如何制作雨天濕地面和燈光照明

布蘭,來(lái)自保加利亞黑海沿岸的一個(gè)小鎮(zhèn)。在獲得格拉斯哥卡利多尼亞大學(xué)的3D動(dòng)畫(huà)和可視化學(xué)位后,成為了Axis Animation工作室團(tuán)隊(duì)的一員。





目標(biāo)
我的目標(biāo)是成為一名照明藝術(shù)家,所以我想制作一件專注于有趣照明的作品。良好的照明是整個(gè)場(chǎng)景的結(jié)合,是我最喜歡的管道部分,但等待渲染是純粹的折磨,所以 - 虛幻引擎救援!我很擅長(zhǎng)使用它,所以專注于基礎(chǔ)是關(guān)鍵(而且我唯一能做的就是它?。?duì)于我來(lái)說(shuō),簡(jiǎn)單的工作總是更好,我首先尋求最簡(jiǎn)單的解決方案,如果它不起作用,只會(huì)使事情復(fù)雜化。
我多年來(lái)一直對(duì)日本著迷,與這個(gè)國(guó)家有關(guān)的任何事情都會(huì)立刻引起我的注意。我在Artstation上發(fā)現(xiàn)了這個(gè)概念并且無(wú)法停止盯著它!我必須做到。

我想要學(xué)習(xí)和關(guān)注的一些事情是:從概念建模,實(shí)現(xiàn)良好的夜間照明,學(xué)習(xí)SpeedTree植被,UE4中的濕材料。
迭代
你知道人們?cè)趺凑f(shuō)''兩雙眼睛比一雙眼睛好?“好吧,試試10!我在這個(gè)項(xiàng)目上工作了8個(gè)月,從我的藝術(shù)家朋友到我的大學(xué)教授,當(dāng)然還有Axis Animation的導(dǎo)師和同事,他們從一些非常棒的藝術(shù)家那里得到了很多幫助。在這一點(diǎn)上,我不認(rèn)為這是我的項(xiàng)目,因?yàn)闆](méi)有他們的指導(dǎo),這些結(jié)果是不可能的。
在我的第一次嘗試中,場(chǎng)景的整體情緒在那里,但我偏離了這個(gè)概念太遠(yuǎn)了。組成不匹配,模型的比例完全不同。


版本2使我更接近概念模型,但我的照明和材料缺乏。

細(xì)節(jié)丟失的黑暗區(qū)域。
前期制作階段
前期制作很重要!看,如果我從一開(kāi)始就阻擋了場(chǎng)景,也許我不必再做3次。
按照慣例 - 從參考圖像開(kāi)始。一些快速谷歌搜索,我發(fā)現(xiàn)了用于創(chuàng)建概念的原始圖像。我想每個(gè)人都使用Pinterest!

我在3ds Max中創(chuàng)造了主要資產(chǎn)。然后將它們導(dǎo)入虛幻引擎并直接在那里構(gòu)建我的場(chǎng)景。關(guān)于如何在我的第二個(gè)版本中盡可能地匹配概念,我得到了很好的建議。我所做的是追蹤原始概念,并將其作為虛幻引擎的指南放在我的相機(jī)前面。

這樣我可以定位場(chǎng)景,它也幫助我匹配資產(chǎn)的比例。我在3ds Max和Unreal之間來(lái)回走動(dòng),直到一切都匹配。

要獲得匹配的顏色,我會(huì)從虛幻中截取屏幕截圖并將其模糊。然后我會(huì)對(duì)概念做同樣的事情,看看顏色是如何不同的,根據(jù)需要調(diào)整色調(diào),亮度和對(duì)比度。
資產(chǎn)生產(chǎn)
我使用3ds Max來(lái)模擬一切。有時(shí)如果我不確定物體的確切比例,我會(huì)在網(wǎng)上下載一個(gè)免費(fèi)模型并將其作為粗略指南 - 這就是我為自動(dòng)售貨機(jī)所做的。

我的大多數(shù)模特都非常簡(jiǎn)單,一切都從盒子開(kāi)始!邊緣建模FTW。如果我在場(chǎng)景中有角色,我將只使用ZBrush和雕刻工具。
常春藤和一般植被都是使用SpeedTree制作的 - 很多在線教程都展示了如何使用它。
我并不擔(dān)心實(shí)時(shí)性能,但也試圖不要過(guò)多地使用polycount。每個(gè)網(wǎng)格都有所需的細(xì)節(jié)或細(xì)節(jié)。
照明和效果
假它,假它,假它!
我試圖分解圖像,看看是什么讓它變得如此之大。你有這個(gè)深藍(lán)色的環(huán)境,店里有溫暖的橙黃色光線,只關(guān)注那個(gè)區(qū)域。你可以在很早的版本中看到我的一些錯(cuò)誤 - 來(lái)自商店的燈光隨處可見(jiàn),使整個(gè)商店變亮,而不是僅僅將它集中在入口處。

此特定鏡頭的場(chǎng)景完全亮起。我不擔(dān)心從其他角度看起來(lái)完美的燈光,因?yàn)槲以趫?chǎng)景中沒(méi)有任何其他相機(jī)。
我遇到的其他一些錯(cuò)誤就是只有太多的燈光才能照亮角色而沒(méi)有別的東西。你會(huì)遇到很多不一致的問(wèn)題。光通道很棒,但它們很快就會(huì)變成一種痛苦來(lái)應(yīng)對(duì)!
因?yàn)槲倚枰粋€(gè)僅限于特定位置的強(qiáng)烈暖光,所以我使用較小但較強(qiáng)的燈聚集在一起 - 例如,在商店和自動(dòng)售貨機(jī)內(nèi)。

在項(xiàng)目的最終版本中,我開(kāi)始只在店內(nèi)工作。一旦看起來(lái)正確,我轉(zhuǎn)向主光源 - 1個(gè)定向光源。我還在此階段添加了我的后期處理量。
然后我在需要的地方添加了較小的聚光燈和矩形燈。
我立即面臨的一個(gè)問(wèn)題是,一切看起來(lái)都太暗了,但如果我添加了更多的燈光,我就失去了夜晚的感覺(jué)。
我從虛幻照明學(xué)院學(xué)到的東西是將紋理貼圖上的飽和度降低,亮度提高。如果我的紋理具有與Substance Painter相同的飽和度,那么模型在引擎內(nèi)部看起來(lái)會(huì)太暗。


如果你去基色(漫反射),你希望你的所有紋理都相當(dāng)去飽和。高光,陰影,對(duì)比都來(lái)自照明和后期處理。當(dāng)然,這個(gè)解決方案不一定適用于每個(gè)場(chǎng)景,但它對(duì)我有用。
后期處理量在最終外觀中扮演著重要角色!我用它來(lái)照亮我最黑暗的區(qū)域,增加景深,綻放和所有真正讓畫(huà)面完美觸及的好東西。



照明WIP
這不僅僅是關(guān)于照明。雨霧對(duì)于營(yíng)造正確的氛圍起著重要作用。我使用的效果來(lái)自虛幻市場(chǎng)的免費(fèi)場(chǎng)景文件。由于我的重點(diǎn)是照明,所以當(dāng)我不想做的時(shí)候,我不會(huì)花費(fèi)數(shù)小時(shí)的效果。
人物
我絕對(duì)會(huì)與人類角色斗爭(zhēng)。對(duì)于這個(gè)女孩,我使用MakeHuman來(lái)獲得一個(gè)很好的基礎(chǔ)網(wǎng)格,我把它帶到了ZBrush,并在朋友Kristina Tsenova的幫助下盡可能地修復(fù)了 。她是一位了不起的角色藝術(shù)家,與我不同,他關(guān)注人類角色!
機(jī)器人在我的小巷里多了一點(diǎn)。我在3ds Max中模擬了小機(jī)器龍貓來(lái)回,直到它具有正確的比例。與我所有其他資產(chǎn)相同的管道 - 3ds Max,Substance,虛幻引擎。
我后來(lái)糾正的另一個(gè)錯(cuò)誤是機(jī)器人是為動(dòng)畫(huà)制作的。
在我嘗試使其功能化時(shí),我偏離了原始概念,如果角色需要?jiǎng)赢?huà)但是這不是目標(biāo),那就沒(méi)問(wèn)題了。在最終版本中,你可以看到機(jī)器人是如何構(gòu)建的“錯(cuò)誤的”,但實(shí)際上它是“正確的”,因?yàn)樗咏拍睢?/p>
只要它有用,觀眾不知道就像這樣作弊是好的!
如果從拍攝相機(jī)看起來(lái)不錯(cuò),那么混亂的布局并不重要。
紋理
我在Substance Painter中完成了所有的紋理,因?yàn)樗鼮槲易隽舜蟛糠直孔镜墓ぷ?。再說(shuō)一次,回到簡(jiǎn)單的第一 - 對(duì)于我的大多數(shù)材料,我只用幾個(gè)控件設(shè)置了一個(gè)基本的主材料。
因?yàn)槲也恢廊绾卧谝环N材料中添加我的資產(chǎn)上的水滴,所以我不得不使用我的濕材料。
我將以郵箱為例:
我制作了一個(gè)模型的副本,使它稍大 - 剛好足以讓它位于原始模型的頂部。然后我給它一個(gè)折射和非常反光的材料,上面有水滴。我為那些我不想像下面一樣濕潤(rùn)的區(qū)域添加了一個(gè)面具。就是這樣!瞬間濕潤(rùn)的材料!