通關(guān)!游戲設(shè)計(jì)之道 自用筆記(6)

第六關(guān):3C之二——鏡頭
6.1 了解鏡頭和視角
選擇游戲鏡頭,不僅對編寫鏡頭的控制程序非常重要,同時也會在很大程度上影響游戲的設(shè)計(jì)、鍵位安排以及美術(shù)制作。
固定鏡頭:
這是一種不會移動位置,只拍攝單一屏幕、區(qū)域和圖像的攝影方式。
優(yōu)點(diǎn):
節(jié)省制作成本,能節(jié)約渲染時間。
可以利用它固定的特性來安排好游戲中的各種事件。
滾動鏡頭:(即時戰(zhàn)略類與地下城冒險游戲)
優(yōu)點(diǎn):
可移動, 能夠讓玩家控制鏡頭的移動。
可以讓你把一些東西藏在鏡頭外面,或者讓某些東西突然呈現(xiàn)。
注意事項(xiàng):
要協(xié)調(diào)好鏡頭移動的加速度/減速度。
你可以讓玩家自己調(diào)整屏幕的移動速度。
視差鏡頭:讓游戲開發(fā)者可以創(chuàng)造出廣袤深邃的空間感。
第一種:是普通的滾動方式,即鏡頭根據(jù)玩家的操作來移動,游戲世界的背景在往后移動時,玩家基本一直定在畫面的中間。
第二種:強(qiáng)制滾動,這種模式下,玩家要被迫“追上”不停移動的鏡頭。給玩家?guī)砭o迫感。
視差鏡頭變種:
Mode 7:美工先沿著向地平線延伸的透視角度,畫出立體的背景畫面,然后游戲再通過逐層滾動顯示這些背景畫面,來給玩家制造一種背景畫面是在無限接近,或者遠(yuǎn)離地平線的感覺。
多平面攝影技術(shù):夠通過調(diào)整鏡頭聚焦的遠(yuǎn)近來使畫面看起來有層次感和立體感。
6.2 第一人稱視角

鏡頭特效:
血濺效果:讓畫面變暗或者變模糊來提示玩家即將死亡。不要把效果做得太過了。
雨滴/霧氣/鏡片反光:用天氣效果影響攝像機(jī)鏡頭。通過環(huán)境增強(qiáng)代入感。
設(shè)備UI:讓玩家感覺真的是在使用某種高科技裝備。(泰坦隕落2中駕駛泰坦)
模糊/酒醉鏡頭:讓玩家親身體驗(yàn)主角的各種經(jīng)歷。
3D眩暈癥:
DIMS是Doom-induced motion sickness的簡稱,意思是“玩《毀滅公爵》引起的 眩暈癥”。
當(dāng)人眼觀察到了物體的移動,但內(nèi)耳(負(fù)責(zé)平衡)卻沒有感覺到移動時,就會發(fā)生這種情況。
3D暈眩癥很大程度上和游戲視野范圍的大小有關(guān)。
預(yù)防措施:
盡可能讓游戲的幀數(shù)保持在60幀/秒。不要讓近景的物件一直亂晃,比如玩家的武器。
盡量讓游戲的地面平一點(diǎn)。
弄點(diǎn)大塊的靜止物件讓眼睛保持聚焦。
不要總把鏡頭甩來甩去。
不要過于頻繁地把游戲從普通視角快速切換到其它視角
長時間地玩FPS,一定 要多休息幾次,到戶外呼吸點(diǎn)新鮮空氣,喝杯水,最好再吃片暈車藥。
6.3 第三人稱視角
能讓玩家在游戲中有更佳的視野,能夠讓他們更方便地看清自己的動作和從背后偷偷靠近的敵人。
鏡頭的移動:要把鏡頭當(dāng)成一個人。
鏡頭失序:當(dāng)鏡頭穿過某個角色或者模型時,就是所謂的鏡頭失序。失序的鏡頭會讓玩家看到游戲的背景層,而背景層通常是天空或者只是某種單調(diào)的顏色,所以要避免鏡頭失序。
解決方案:
讓鏡頭有一個檢測范圍,這樣它就會從周圍的物體側(cè)面、上面或者下面滑過,而不是硬生生地 穿過去。
就把被穿過的模型透明化。
鏡頭的操作:鏡頭應(yīng)該如何對玩家的操作進(jìn)行回應(yīng)。
鏡頭抽動:鏡頭想停在某個最合適的點(diǎn),但是最終在兩個或多個物件之間來回反彈。這是數(shù)學(xué)運(yùn)算沒做好導(dǎo)致的,必須請程序員解決。
解決辦法:
預(yù)先阻止玩家走到游 戲的這些邊邊角角去。(但不要使用空氣墻),可以在角落弄些環(huán)境物來擋住玩家。
當(dāng)主角走到那個角落時,請?zhí)Ц哏R頭。
遮擋:當(dāng)游戲世界中有什么東西出現(xiàn)在鏡頭和玩家之間時,就會發(fā)生這個問題,使玩家的視角被遮擋住。
鏡頭的位置:
鏡頭應(yīng)該嚴(yán)格精準(zhǔn)地跟隨玩家,就像用支架固定在角色的身上
對鏡頭的控制應(yīng)該更松散一點(diǎn),讓鏡頭在跟隨玩家的時候有更大的彈性空間。
6.4 鏡頭的控制權(quán)
玩家操縱鏡頭:
他們會把鏡頭對著錯誤的方向
可能把鏡頭卡在模型里面
設(shè)計(jì)師的三種選擇:
放棄對鏡頭的控制權(quán),讓玩家來操縱或者虐待它
把鏡頭的控制權(quán)拿回來,全都由你來負(fù)責(zé)
事先設(shè)定好什么時候鏡頭需要你來控制,什么時候可以讓玩家控制
你決定玩家控制鏡頭:
讓玩家完全控制鏡頭跟隨:
通過搖桿(或者電腦上的鼠標(biāo)),玩家可 以隨時讓鏡頭進(jìn)行360度的移動。
缺點(diǎn):玩家很容易失去方向感,錯過有趣的道具和重要的 過關(guān)事件或者線索等,還有可能導(dǎo)致3D眩暈癥。
自由觀察鏡頭:
這種鏡頭允許玩家停下來,觀察周遭的一切。自由觀察鏡頭一般通過玩家的某個按鍵觸發(fā),這時候玩家就能使用搖桿來360度轉(zhuǎn)動鏡頭。=
鏡頭的重定向:玩家基本都很喜歡在游戲中開啟可以把鏡頭朝向恢復(fù)到初始位置的選項(xiàng)。這個功能在戰(zhàn)斗時和從臺子上跳躍時特別有用。重定向的指令一般都是可以快速按到的某個按鍵。
讓玩家有條件地控制鏡頭:
就好像自由觀察模式一樣,有條件的控制模式也是通過一個按鍵來開始的,然后鏡頭就被拉近到對某個物件的特寫,或者是切換到某個特殊模式。
與自由觀察模式的區(qū)別:
自由觀察模式:鏡頭是在模擬角色頭部的移動。
條件控制模式:鏡頭主 要是在模擬某種裝備,比如望遠(yuǎn)鏡或者狙擊鏡等。
不太常見的條件控制鏡頭:
是采用第二人稱視角,即鏡頭完完全全放在另 一位角色身上。
你決定不讓玩家控制鏡頭:
無法控制鏡頭,玩家就少了一件需要操心的事,也就不用一直和鏡頭的角度較勁,可以專心干正事——好好玩游戲了。
能夠把游戲做得更絢麗,如果鏡頭的朝向和走位都完全由你來控制,那就意味著美工可以把每個像素和多邊形都用在刀刃上,也就能把模型的紋理材質(zhì)打磨到極致水平。
可以把游戲鏡頭做成恐怖屋的形式。
游戲給人的直觀感覺會好很多。
玩家不會錯過重大事件。
如果你需要主角被擋住或者離開玩家的視線,那么一定要讓玩家不改變操作就能 把主角帶回視線中。
要提前明確地告訴玩家,他們沒法控制鏡頭。
你決定部分時間里能讓玩家控制鏡頭:
上面兩條結(jié)合。
6.5 2.5D游戲
等軸鏡頭:讓玩家可以從全新的角度觀察游戲。與側(cè)面視角有區(qū)別,也不是完全的俯視,這種特別的角度賦予了游戲一種玩具世界般的觀感。
優(yōu)點(diǎn):
玩家能夠快速看清周遭環(huán)境,理清各個物體之間的位置關(guān)系,所以等軸視角非常適合場景解謎游戲。
成群結(jié)隊(duì)的怪物在等軸 視角下看起來更有壓迫感,正如玩家在《暗黑破壞神》和《星際爭霸》里面看到的那樣。
雖然在等軸視角中,每個物件看起來都會很小,但是等軸視角游戲依然可以做得細(xì)致美觀。
6.6 俯視鏡頭
俯視視角:俯視視角的一個比較有趣的變種是斜視+俯視的混合視角。
6.7 AR鏡頭
在增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(簡稱AR)游戲中,當(dāng)玩家把照相機(jī)對準(zhǔn)正確的方向時,虛擬的人物角色便會“出現(xiàn)”在現(xiàn)實(shí)世界中。
AR游戲有兩種類型:
要鏡頭保持在合適位置,把掃描圖像固定在照相機(jī)有效范圍里, 游戲的元素就能顯示出來。如果玩家移動了鏡頭,人物就會消失,游戲也會中斷。
另一種會把虛擬角色、車輛和特效顯示在照相機(jī)鏡頭里。
6.8 特殊情況下的鏡頭
飛行或者游泳:
確保鏡頭會一直隨著玩家而移動,不管是游泳還是飛行。千萬不能讓玩家頂出或者跌出畫面。
如果玩家是直著往上飛或者向下游,那么一定不能讓鏡頭穿幫,穿過地面的模型。
玩家在游泳時,要讓鏡頭和玩家一起一直在水里,不要讓鏡頭時不時地冒出水 面,除非玩家是在水面上游。
不要為了追求真實(shí)感而忍不住在鏡頭上加上各種氣泡效果。
6.9 隧道視角
另外一種比較棘手的視角是,當(dāng)玩家要通過洞穴、下水道或者地牢之類的場景時所使用的視角。
這個時候如果使用導(dǎo)軌鏡頭,不僅能避免鏡頭的各種意外,還能幫助游戲營造幽閉感。
不要讓鏡頭過低,最好一直讓鏡頭保 持在角色肩部的高度,或者比角色稍微高一點(diǎn);同時也要避免那些懸掛的物件讓鏡頭穿幫。
6.10 拍攝手法指南
極遠(yuǎn)景:從非常遠(yuǎn)的距離外拍攝某角色。這種拍 攝手法是展現(xiàn)遠(yuǎn)方飄渺的城堡,或茫茫宇宙中軌道空間站的最佳選擇。
遠(yuǎn)景:比極遠(yuǎn)景近一些,這樣可以讓人看清一些細(xì) 節(jié)。這種拍攝手法多用于定點(diǎn)拍攝建筑或者宇宙飛船之類的大型物體,也可以用來 交待玩家被困在海上或是沙漠中。
全景(Wide Shot,WS):把整個物體(可以是一輛車,也可以是一個人)都顯 示在鏡頭中。常用于某位主角或賽車的第一次出場,讓玩家能夠好好看看他/它的全貌。
中景(MediumShot,MS):畫面中大概能裝下拍攝物的一半:一般是角色的腰部以上部分。
中近景(Medium Close Up,MCU):俗稱“半身像”,一般用來拍正在說話的角色。這么拍攝時,要讓角色的手配合說話做一些動作,不然看起來會很呆板。
特寫(Close Up,CU):也稱為“臉部特寫”:鏡頭定格在角色的臉部,用以捕捉他的各種表情。在看到這種特寫時,你一般也會發(fā)現(xiàn)人物面部的瑕疵。所以我不太建議頻繁使用這種拍攝手法。
大特寫(Extreme Close Up,ECU):砰!“撞到啦!”大特寫是拍鼻子以上的部分。最適合用來表達(dá)角色眼部的細(xì)微表情,。它也可以用來放大物體的微小細(xì)節(jié),比如說放大某 個謎題的線索,或者放大謎題物品本身。
切出(cut away):你經(jīng)常看到電影里一個英雄大喊“我要那把寶劍”,然后鏡 頭一閃,馬上出現(xiàn)了一把寶劍,是吧?這就是切出。切出也可以用來拍攝角色之間的互動。
切入(cut in):這次,我們的主角說:“我要親手檢查這東西?!比缓箸R頭就 變成了他手中物品的特寫。這就是切入。
雙拍(two shot):叫雙拍的原因很簡單,就是因?yàn)橥瑫r拍兩個物體(多用于拍 攝兩個角色之間的對話)。
過肩拍(Over the Shoulder Shot,OSS):從某個角色肩膀后面進(jìn)行拍攝的手法。這種鏡頭很適合向玩家展示隱藏的東西,比如主角在背后別了一把槍,或者是他在背后跟同伴打手勢說不要直接干掉對面的壞蛋。
回應(yīng)(noddy):用來拍攝角色對別人話語的反應(yīng)(一般會對說話的人“點(diǎn) 頭”)。新聞里的采訪大量使用這種鏡頭。
主觀視角(Point Of View shot,POV):從某人或者某個物體的角度來拍攝的手法。大多用于顯示主角眼中的物體,表達(dá)主角的意愿;也可以用來顯示敵人看守的視線。
6.11鏡頭角度指南
平拍(Eye Level):鏡頭位置和拍攝對象的眼睛持平。
俯拍(High Angle):鏡頭在拍攝對象的上方,俯視對象。這種角度拍攝的對象不太引人注目,但是很適合用來交待物體之間的位置關(guān)系。
仰拍(Low Angle):鏡頭在拍攝對象的下方,仰視對象。這種角度會讓拍攝對 象看起來更有壓迫感,讓人印象深刻。很適合Boss戰(zhàn)。
倒仰視角(Worm's-eye View):鏡頭基本就是放在地板上來仰拍,就好像攝影師躺在地上拍一樣,或者說是小蟲子往上看的景象。
鳥瞰視角(Bird's-eye View):鏡頭在空中很高處拍攝,就像鳥往下看的景象。
荷蘭式跳攝(Dutch Tilt):這種荷蘭式手法會把鏡頭放斜,然后所有的東西 看起來似乎都有點(diǎn)別扭。如果你把這種手法用好了,會讓玩家覺得有那么點(diǎn)不對 勁,可是又說不上來到底是為什么;但是如果濫用這種視角,就會讓游戲變得一團(tuán)糟。
6.12 鏡頭移動指南
弧形拍攝(Arc):這種移動方式是鏡頭沿著圓弧,或者隨著攝影推車?yán)@著拍攝對象。最常見的場合是在角色身上出現(xiàn)神奇的景象,或者有什么奇妙的事情發(fā)生的時候。
推車縮放(Dolly Zoom):鏡頭隨著推車移動時,不斷調(diào)整焦距以使鏡頭中的主要拍攝對象大小不變。如角色被恐龍或別的東西震住,或是意識到危險即將來臨時。
跟隨鏡頭(Follow):鏡頭隨著拍攝對象移動。根據(jù)拍攝的實(shí)際場景,可以故意把鏡頭弄得抖一點(diǎn),讓玩家覺得攝像機(jī)是被某個人扛著,或者是從某人的視角看 過去的。
垂直上升(Pedestal):把鏡頭從下往上垂直移動,用以拍攝物體的全貌。讓鏡 頭垂直掃過鏡頭近處的物體時,會給人一種速度很快的錯覺。這種方式特別適合用來展現(xiàn)某個物體突然快速地飆升。
水平移動(Pan):鏡頭沿水平方向移動拍攝。
搖攝(Tilt):鏡頭的焦點(diǎn)朝上移或者朝下移,但是鏡頭的位置始終不變。
移攝(Dolly):鏡頭平滑地一邊移動一邊進(jìn)行拍攝,也叫作“蟹攝”(Crab Shot)
縮放(Zoom):通過改變鏡頭的焦距,給觀眾制造出攝像機(jī)本身在移動的錯覺。
6.13?使用鏡頭的其他要點(diǎn)
構(gòu)圖最基本的法則是三分法。
三分法:要把畫面的焦點(diǎn)放在鏡頭的1/3處,或者是兩邊的1/3處。
軸線規(guī)律:在畫面中間垂直畫一條中線,即中軸線,這條線就是視角變換的界限。
鏡頭要突出目標(biāo)物:讓玩家知道他們應(yīng)該注意畫面中的哪些東西,是非常重要的拍攝法則,不管是在游 戲進(jìn)行時,還是在過場動畫中。
永遠(yuǎn)不要讓主角在鏡頭里消失:
給角色一個箭頭或名字標(biāo)示,或者讓玩家的輪廓可以穿透障礙物。
在角色被遮住時,讓畫面也相應(yīng)地發(fā)生變化,比如變成X光畫面或熱感應(yīng)畫面,這樣玩家就能看到角色的骨架或者熱成像了。
讓擋住角色的那堵墻或者其他什么東西變透明。
如果角色跑到畫面以外,用個箭頭或圖標(biāo)來指出他的位置。
暫時改成第一人稱視角。
巧妙地設(shè)計(jì)游戲場景,讓玩家不管怎么樣都能看到角色的某個部分,比如彩色透光玻璃、破洞的墻、間距較大的柵欄等,它們都不會完全擋住角色。
雖然這種時候,玩家對角色的觀察會受到影響,但是鏡頭的控制必須和平時保持一 致
多人游戲鏡頭:
分屏模式:每個玩家都有足夠大的畫面來看清游戲的進(jìn)展。
屏幕縮放:當(dāng)鏡頭里的角色超過一個時,畫面就會縮小。 落到畫面外的角色則會有箭頭來標(biāo)示他們的位置。
畫中畫:比如把主角顯示在較大的屏幕 中,其他角色放在嵌套的小屏幕里。這種鏡頭不是非常適合某些類型的多人游戲 (比如FPS等),但是用在體育類游戲上倒還不錯。

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