UE5管理內(nèi)容-使用FBX導(dǎo)入骨骼網(wǎng)格體LOD

可從外部 3D 建模程序(如?3DS Max、Maya?或?Blender)將骨骼網(wǎng)格體細(xì)節(jié)級(jí)別(LOD)導(dǎo)入虛幻引擎。我們?cè)诖耸褂?3DS Max 和 Maya 進(jìn)行演示,實(shí)際上您可將骨骼網(wǎng)格體 LOD 從任何帶保存功能的 3D 建模程序中導(dǎo)入虛幻引擎。
在開始前,請(qǐng)確保你有可供使用的3D建模應(yīng)用程序。
目標(biāo)
此指南的要點(diǎn)是為您展示如何從外部 3D 建模程序?qū)牍趋谰W(wǎng)格體 LOD。
目的
完成此指南的閱讀后,您將了解:
如何從外部 3D 建模程序設(shè)置骨骼網(wǎng)格體 LOD。
如何從外部 3D 建模程序?qū)С龉趋谰W(wǎng)格體 LOD。
如何將骨骼網(wǎng)格體 LOD 從外部 3D 建模程序?qū)胩摶镁庉嬈鳌?/p>
虛幻引擎FBX導(dǎo)入管線使用?FBX 2020.2。在導(dǎo)出時(shí)使用其他版本可能會(huì)導(dǎo)致不兼容。
Autodesk 3ds Max
設(shè)置骨骼網(wǎng)格體 LOD
選中所有網(wǎng)格物體(基礎(chǔ)網(wǎng)格物體和LOD——順序不重要),然后從?分組(Group)?菜單中選擇?分組(Group)命令。

2.在打開的對(duì)話框中輸入新組的名稱,單擊

??按鈕來創(chuàng)建組。

3.單擊?

?按鈕來查看?實(shí)用程序(Utilities)?面板,然后選擇?細(xì)節(jié)層級(jí)(Level of Detail)?實(shí)用程序。注意:你可能需要單擊?

?,從列表中將其選中。

4.選擇組后,單擊??

按鈕來創(chuàng)建一套新LOD,并將所選組中的網(wǎng)格體添加到其中。這些網(wǎng)格體將根據(jù)復(fù)雜程度自動(dòng)排序。

多部位骨骼網(wǎng)格體?LOD 的設(shè)置和全網(wǎng)格體 LOD 的設(shè)置幾乎相同,唯一的不同是包含 LOD 的每個(gè)部位均會(huì)創(chuàng)建 LOD 群組。這些 LOD 群組的設(shè)置過程與上述過程相同。
導(dǎo)出骨骼網(wǎng)格體 LOD
選擇要導(dǎo)出的LOD群組和關(guān)節(jié)。?

按照與基本網(wǎng)格體相同的導(dǎo)出步驟操作。
2.選擇包含要導(dǎo)出的LOD集以及骨骼的網(wǎng)格體群組。?

按照與基本網(wǎng)格體相同的導(dǎo)出步驟操作。
導(dǎo)入骨骼網(wǎng)格體 LOD
可通過?Persona?中?LOD Settings?下的?Mesh Details?面板導(dǎo)入?骨骼網(wǎng)格體 LOD。
Persona 是 UE4 中的動(dòng)畫編輯工具集。在?動(dòng)畫編輯器?中可查看更多內(nèi)容。
如需將?LOD?應(yīng)用至骨骼網(wǎng)格體,雙擊?內(nèi)容瀏覽器?中的動(dòng)畫資源即可打開?Persona(操作示意圖如下)。

2.在?Mesh Details?面板中向下滾動(dòng),找到?LOD Settings部分并點(diǎn)擊?LOD Import?選項(xiàng)。

3.在文件瀏覽器中找到并選擇需要導(dǎo)入的 FBX 文件。

4.導(dǎo)入的 LOD 現(xiàn)在已添加到?Mesh Details?面板。

5.每個(gè) LOD 下的?Display Factor?設(shè)置說明 LOD 何時(shí)使用。下圖中,玩家位置靠近?骨骼網(wǎng)格體?時(shí)使用 LOD0,玩家位置遠(yuǎn)離?骨骼網(wǎng)格體?時(shí)使用 LOD1。

玩家位置遠(yuǎn)離?骨骼網(wǎng)格體?時(shí),使用較小的?Display Factor?數(shù)值告知虛幻引擎使用 LOD。玩家位置靠近?骨骼網(wǎng)格體?時(shí),使用較大的?Display Factor?數(shù)值告知虛幻引擎使用 LOD。
這便是該教程的全部?jī)?nèi)容,您已從中學(xué)習(xí)到:
? 如何從外部 3D 建模程序設(shè)置骨骼網(wǎng)格體 LOD。
? 如何從外部 3D 建模程序?qū)С龉趋谰W(wǎng)格體 LOD。
? 如何將骨骼網(wǎng)格體 LOD 從外部 3D 建模程序?qū)胩摶镁庉嬈?/p>
Autodesk Maya
設(shè)置骨骼網(wǎng)格體 LOD
從基礎(chǔ)LOD到最低級(jí)LOD的順序,依次選擇所有網(wǎng)格體(基礎(chǔ)和LOD)。按順序選擇非常重要,這樣就可以按照復(fù)雜性以正確的順序添加它們。然后從?編輯(Edit)?菜單中選擇?細(xì)節(jié)層級(jí)(Level of Detail) > 分組(Group)?命令。

2.現(xiàn)在所有的網(wǎng)格體都應(yīng)該分組到了LOD組下。

多部位骨骼網(wǎng)格體?LOD 的設(shè)置和全網(wǎng)格體 LOD 的設(shè)置幾乎相同,唯一的不同是包含 LOD 的每個(gè)部位均會(huì)創(chuàng)建 LOD 群組。這些 LOD 群組的設(shè)置過程與上述過程相同。
導(dǎo)出骨骼網(wǎng)格體 LOD
選擇要導(dǎo)出的LOD群組和關(guān)節(jié)。?

按照與基本網(wǎng)格體相同的導(dǎo)出步驟操作。
2.選擇包含要導(dǎo)出的LOD集以及骨骼的網(wǎng)格體群組。?

按照與基本網(wǎng)格體相同的導(dǎo)出步驟操作。
導(dǎo)入骨骼網(wǎng)格體 LOD
可通過?Persona?中?LOD Settings?下的?Mesh Details?面板導(dǎo)入?骨骼網(wǎng)格體 LOD。
Persona 是 UE4 中的動(dòng)畫編輯工具集。在?動(dòng)畫編輯器?中可查看更多內(nèi)容。
如需將?LOD?應(yīng)用至骨骼網(wǎng)格體,雙擊?內(nèi)容瀏覽器?中的動(dòng)畫資源即可打開?Persona(操作示意圖如下)。

2.在?Mesh Details?面板中向下滾動(dòng),找到?LOD Settings部分并點(diǎn)擊?LOD Import?選項(xiàng)。

3.在文件瀏覽器中找到并選擇需要導(dǎo)入的 FBX 文件。

4.導(dǎo)入的 LOD 現(xiàn)在已添加到?Mesh Details?面板。

5.每個(gè) LOD 下的?Display Factor?設(shè)置說明 LOD 何時(shí)使用。下圖中,玩家位置靠近?骨骼網(wǎng)格體?時(shí)使用 LOD0,玩家位置遠(yuǎn)離?骨骼網(wǎng)格體?時(shí)使用 LOD1。

玩家位置遠(yuǎn)離?骨骼網(wǎng)格體?時(shí),使用較小的?Display Factor?數(shù)值告知虛幻引擎使用 LOD。玩家位置靠近?骨骼網(wǎng)格體?時(shí),使用較大的?Display Factor?數(shù)值告知虛幻引擎使用 LOD。
這便是該教程的全部?jī)?nèi)容,您已從中學(xué)習(xí)到:
? 如何從外部 3D 建模程序設(shè)置骨骼網(wǎng)格體 LOD。
? 如何從外部 3D 建模程序?qū)С龉趋谰W(wǎng)格體 LOD。
? 如何將骨骼網(wǎng)格體 LOD 從外部 3D 建模程序?qū)胩摶镁庉嬈?/p>