人均年收入高達(dá)52萬(wàn)!國(guó)內(nèi)游戲公司賺翻了,什么樣的人才能進(jìn)入相關(guān)行業(yè)?
根據(jù)《2022年上半年韓國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)洞察》顯示,今年上半年,韓國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入為27.7億美元,韓國(guó)在全球手游收入國(guó)家排名中位列第4,僅次于美國(guó)、日本與中國(guó)。
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一直都聽(tīng)說(shuō)韓國(guó)游戲市場(chǎng)發(fā)展迅猛,那么韓國(guó)游戲市場(chǎng)到底怎么樣?什么樣的專(zhuān)業(yè)人才能進(jìn)入相關(guān)行業(yè)?今天小編就帶大家深入了解~
1、全球第4的游戲規(guī)模,沒(méi)在開(kāi)玩笑!
首先,韓國(guó)人對(duì)于游戲的認(rèn)知度很高,TOP10規(guī)模國(guó)家中玩家滲透率韓國(guó)排名第1。韓國(guó)共計(jì)有3300萬(wàn)玩家群體,占總?cè)丝诒壤秊?3.8%,排名TOP10游戲規(guī)模國(guó)家中首位。
其次,韓國(guó)游戲的用戶群體年輕,付費(fèi)習(xí)慣好。據(jù)統(tǒng)計(jì),韓國(guó)人均游戲支出(ARPPU)達(dá)到250美元,僅次于日本位列第2,若考慮人均GDP中的游戲開(kāi)支(ARPPU/人均GDP),則韓國(guó)達(dá)到0.79%,位列世界第1。
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韓國(guó)年輕人這妥妥的“游戲腦”也能看出韓國(guó)的游戲市場(chǎng)蘊(yùn)含了無(wú)限的發(fā)展和機(jī)會(huì)。
根據(jù)韓國(guó)文化振興院每年公布的韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告披露,韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)17年間,韓國(guó)的游戲市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)了4.8倍,復(fù)合增速9.7%!這速度,誰(shuí)愛(ài)了!
2、打開(kāi)亞洲游戲市場(chǎng)的大門(mén)
游戲具備很強(qiáng)文化屬性,從韓國(guó)各公司全球化情況看,亞洲文化圈開(kāi)拓順利,歐洲與北美規(guī)模提升較慢,部分收入占比較低且處于下滑態(tài)勢(shì)中。
韓國(guó)游戲亞洲區(qū)域內(nèi)影響力很大,亞洲范圍圈出口占比70~80%。同一類(lèi)型文化圈擴(kuò)展更容易,海外拓展會(huì)受到游戲類(lèi)型偏好、地區(qū)文化背景、消費(fèi)水平、基礎(chǔ)設(shè)施等多重因素的影響。
像《絕地求生》(吃雞)這樣的創(chuàng)新大作一推出就火遍亞洲,同時(shí)進(jìn)一步提升了韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)全球收入規(guī)模。
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3、慕了,游戲行業(yè)發(fā)展“錢(qián)”景
韓國(guó)游戲在出口方面保持著強(qiáng)勁的增長(zhǎng)勢(shì)頭,并成為了韓國(guó)內(nèi)容文化出口的關(guān)鍵產(chǎn)業(yè)。根據(jù)統(tǒng)計(jì),韓國(guó)內(nèi)容文化產(chǎn)業(yè)出口的總收入為52.7855億美元(約336億元),同比去年同期增長(zhǎng)了6.8%,其中游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)下了35.6593億美元(約227億元)的收入,占比達(dá)到了67.6%。
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不僅在韓國(guó),中國(guó)的游戲市場(chǎng)行業(yè)也非常好!報(bào)告顯示,半年來(lái),中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入1140.2億元,不難看出中國(guó)游戲市場(chǎng)在過(guò)去十年里經(jīng)歷了非??焖俚脑鲩L(zhǎng)。
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行業(yè)賺錢(qián),那么作為打工人也能賺這么多嗎?答案是:能!
今年,大部分游戲廠商在上半年都不吝嗇地提升了薪酬開(kāi)支,看!排名第一的吉比特員工人均年收入高達(dá)52萬(wàn)!(好家伙,月薪4.3w)這不妥妥的打工人薪資天花板了!
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4、游戲領(lǐng)域相關(guān)專(zhuān)業(yè):文化資訊與創(chuàng)作
那么,高薪的游戲行業(yè)有哪些相關(guān)崗位呢?其實(shí)游戲領(lǐng)域的相關(guān)崗位很廣,從設(shè)計(jì)到運(yùn)營(yíng)都有涉及,舉幾個(gè)例子:
設(shè)計(jì)崗位——數(shù)字媒體藝術(shù)、交互設(shè)計(jì)、視覺(jué)傳達(dá)設(shè)計(jì)等文傳類(lèi)專(zhuān)業(yè)人才,無(wú)論是交互頁(yè)面的設(shè)計(jì),還是IP設(shè)計(jì)師,抑或是元宇宙建筑師、三維場(chǎng)景、人物建模師,都是具有一定審美基礎(chǔ)的。
商務(wù)崗位——游戲、影視劇、漫畫(huà)的版權(quán)合作及項(xiàng)目管理、異業(yè)合作、產(chǎn)業(yè)出海商務(wù)等。
運(yùn)營(yíng)崗位——市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)、管理專(zhuān)業(yè)也是香餑餑,此專(zhuān)業(yè)人才擅長(zhǎng)整合NFT項(xiàng)目和平臺(tái),甚至精通游戲運(yùn)營(yíng)和策劃、粉絲運(yùn)營(yíng)、內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)、廣告投放、品牌宣發(fā)包裝等。
問(wèn)題來(lái)了,這些崗位的核心內(nèi)容、所需技能,學(xué)哪個(gè)專(zhuān)業(yè)?
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那就是韓國(guó)東國(guó)大學(xué)的文化資訊與創(chuàng)作專(zhuān)業(yè)!養(yǎng)育了一批又一批的新時(shí)代所需的文化內(nèi)容創(chuàng)作者,畢業(yè)后進(jìn)入相關(guān)崗位大放光彩。
可能有的同學(xué)還不清楚,游戲也屬于文化內(nèi)容,“文化資訊內(nèi)容(Contents)”的定義相當(dāng)廣泛,包括但不限于游戲、小說(shuō)、戲劇、影視、演出、ACG內(nèi)容等。
和其他專(zhuān)業(yè)一樣,學(xué)生每學(xué)期都需要根據(jù)教授要求,通過(guò)PPT、報(bào)告發(fā)表等小組作業(yè)方式,對(duì)所學(xué)的內(nèi)容進(jìn)行復(fù)盤(pán),并與同學(xué)們分享。這也幫助學(xué)生們充分理解理論知識(shí)和實(shí)際操作的聯(lián)系,為未來(lái)個(gè)人職業(yè)發(fā)展打下扎實(shí)基礎(chǔ)。
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加上先天條件的巨大優(yōu)勢(shì),東國(guó)大學(xué)提供在校學(xué)生去各大(游戲)公司進(jìn)行參觀實(shí)習(xí),為日后的職場(chǎng)道路也先打下扎實(shí)的基礎(chǔ)。