家在充分了解之后做出選擇”。然而當(dāng)你仔細(xì)打量這個(gè)數(shù)字里提供的信息,就會(huì)發(fā)現(xiàn)這樣的內(nèi)容是多么地粗淺。

真的能用“性價(jià)比”來衡量游戲嗎?
Sulok稱,GMG不像Howlongtobeat.com網(wǎng)站那樣依靠用戶手動(dòng)上傳一款游戲通關(guān)所需的時(shí)間,每個(gè)GMG用戶都能夠關(guān)聯(lián)Steam賬戶,允許數(shù)字商店獲取自己的游玩時(shí)間數(shù)據(jù),然后GMG會(huì)計(jì)算所有玩家的平均時(shí)間,再通過使用進(jìn)行評測時(shí)游戲的價(jià)格,除以他們平臺社區(qū)上玩家們游玩這款游戲所需的平均時(shí)間,來獲得“平均每小時(shí)價(jià)格”這個(gè)數(shù)據(jù)。
作為一種衡量標(biāo)準(zhǔn),“平均每小時(shí)價(jià)格”其實(shí)很有害,因?yàn)樗鼜?qiáng)調(diào)了“游戲是我們購買的商品,而非親歷的體驗(yàn)”這樣的觀點(diǎn),它強(qiáng)行將游戲的價(jià)值歸為了“究竟能玩多久”,而非是“這些時(shí)間究竟多么有意義”,并鼓勵(lì)玩家去不公平地比較在此前提下的兩款游戲之間的“性價(jià)比”。我們?nèi)缃袼诘倪@個(gè)世界里,將同時(shí)在線人數(shù)作為衡量一款游戲是否流行的標(biāo)準(zhǔn),通常來說都已經(jīng)很具誤導(dǎo)性了,因此看到用同樣的方式,將這樣錯(cuò)誤的數(shù)據(jù)用來當(dāng)做“客觀質(zhì)量評價(jià)標(biāo)準(zhǔn)”也很讓人難受。
這不僅僅是一種觀點(diǎn),更是已經(jīng)成為一個(gè)傳播開來,影響到現(xiàn)代游戲設(shè)計(jì)的障眼法了,這也是為什么《德軍總部》這樣僅有單人模式的線性戰(zhàn)役射擊游戲已經(jīng)越來越少,而育碧卻忙著將自己所有的游戲用毫無意義的支線任務(wù)和活動(dòng)填得滿滿當(dāng)當(dāng);為什么曾經(jīng)只在MMO里出現(xiàn)的永無盡頭的成長系統(tǒng),如今被用來支撐起原本短小的游戲。要說的話,我們應(yīng)該對那些本來非常短,但利用上述手段強(qiáng)行拖長時(shí)間的游戲保持懷疑態(tài)度。
衡量一款游戲的時(shí)候,時(shí)長和價(jià)格絕對是值得探討的內(nèi)容,然而它們需要上下文的參考支撐才能讓探討變得有價(jià)值。例如《龍騰世紀(jì):審判》在“平均每小時(shí)價(jià)格”上可能表現(xiàn)會(huì)非常出色,但它游戲的整體節(jié)奏和部分章節(jié)糟糕,更別提游戲中充斥著大量類似于MMO游戲中的瑣事了。

為了對比而對比是毫無意義的
“平均每小時(shí)價(jià)格”作為評價(jià)系統(tǒng),最大的問題之一就是太具誤導(dǎo)性了,將它醒目地標(biāo)注出來,但又不附上任何有價(jià)值的參考內(nèi)容,GMG自認(rèn)為這個(gè)評價(jià)準(zhǔn)確,實(shí)則不然:沒有任何關(guān)于該如何衡量這個(gè)數(shù)值的細(xì)節(jié)信息,這個(gè)評價(jià)究竟多準(zhǔn)確,也沒有列出可能會(huì)出現(xiàn)哪些偏差,沒有透明性可言,不實(shí)地以真相之態(tài)示眾,謬以千里。
同時(shí)GMG的數(shù)據(jù)也沒有將那些多周目通關(guān)的用戶和那些買了還沒玩的用戶區(qū)分開來,更沒有區(qū)分開我在測試《上古卷軸5》MOD的時(shí)間和我實(shí)際上在玩游戲的時(shí)間,我自己甚至都分不清在游戲中有多少時(shí)間是我在閑置游戲的同時(shí)干其他事去了。它也更是在貶低一款短小的游戲能夠帶來的沖擊力,暗指一款2小時(shí)的游戲就該為了保持和《上古卷軸5》一樣的“平均每小時(shí)價(jià)格”,自己定價(jià)為2美元。

Howlongtobeat.com就通過對數(shù)據(jù)進(jìn)行區(qū)分來避免了這樣的錯(cuò)誤,將游戲時(shí)間細(xì)分為不同的游玩風(fēng)格,例如“完美主義者”和“只玩主線”。當(dāng)你瀏覽Howlongtobeat.com時(shí),很快就能知道,如果只想快速打通主線劇情需要多少時(shí)間,或者相反,如果一花一草都細(xì)細(xì)品味需要多少時(shí)間,就像是在看Netflix節(jié)目時(shí)暫??纯催M(jìn)度條還剩下多少,或者看看自己手中的書還剩下多少頁沒讀。你怎樣度過所花費(fèi)的那些時(shí)間是很重要的,然而GMG只是純粹地將所有用戶的時(shí)長拉通進(jìn)行平均,而沒有附加上任何上述內(nèi)容那樣有價(jià)值的參考。
這是游戲中非常讓人頭疼的一個(gè)問題,他們讓你相信花一塊錢能玩多久很重要,然而實(shí)際上還有很多看起來不那么顯眼的因素,更能決定這段體驗(yàn)是否令人滿足。你不會(huì)用字?jǐn)?shù)去衡量一本書的價(jià)值,也不會(huì)用一部電影的長短來決定它的票價(jià),為什么換成了游戲就變了呢?
不同類型的游戲之間沒有對比性
這樣的評價(jià)系統(tǒng)只適用于“蘋果和橘子”這類的比較,而非游戲。我在《生化奇兵》(1.64美元/小時(shí))的Rapture中默默潛行的經(jīng)歷,完全不能拿來和我在《永恒之柱》(2.02美元/小時(shí))中的地牢探索來對比,每款游戲擁有的都是根本不同的體驗(yàn),帶來的也是完全不同的價(jià)值。更不要說我該怎樣去對比在《爐石傳說》中打牌花掉的時(shí)間和我在《奇異人生》中通關(guān)的時(shí)間呢?它們都是完全不同的體驗(yàn)。
想要進(jìn)行對比是一種自然而然的行為,就像大家通常都會(huì)拿評測分?jǐn)?shù)對比一樣,但如果我們能夠弄明白,每款游戲帶來的體驗(yàn)不同,那么在這個(gè)媒介中確實(shí)不適合進(jìn)行對比。所以說這就是為什么GMG的“平均每小時(shí)價(jià)格”就是狗屎,因?yàn)榧词故且非笞屜M(fèi)者得到更多信息,這樣做也仍然只相當(dāng)于把游戲當(dāng)做賣汽車,算出了一箱油能開多遠(yuǎn)。

有趣的是,Suylok為“平均每小時(shí)價(jià)格”辯護(hù)的時(shí)候,說這并不能決定一款游戲的價(jià)值,然而當(dāng)客戶在瀏覽商店界面的時(shí)候, 第一眼就會(huì)看到這個(gè)評價(jià),而這當(dāng)然會(huì)傳達(dá)一種完全不同的信息。同時(shí)不知道為何,總體的用戶評分反而是放在了最末顯示,這難道不是在暗示游戲的“性價(jià)比”相比于大眾的觀點(diǎn)更加重要嗎?
在接受PC Games Insider的采訪時(shí),Suylok表示此舉是為了幫助大家權(quán)衡玩游戲和其他活動(dòng)的性價(jià)比,但你什么時(shí)候是覺得一個(gè)人看電影的性價(jià)比高,才決定晚上不和朋友一起出去玩的呢?用“我們在一個(gè)事情上花了多少錢買到了多少時(shí)間”這樣的標(biāo)準(zhǔn)來評價(jià)一個(gè)東西,完全是在錯(cuò)誤的方向上邁出了一大步,我們不能因?yàn)楹ε率?,而扭曲地去簡化評判游戲體驗(yàn)好壞、值不值得買的標(biāo)準(zhǔn)。
很明顯,你個(gè)人可以根據(jù)自己的想法來估測一款游戲的價(jià)值,在二選一中選擇一款能玩得更久的游戲完全沒問題,但在這里呈現(xiàn)的并不是個(gè)人觀點(diǎn)。GMG計(jì)算出的每款游戲的“平均每小時(shí)價(jià)格”,對消費(fèi)者們來說并沒有任何參考價(jià)值,僅僅傳達(dá)了一個(gè)有害的價(jià)值觀,并將其包裝成自己的一個(gè)特點(diǎn)來和Steam這樣的競爭對手區(qū)分開來。這是一個(gè)毫無用處、極不準(zhǔn)確的數(shù)字,傳遞了一個(gè)有害的刻板概念:游戲越大越好。
結(jié)語
衡量一款游戲價(jià)值的標(biāo)準(zhǔn)絕對不會(huì)是由一個(gè)數(shù)據(jù)來決定的,而游戲的“平均每小時(shí)價(jià)格”則更不能作為標(biāo)準(zhǔn)之一。PCGamer本文想要告訴大家,不要盲目地去追求世界更大、玩得更久的游戲,而是應(yīng)該關(guān)注一款游戲能不能在有限的時(shí)間里,給大家?guī)砹钊藵M意,甚至出人意料的游戲體驗(yàn)。因?yàn)橥婕覀儗τ诘倪x擇會(huì)或多或少影響到游戲發(fā)行商和開發(fā)商在制作游戲時(shí)的設(shè)計(jì)思路,例如越來越多的廠商開始推廣“服務(wù)型游戲”,就是在將游戲的壽命和可玩時(shí)間延長,通過后續(xù)不斷地推出內(nèi)容(多數(shù)是在線內(nèi)容),來讓玩家們能夠持續(xù)地在游戲中投資,繼續(xù)玩下去。
然而這也并不是說“服務(wù)型游戲”不好,因?yàn)檫@都是來自玩家們的選擇,但傳統(tǒng)的通過一段故事來呈現(xiàn)游戲體驗(yàn)的游戲也仍然受到許多玩家的追捧,二者都是同樣重要的,沒必要因?yàn)榭谖恫煌ζ渲兄贿M(jìn)行貶低,也沒有必要對其中之一進(jìn)行過分追捧。正如文中所表達(dá)的那樣,每個(gè)人心里都有一把衡量游戲的標(biāo)尺,決定這款游戲價(jià)值的只有它帶給你的體驗(yàn)和回憶。