一直覺得《仁王》沒內(nèi)味,原來是我姿勢沒擺對

大家好,我是威廉。
提起“魂系(Soul-like)”游戲,早幾年的時候有這么個說法:“血 魂 仁(那時候還沒有《只狼》)”。
“血”和“魂”自不必多言,《血源》和《黑暗之魂》都是根正苗紅,出自魂系游戲之父——宮崎英高之手。不過這個“仁”嘛,就有點(diǎn)不一樣了。
《仁王》系列是出自日本光榮特庫摩旗下開發(fā)組Team Ninja(俗稱忍者組)的和風(fēng)死斗游戲,不論風(fēng)格還是設(shè)計都與正宗魂系游戲大相徑庭。它之所以會被歸類為魂系游戲,大體上是因?yàn)樗谕娣ㄉ辖梃b了非常多魂系游戲的成功要素,比如高難度、精力槽、篝火存檔等等。

作為一個魂系老饕,我一直也是用“魂系”的眼光去看待《仁王》這個游戲。也正因?yàn)槿绱耍昊瓯赝娴奈遥ǘ颐诌€叫威廉),兩代《仁王》都是第一時間入手。
但是,逢魂必寫的我(而且名字還叫威廉),卻從來沒有寫過一篇關(guān)于《仁王》的文章。
個中原因,正是我糾結(jié)于這個“魂”字。
《仁王》這個游戲我玩來玩去,總覺得它少了“魂”味,樣子學(xué)得很足,卻沒有魂類游戲的內(nèi)核,比如關(guān)卡設(shè)計、比如世界觀、比如那種沉甸甸、血淋淋的戰(zhàn)斗等等,所以,我才一直沒有把它當(dāng)作一個非常合格的魂系游戲來推薦。
直到最近游戲荒,我再次把壓箱底的兩作《仁王》翻出來從頭細(xì)玩,結(jié)果這一玩不要緊,一下子就肝了好幾個禮拜,最后我終于發(fā)現(xiàn):
一直覺得《仁王》沒內(nèi)味,原來是我姿勢沒擺對。

將《仁王》系列歸類為魂系游戲,并以玩一個魂系游戲的姿勢去玩它,實(shí)際上是一個天大的誤會。仁王系列的最好玩之處,恰恰在于那些“魂味”之外的東西,當(dāng)你跳脫出魂系的窠臼,才能真正領(lǐng)略《仁王》的獨(dú)到精髓。
甚至在某種程度上,我覺得《仁王》承蒙ARPG類型之中眾多前輩的恩澤,自己摸索出了一個全新的細(xì)分玩法。
這個玩法,可以把它歸納為:動作刷寶游戲。
是的,這個世界上先有了《暗黑破壞神》,于是有了刷寶游戲;然后有了《無主之地》,于是有了射擊刷寶游戲;再之后有了《仁王》,于是我們有了動作刷寶游戲。
沒錯,刷取裝備,搭配build,然后以華麗的動作終結(jié)對手,并達(dá)到更高的殺怪效率,這才是《仁王》系列真正一以貫之的玩法核心。

它首先是一個刷寶游戲,然后它是一個動作游戲,最后,所謂“類魂”的一些機(jī)制,其實(shí)只是它拿來增加挑戰(zhàn)性和驅(qū)動玩家刷寶的手段機(jī)制。
首先,威廉想要澄清的一點(diǎn)是:并不是所有難度高的游戲,就都叫魂類游戲。
實(shí)際上,早在《惡魔之魂》出世之前,這個世界上就已經(jīng)有很多以高難度著稱的硬派游戲了。
這其中就包括了忍者組的看家作品《忍者龍劍傳》,也就很多玩家口中的“忍龍”。
不只忍龍,早期的很多硬派動作游戲都以高難度著稱。只不過后來為了迎合玩家市場的逐漸擴(kuò)大,“難玩”的游戲漸漸變少。直到宮崎英高反其道而行之,用精彩絕艷的關(guān)卡設(shè)計與戰(zhàn)斗風(fēng)格做出了魂系設(shè)計,高難度游戲才重新占據(jù)了公眾的視野。

所以,《仁王》實(shí)際上并不是一個“類魂”的高難度游戲,它其實(shí)只是承襲了《忍者龍劍傳》的硬派基因而已,它的游戲樂趣實(shí)際上完全圍繞打?qū)毢蛣幼髡归_。
然后,我們再來說說“刷寶”和“動作”。
將“刷裝備”和動作游戲結(jié)合起來,這并不是《仁王》首創(chuàng)。實(shí)際上,ARPG這個當(dāng)代最受歡迎的游戲類型,正是Action(動作)與RPG(角色扮演)的合體。
RPG方面自不消說,基本上所有的MMORPG——也就是網(wǎng)游,都是圍繞著動作和刷裝備展開;Action方面也是一樣,當(dāng)代很多著名的動作IP都開始了向RPG靠攏的嘗試,比如《戰(zhàn)神》和《刺客信條》。
但是,大家的靠攏都是淺嘗輒止,都不如《仁王》系列做得這么徹底。
套裝、稀有度、詞綴、打造、合成、繼承、改造、特化,不管是源于《暗黑》的,還是忍組自創(chuàng)的,只要你能想到的“玩裝備”的玩法,仁王基本占全了。

游戲提供了千變?nèi)f化的不同build思路:11種近戰(zhàn)武器、遠(yuǎn)程、陰陽師、忍者,讓玩家能根據(jù)手上現(xiàn)有的裝備和擅長打法構(gòu)建出因人而異的配裝——打怪五分鐘,配裝一小時,刷寶游戲的樂趣,不外如是。
與此同時,所有喜歡收集裝備和研究build的同學(xué)請注意了,仁王這套裝備系統(tǒng)也許你在其他刷寶游戲中也能找到,但你一定找不到一個把一套刷子系統(tǒng)與動作砍殺結(jié)合得如此之好的游戲。
《仁王》系列是唯一的一個。
就拿最近出的《賽博朋克2077》和《眾神隕落》做比較,單就RPG系統(tǒng)的深度以及與動作玩法的結(jié)合度來說,它們與《仁王》的差距也不是一星半點(diǎn)。

而在動作方面,《仁王》也不是墨守成規(guī)毫無進(jìn)取,其中最大的亮點(diǎn)就是“殘心”和“妖力”。
“殘心”是依靠特殊指令取消招式后搖并恢復(fù)精力的操作,與完全仰賴精力和硬直的戰(zhàn)斗機(jī)制有著極強(qiáng)的契合度;“妖力”則是二代的新機(jī)制,獨(dú)立于精力條之外,可以用于在精力發(fā)動的攻擊間隔中進(jìn)行定制化的反擊、銜接、閃避等操作。
這兩個系統(tǒng)博大精深,具體地去說三天三夜也說不完,大家只要知道一點(diǎn)就夠了:《仁王》(尤其是二代)的動作系統(tǒng),絕不輸給世面上任何一個主打冷兵器戰(zhàn)斗的動作游戲。

不僅如此,《仁王》系列還把另一個特別受歡迎的類型游戲中的優(yōu)秀機(jī)制加入到了自己的游戲中,而且也做得特別好。
這個機(jī)制大概可以概括為:用道具、打弱點(diǎn),實(shí)在不行就圍毆。
沒錯,我說的就是來自《怪物獵人》和《討鬼傳》一類共斗游戲的戰(zhàn)斗機(jī)制,即是研判不同獵物的弱點(diǎn)和抗性,通過種種不同的戰(zhàn)略手段(對,也包括群毆),完成對魔物(妖怪)的討伐。
唯一的區(qū)別是,以《怪獵》為核心的共斗ARPG一直以來都較為偏向操作和技術(shù)層面,更偏向一個動作游戲,RPG玩法上的變量比較少,裝備強(qiáng)度帶來的差異也很??;
而《仁王》系列不一樣,玩家辛苦刷到的強(qiáng)力裝備能夠在戰(zhàn)斗中提供非常大的助力,甚至完全改變戰(zhàn)斗的節(jié)奏和難度,讓“魂味”直接變成“無雙味”。

看到這里,大家也許能品出我前面所說的《仁王》系列對于“動作刷寶游戲的”啟發(fā)性——動作、刷寶、高難度這三個要素其實(shí)擁有無與倫比的相性,結(jié)合得好的話,完全可以作為一個模板式的新思路:
高難度的怪物和BOSS要求玩家不斷提升自己的技術(shù)和裝備,而刷裝配裝的過程可以反過來降低難度、磨練技術(shù),而優(yōu)秀的技術(shù)又可以提升刷寶的效率和樂趣,讓挑戰(zhàn)高難度妖怪的過程充滿觀賞性和成就感。
《仁王》系列讓人愛不釋手的醍醐味,正在于此。

疫情導(dǎo)致的游戲減產(chǎn)——尤其是高質(zhì)量作品的減產(chǎn)看來還要持續(xù)一段時間,而這段時間我很高興能重新發(fā)掘出《仁王》這個歷久彌新的IP并推薦給大家。
另外更值得一提的是一代和二代現(xiàn)在都有了包含全部DLC和免費(fèi)更新的完全版,是性價比較高的選擇——畢竟是刷寶游戲,當(dāng)然是內(nèi)容越多越過癮。其中尤其推薦二代《仁王2》,改掉了很多一代中存在的問題,并且加入了非常多好玩的新要素。
總而言之,不要用玩魂類游戲的姿勢去玩《仁王》,把他當(dāng)成一個帶有全新玩法的刷寶游戲去玩,和風(fēng)少年、戰(zhàn)國主題愛好者、動作游戲達(dá)人、倉鼠綜合癥患者高度適用,如果有一兩個好朋友一起斬鬼,更是加倍快樂。
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P.S.找我請到威廉小基地,威廉是網(wǎng)暴創(chuàng)傷癥候群患者,恕不便公開自己的游戲ID

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