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武漢小客網(wǎng)絡(luò)科技有限公司:為什么說游戲開發(fā)很復(fù)雜?

2023-06-29 10:40 作者:是白兜兜啊  | 我要投稿

經(jīng)常聽別人說游戲開發(fā)很復(fù)雜,復(fù)雜在哪呢?總結(jié)來說就是內(nèi)容太雜,細(xì)分又太深。隨便舉兩個技術(shù)方向(渲染,AI)就夠你無限深入了。還有一些模塊,說難不算太難,但是內(nèi)容相當(dāng)復(fù)雜,需求變更頻繁,處理不好就如無底洞一般~今天找手游小編就來盤點下。

數(shù)學(xué)基礎(chǔ):根據(jù)你所做內(nèi)容來決定,一般上層邏輯比較少的去考慮到積分等高數(shù)內(nèi)容。但是如果想搞圖形學(xué),矩陣線性代數(shù),高數(shù)必須要有一定的功底

算法:常見的排序,查找需要理解并掌握,進(jìn)一步常見的還有分治,貪心,動態(tài)規(guī)劃,有時候現(xiàn)學(xué)現(xiàn)賣也是可以的。另外,除了這些基本的算法,在游戲領(lǐng)域還是有很多其他領(lǐng)域不太常用的算法,比如八叉樹查找,碰撞檢測,A*。還有一些很特殊的情況需要開發(fā)者自己去尋找合適的算法。

C++(C#):基本語法,模板,代理,命名空間,const,繼承,內(nèi)存結(jié)構(gòu),虛表,引用,斷言,宏定義等

數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu):首先是掌握鏈表,數(shù)組,隊列,堆,棧,圖,樹等數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),然后是各種排序,查找,遍歷等算法。這些掌握了以后可以很快的熟悉stl或者類似的基本庫原,用的時候可以更準(zhǔn)確的選擇合適的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)

設(shè)計模式:一般來說,我們需要設(shè)計模式來快速地搭建游戲邏輯框架,比如前面提到的各種邏輯系統(tǒng)。而且還需要通過設(shè)計模式來理解引擎各個模塊的設(shè)計思路。當(dāng)然,如果你想設(shè)計游戲引擎,那更不能少了設(shè)計模式了。

對引擎各個模塊一定深入的理解:這個不用多說,看一遍游戲引擎架構(gòu)吧,不理解寫出的代碼經(jīng)常會出現(xiàn)各種問題(比如同步問題),編輯器各種功能也用不好。

內(nèi)存管理:可能很多引擎或者語言已經(jīng)盡可能的幫你處理內(nèi)存了,但是你難免需要在一些特殊情況下自己處理,內(nèi)存池技術(shù),各種C++的new的使用,不得不會。

對開發(fā)工具的熟悉:這里并不是指只是對某一個引擎使用熟練,而且對不同引擎相關(guān)的內(nèi)容都有一定理解,可以很快的觸類旁通。

編譯原理,鏈接,第三方庫:經(jīng)常會遇到各種鏈接錯誤,編譯錯誤,打包錯誤,這需要你有一定的相關(guān)知識與經(jīng)驗去解決這些問題。

性能分析與性能優(yōu)化:主要就是三個方面——內(nèi)存,CPU,GPU。著手點有渲染批次,渲染實例化,布料優(yōu)化,網(wǎng)絡(luò)同步數(shù)據(jù)量,物理開銷等,加載資源優(yōu)化,裁剪,聲音文件加載,LOD,美術(shù)資源制作規(guī)范化等。調(diào)試的時候可以使用引擎內(nèi)置工具,進(jìn)一步的細(xì)節(jié)可以采用Intel的VTune工具(有時間我可能寫一個相關(guān)的使用文檔)

對游戲的理解:雖然不玩游戲也一樣能參與游戲開發(fā),但玩過游戲的人還是有優(yōu)勢的。最明顯的是玩過游戲的人會對游戲有更多的想法與意見,也習(xí)慣去主動學(xué)習(xí)其他的游戲的技術(shù)與優(yōu)點。(程序這樣,策劃更是如此)

開發(fā)經(jīng)驗:這個就比較寬泛了,難以只言片語說清。比如你的游戲莫名其妙的出現(xiàn)了一些bug,新手完全無從下手,而有經(jīng)驗的人會有各種手段去調(diào)試并解決。經(jīng)驗豐富的老手有時真的抵得上N個新手的,所以這需要各位不斷地學(xué)習(xí)與實踐了。

以上就是本期文章的全部內(nèi)容,希望能夠幫助到大家!


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