【榮譽騎士2】開發(fā)日志 30 調(diào)試AI

原文標題:DevDiary 30 - Tuning the AI
內(nèi)容出處:community.knightsofhonor.com
發(fā)布日期:2022年11月1日?

歡迎各位瀏覽第30篇《榮譽騎士2》開發(fā)日志!本次我們決定更為深入地介紹AI與游戲難度的設(shè)計,并向各位講解,為了調(diào)整游戲的平衡性,確保AI玩家能夠參與到游戲的方方面面,我們的思路歷程是什么樣的,其中又遇到了哪些困難。另外,我們在內(nèi)測階段中收到了諸多寶貴的反饋,在此我們理應(yīng)致以感謝!
那么,什么樣的AI才能讓玩家在與其對抗的過程中體驗到樂趣呢?挑戰(zhàn)性自然必不可少,同時它們的行為還得同人類玩家貼近。在《榮譽騎士2》中,AI會不斷考量應(yīng)當采取什么樣的行動,在不同的條件下還會有不同的行動優(yōu)先級。

在游戲開發(fā)的早期階段中,我們還有很多系統(tǒng)在陸續(xù)加入游戲,而那時的AI十分簡陋,它們只會把所有部隊聚集起來派遣到一處。這樣的安排會使得軍力過于集中,對抗起來沒什么樂趣。后來我們在AI的判斷程序中新增了一些項目供它們考量,使它們在對其它王國宣戰(zhàn)的行動中更加可控。畢竟在調(diào)兵遣將的同時,你還有許多事項值得考量,比如防御敵國、升級城防、召集衛(wèi)兵、通過外交手段爭取別國支持,乃至修筑建筑。
在添加這些項目供AI“分心”后,它們思考起來(與表現(xiàn)出來)便不再那么機械呆板了,玩家也有時間應(yīng)對AI的策略。而也許在數(shù)場戰(zhàn)斗之后,你便會發(fā)現(xiàn)AI的行動模式出了些許的變化——它們可能更加側(cè)重于防守遭到圍攻的城鎮(zhèn),以及在本土進行防御作戰(zhàn)了。
此外,所有AI王國都會在“幕后”給王國的各個方面分配不同的“預(yù)算”,以供王國發(fā)展。這在一定程度上還會受到它們現(xiàn)任國王的影響——舉例來說,一個信仰方面的數(shù)值比較可觀的統(tǒng)治者會更傾向于發(fā)展王國的虔誠值與壯大神職人員,而那些在外交方面更為精通的統(tǒng)治者則更喜歡把花銷用在維系國家關(guān)系與聘養(yǎng)外交人員上。這些影響指數(shù)都是微小的,不會對AI的行動產(chǎn)生劇烈的影響,但就全局角度來說,其功能也不容小覷。

現(xiàn)在游戲中有了這些工具,便迎來了有趣(但有時又很費心神)的部分——即對AI在許多場景中的表現(xiàn)進行平衡。其中外交系統(tǒng)在許多方面都會凸顯這一點,因為當外交活動展開時,如果接收國(或目標國)是個AI王國,其得與失的判斷會有所調(diào)整。比方說,AI王國更傾向于同人類玩家建立聯(lián)煙關(guān)系,因此人類玩家也更容易為王室尋求配偶,為王國傳宗接代。不過列舉的這個設(shè)定只在簡單難度下有效,且AI王國一般對于出嫁公主都更加抗拒(以防因為繼承問題丟失土地)。
不過,AI有時的操作實在是太高級了,完全不按章法來,甚至可以嚇我們一跳。比方說你可能會有這樣的體驗:某個AI王國先是尋求與你一同進攻另一個國家,但不久后你又發(fā)現(xiàn)這兩個國家已經(jīng)針對你締結(jié)了一個防御條約。抑或是這樣的體驗:當你把自家的公主許配給AI王國的王子后,立刻又收到自家國王遇刺的噩耗——行刺的間諜正是來自這個AI王國,隨后他們又立馬要求繼承你的土地。雖說作為受害者,遭遇這種情況絕對會痛苦萬分,但這種體驗也會在一局游戲中為你留下值得回味的深刻印象。

當然,AI的“聰明機智”有時可能只是隨機性使然,它主要是根據(jù)游戲的難度來調(diào)節(jié)的。比如,在高難度下,AI獲取的黃金、書籍、宗教與軍備都會得到加成。游戲的初始條件也會受到難度的影響,比如,在不同的難度下,你于游戲開始時可能陷入的戰(zhàn)爭數(shù)量有所不同,而有反叛意向的人口可能開始在你的省份興風(fēng)作亂的時間也有所不同。
在戰(zhàn)術(shù)對抗中,AI指揮部隊的水平也會隨難度提升。具體來說,你的元帥會更容易遭到埋伏并被敵軍針對,敵人的騎兵會更主動地優(yōu)先攻擊弓箭手,而敵人的騎射手甚至還會“微操”,在移動并保持距離的同時向你的軍隊射擊。
從某種意義上說,你可以認為某些難度下的AI是在“作弊”。但換個角度想,其它難度的AI總是接二連三地故意犯錯,這也不能說是不公平吧。說到底,我們的主要目標終究在于打造富有趣味與值得回味的游戲體驗,而有時這些“添油加醋”的東西正是“畫龍點睛”的關(guān)鍵所在。
(譯者注,把中文翻譯成更精煉的中文:如果說低難度下AI讓著玩家是合理的,那么高難度下讓AI“作弊”一下也是合理的。終歸到底,AI的打造服務(wù)于游戲性的塑造。)

當然,AI與游戲難度的設(shè)計需要隨著游戲的發(fā)展而不斷改進(其它游戲也是如此),我們也很樂意聽聽你們對此有何看法。在你們看來,如果要讓AI為玩家?guī)砹己玫挠螒蝮w驗,其設(shè)計的最關(guān)鍵之處在于何處?你們認為AI是否應(yīng)該得到一些額外的加成來幫助它們游戲,還是理應(yīng)和所有人類玩家一樣公平地較量?
想必各位對此都有很多疑問與觀點吧,那么歡迎把它們留在評論區(qū)里,或是帶到我們11月3日,周四,@ 3:00 PM GMT / 11:00 AM EST的開發(fā)者直播中。Twitch直播將在THQ Nordic channel上開展:http://twitch.tv/thqnordic。我們我們會抽取日志中的一些反饋做出回復(fù),并在直播中解答問題。?
在那之前,我們向你告別。一往無前,所向披靡!??