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進(jìn)階干貨二:從速修節(jié)奏到心態(tài)轉(zhuǎn)變【黎明殺機(jī)】

2022-03-04 15:17 作者:花似季丶逆反  | 我要投稿

目錄

前言

殺機(jī)速修局的底層邏輯

深入了解速修節(jié)奏

派對游戲的魅力

心路歷程三部曲

后記

前言

速修局只是殺機(jī)里其中一種局勢,在沒有P2P的連接方式后,人類在服務(wù)器端有延遲的情況下難以博弈。為了不被四殺,速修才是最穩(wěn)妥的。無論用什么屠夫,帶的什么技能和配件,大部分情況都必須順應(yīng)速修局的局勢發(fā)展,即1分鐘1掛,在關(guān)鍵的時(shí)間點(diǎn)做正確的事情。

很多人都喜歡用夾子、軍團(tuán)和醫(yī)生去自定義約戰(zhàn),享受板區(qū)博弈,不用太思考控機(jī)與針對。我不反對喜歡走地博弈的玩家,但4.6板區(qū)博弈本身就與速修局局勢相悖。如果你只看賽后得分板的獻(xiàn)祭擊殺數(shù),那就不能過于深究板區(qū)博弈;如果你本身喜歡看溜法博弈,那這局擊殺高肯定只能是非速修局或屠夫玩家實(shí)力碾壓。

非對稱游戲,看人類視頻學(xué)技術(shù)只看溜屠夫、馬拉松、殘局處理,而看屠夫視頻學(xué)技術(shù)要從頭到尾學(xué)每一波的處理。這就是不同玩家所不接受的不同種對局的原因。當(dāng)然還是那句話,你喜歡吃飯睡前看視頻圖一樂那什么都不用思考。

如果你看完了前面那段話,還是想討論娛樂碾壓局、精彩博弈局之類的局勢如何。我只能說我的所有結(jié)論都是建立在速修局之下的。因?yàn)橹灰阉傩蘧纸o處理好了,那么其他的對局都是可以通過經(jīng)驗(yàn)逐漸處理的更好的。

殺機(jī)速修局的底層邏輯

在一個(gè)正常的速修局中,大部分會(huì)玩的屠夫花10~20秒就能找到一個(gè)人,即使地圖很差,在40秒的時(shí)候也必須要找到人。除非是開局電機(jī)不摸就躲地圖邊緣,故意搞喜歡帶鎖機(jī)又沒意識(shí)去邊緣的屠夫,否則該反思自己的找人水平了。

? ? ? ?對局時(shí)間點(diǎn)與節(jié)奏的關(guān)系:

對局時(shí)間點(diǎn)一般分為前期-中期-后期-開門戰(zhàn),節(jié)奏分為速修-控場-減員-最后一臺(tái)。如果運(yùn)氣好前期就可能開始控場節(jié)奏了;有時(shí)中期追半天吃個(gè)打擊又換回速修節(jié)奏,甚至都后期了還沒有減員的節(jié)奏點(diǎn),所以對局時(shí)間≠游戲節(jié)奏,而是根據(jù)對局時(shí)間出現(xiàn)的某種節(jié)奏反向證明屠夫類型。

一個(gè)強(qiáng)勢屠夫的優(yōu)質(zhì)對局,一般是前期速修,中期控場,后期減員。

可能會(huì)有人對時(shí)間有疑問,甚至你拿去帶入屠夫UP打速修局的視頻的時(shí)間并不是100%對上的。這就是根據(jù)地圖優(yōu)劣、人屠水平、中期選擇、屠夫強(qiáng)度、技能帶法的綜合作用。

必須要對上的2個(gè)時(shí)間就是在1:00正好掛人的基本都是屠夫玩家水平強(qiáng)。在不守尸的情況下如果在6:30前正好減員了,那么這局就基本三殺了。

?前期(0:00~1:30)&速修節(jié)奏

指人類有2~4個(gè)行動(dòng)力在修機(jī)。屠夫正在找人或者正在追其中一個(gè)人。速修節(jié)奏不只出現(xiàn)在前期,如果中后期出現(xiàn)速修節(jié)奏,會(huì)使中后期的時(shí)間壓縮一半。

比如整局都是速修節(jié)奏,那么標(biāo)準(zhǔn)的就是1:30+5:00÷2→4:00。也就是很多人經(jīng)常吐槽的“速修四分鐘開門”

中期(1:30~5:30)&控場節(jié)奏

指在屠夫成功放倒、掛鉤或砍殘一個(gè)人后,立刻開始追逐下一個(gè)人,進(jìn)入中期的控場節(jié)奏。

因?yàn)閱闻判畔⒉?,人類?huì)只有0~2個(gè)行動(dòng)力在修機(jī)或在修機(jī)的路上。(插曲:以后如果單排都能在頭像旁顯示正在干什么的類同族效果,屠夫的這方面選擇余地就會(huì)更少)

而屠夫可以通過天災(zāi)鉤子、心驚肉跳、厄咒毀滅等倒退進(jìn)度的技能控電機(jī)。延長中期的控場節(jié)奏時(shí)間

前期是必須亮一臺(tái)機(jī)的,但中期其實(shí)沒那么嚴(yán)格,有時(shí)6分鐘快結(jié)束了,甚至還有表面4臺(tái),實(shí)際上只剩2臺(tái)了,如果玩的差甚至是表面4臺(tái)實(shí)際1臺(tái)。

后期(5:30~6:30~7:30)&減員節(jié)奏

除非是非常強(qiáng)力的屠夫,沒有板子在12m觸發(fā)追逐10秒內(nèi)就會(huì)死,或者T1T2的護(hù)士和枯萎者。否則無論是靠運(yùn)氣找到節(jié)奏點(diǎn)針對死;還是強(qiáng)行賭二掛的人沒打擊秒倒秒抱。在這個(gè)時(shí)間段內(nèi)都必須造成減員,不然就會(huì)出現(xiàn)6~8掛然后5臺(tái)全亮的情況。

因?yàn)檫@個(gè)時(shí)間段即使沒板子,節(jié)奏點(diǎn)聽到心跳直接開始馬拉松,吃2刀秒死的情況下都至少要花費(fèi)30秒。更別說還能溜一會(huì)了。

最后一臺(tái)&減員后節(jié)奏&開門戰(zhàn)(6:30~7:30~10:00)

減員后追1個(gè)人,另外2個(gè)人的其中一個(gè)人狀態(tài)不佳(倒地或上鉤),需要另一個(gè)人去幫助。

  • 一般指3人局有人上鉤后,如果沒有人蹲在鉤子附近秒救,那么場上就會(huì)沒有人修機(jī)。

  • 或者蹲在鉤子附近被發(fā)現(xiàn)了,那么遠(yuǎn)方的人就必須得來秒救。此時(shí)最后一臺(tái)電機(jī)的修機(jī)速度完全取決于有沒有人被控制住。

  • 就算是擊倒了換一個(gè)人追,也可以讓最后一個(gè)人來摸起來(這就是老人頭和指數(shù)增長的發(fā)揮點(diǎn))。?

而開門戰(zhàn)的時(shí)候屠夫是沒什么操作空間的,無非就是守尸或者砍倒了去追下一個(gè),祈禱在擊倒下一個(gè)人前,上一個(gè)人還沒起來或下鉤。

在速修局里,在沒有人類OB干擾的情況下無論是什么屠夫什么技能,必須得在速修局的開局的90秒內(nèi)掛人,除了開局的90秒,屠夫理想的節(jié)奏應(yīng)該是每分鐘掛±1個(gè)人,這意味著如果中期找人時(shí)間超過了30+秒的話,留給這一次追殺的時(shí)間就只有30-秒了,這個(gè)時(shí)間常規(guī)4.6幾乎是不可能追死一個(gè)正常紅段水平的人并掛上的,除了巡邏守尸針對祈禱人類被拽。

  • 有毀滅的情況下掛完人可以直接追下一個(gè)人。對比不帶毀滅的局來說,如果沒有把握在20~30秒內(nèi)擊倒,那么帶毀滅可以使追逐擊倒時(shí)間拉長到40~50秒。優(yōu)勢+。

  • 如果中期先踢電機(jī)再追人,別人聽心跳直接拉遠(yuǎn)距離,在已經(jīng)拉扯了一段初始追逐距離后再追上去。那么留給追人的時(shí)間就只有20秒了。劣勢+。

  • 如果被躲貓貓或別的方式慫著溜了40秒,那么這次的追逐只能依靠人類20秒秒倒才能拉回來。否則劣勢+。

  • 如果擊倒人類后,被人類通過各種手段救下來,在30秒內(nèi)不再次擊倒,屠夫節(jié)奏大崩。劣勢+。

  • 最離譜的就是治療之環(huán),如果有治療之環(huán)并且沒擦刀,中期會(huì)面臨著3個(gè)滿血追誰都得花40秒的痛苦?;蛘呤窃卺槍?jié)奏點(diǎn)時(shí),滿血的人當(dāng)人肉板有效抗刀,使屠夫的減員節(jié)奏延遲。劣勢+。

  • 而一系列自起技能的翻盤效果,則完全否認(rèn)了這次擊倒所花費(fèi)的所有時(shí)間,除非你踩在人身上,就跟默認(rèn)別人有打擊一樣默認(rèn)別人有老人頭,然后秒起秒砍倒。不然劣勢++。

這里把擊倒時(shí)間再拆分開:繞板,踢板,拉進(jìn)距離。

非死亡板區(qū)繞板一般是7~13秒下板,下板后踢板花費(fèi)2.6秒,然后這期間拉開的距離屠夫得花10~15秒才能追上,所以“理論上”來說白板4.6一般要2~3塊板子定勝負(fù)。而某些屠夫可以通過屠夫能力縮短其中一項(xiàng),這就是某些4.6的優(yōu)勢所在。

如果人類按照墻區(qū)溜法[5]的綠圈跟繞2圈下板,一個(gè)板要消耗7~13秒(平均10秒),在此期間如果屠夫選擇套路被人類發(fā)現(xiàn)了,人類可以走黃線轉(zhuǎn)小點(diǎn),使在這之前追的初始距離回歸到最遠(yuǎn),重新開始追7~13秒。踢板后再花費(fèi)15秒拉近初始距離并開始下一個(gè)7~13秒。更甚者如果屠夫用大套路,被人類抓個(gè)正著,就可以走紅線直接轉(zhuǎn)大點(diǎn)使追逐追丟。

反之,如果屠夫前期60秒就擊倒并掛鉤了,那么下次追逐的時(shí)間就能多出30秒,而如果屠夫再花費(fèi)70秒從趕路到追死掛上,那么下一次的追逐也還有20秒剩余。這就是常說的前期優(yōu)勢。(腐爛干預(yù)延長前期速修節(jié)奏30秒,心驚肉跳踢20秒延長中期控場10+n/4秒,毀滅掉30秒每臺(tái)電機(jī)延長中期15+n/2秒。而中期追逐30秒左右吃打擊將直接轉(zhuǎn)換回中期速修節(jié)奏)

其實(shí)從血點(diǎn)獲取上也能側(cè)面看出正常發(fā)現(xiàn)/追逐/擊殺應(yīng)該要限制在多少時(shí)間內(nèi)。

比如開局前4次的發(fā)現(xiàn)分是400分,一次追逐在60秒內(nèi)追逐分的獲取效率是10血點(diǎn)/秒,而超過60秒后則下降到2血點(diǎn)/秒。意思是前期再慢也必須在40秒內(nèi)發(fā)現(xiàn)一個(gè)人,追逐一個(gè)人不能超過60秒。

按照這個(gè)邏輯,兇殘分300意味著在中期你再慢也得在30秒內(nèi)砍到一刀才是合格的,還包括了從你換人觸發(fā)追逐后接下來的一刀也是如此。

人類無畏分溜屠夫并且溜丟追逐后的獲取效率是40血點(diǎn)/秒,所以只要能溜100秒并且能溜丟那就足夠了,溜200秒就算倒地了那這局你的發(fā)揮也都超常了。

雖然看上去可能會(huì)有點(diǎn)過度聯(lián)想,但根據(jù)我個(gè)人對局的經(jīng)驗(yàn)也大差不差。

深入了解速修節(jié)奏

實(shí)際上,如果熟讀了人類溜法[5]就會(huì)發(fā)現(xiàn),一個(gè)4.6白板屠夫是不可能做到在40秒內(nèi)擊倒一個(gè)滿血會(huì)溜的人類的,即使10秒1板見板就下,殺有鋼筋鐵骨的殘血都要20秒。

所以,一般白板4.6能贏速修局的關(guān)鍵(運(yùn)氣)有3:換追強(qiáng)亮,守尸針對,突然一刀斬。

  • 換追強(qiáng)亮:追一個(gè)人追半天,不如換追修機(jī)的人,如果正好電機(jī)進(jìn)度高并且修機(jī)的人非要強(qiáng)亮或貪多修一會(huì),可以無視初始距離的馬拉松,白吃2刀拿到優(yōu)勢。

  • 守尸針對:如果上鉤的人正好沒打擊,救人的正好沒懷表,或者救人的人博弈失敗正好被拽下來,那直接針對死就贏了。

  • 突然一刀斬:如果在人類滿血的時(shí)候正好鬧鬼,吞噬,或者屠夫能力能突然一刀斬,那么可以省去擦刀與初始距離的限制獲得極大優(yōu)勢。

如果一個(gè)4.4的屠夫,沒有辦法換追后拉近初始距離從而獲得板區(qū)優(yōu)勢,也沒法完美守住尸,更不適合帶一刀斬。這種4.4連贏點(diǎn)都沒有,甚至連白板4.6的走地套都不如。(如騙術(shù)師)

速修局要思考的是帶哪2個(gè)倒退電機(jī)和鎖住電機(jī)的技能。技能篇[4]。因?yàn)樗傩蘧值木謩輰?dǎo)致所以很多花里胡哨的技能都是騙局技能,贏了也不是靠技能贏。而是靠屠夫機(jī)師本身強(qiáng)或?qū)Ψ綌[爛。

一些看上去很強(qiáng)實(shí)則速修局前期天崩的套路:

永二&永三&雙紅、雙踢板&莽夫套、吞噬鬧鬼、玩物余痕。

這些都是完全沒有考慮速修局前期局勢的。如果前期正常速修,那么這些技能組全都是在2:00基本拿不到2掛,還不帶毀滅控不了開局的單人機(jī),于是容易被開2臺(tái)丟失前期優(yōu)勢。前期的崩盤滾雪球會(huì)導(dǎo)致后期才4掛就已經(jīng)快開門了。

一些理論中后期無敵實(shí)則靠想當(dāng)然的套路:

封門一刀斬(示弱流),走地套。

比如前段時(shí)間我思考用切膚之痛+失效開關(guān)給所有鎖住的電機(jī)上倒退debuff,但由于要限制中期必須要找到一臺(tái)有進(jìn)度的電機(jī)并踢一腳的這個(gè)行動(dòng),導(dǎo)致一分鐘一掛的時(shí)候經(jīng)常斷層。所以實(shí)戰(zhàn)測試后否決掉了。

本質(zhì)上大量的腦補(bǔ)技能都會(huì)陷入此問題。比如天災(zāi)失效、抱人鎖機(jī)賭人類不松手1秒防,封門一刀賭人類以為自己想和屠夫玩,走地套賭人類后期沒板就不會(huì)拉扯秒倒。

雖然大部分情況下打日常局真的就是靠自己本身超常的經(jīng)驗(yàn),導(dǎo)致想干什么都能心想事成,這也是一堆整活技能看著很帥的原因。

派對游戲的魅力

國內(nèi)很多人從D5轉(zhuǎn)殺機(jī)都在反饋的是:殺機(jī)不是電競,不用坐牢。D5人格已經(jīng)公式化最優(yōu)解了。而一個(gè)游戲只有不平衡才好玩,殺機(jī)以前就是完全不平衡的,意思是你三年前玩雙距離或距離三飛護(hù)士=這局100%四殺。

雖然現(xiàn)在越來越平衡了,但是深入了解了速修節(jié)奏后,盡管明知除了T1屠夫外其他屠夫一進(jìn)圖就基本都是劣勢開局+至少雙跑,殺機(jī)也能長盛不衰地屹立在所有非對稱游戲之首,正是因?yàn)闅C(jī)技能組的變式,對手水平的不確定性,以及血點(diǎn)的貨幣模式。

  • 技能限制4個(gè),可以在4個(gè)技能之間任意排列組合組合出imba的技能組;又或者對某種玩法針對性較強(qiáng)的技能組;要是實(shí)在求穩(wěn)人類也有單獨(dú)6~7個(gè)拿出來可以百搭的技能。核心就在于技能只有4個(gè)不能面面俱到。形成一種缺憾感。

  • 對手水平的不確定,正是殺機(jī)現(xiàn)在盲盒派對游戲的常態(tài)。屠夫無法猜測對手水平。因?yàn)檠c(diǎn)機(jī)制導(dǎo)致了不會(huì)局局屠夫都會(huì)帶頂配處決。單排人類賽前不知道對方是不是高配屠夫或隊(duì)友到底會(huì)不會(huì)玩,也不會(huì)有人類局局能經(jīng)久耐用工具箱。更多情況下,匹配到的玩家都是技能都沒點(diǎn)滿的玩家居多。

    • 血點(diǎn)模式也把隊(duì)友的操作和自己的勝負(fù)分隔開。在D5隊(duì)友開局40秒秒倒你會(huì)罵死隊(duì)友,這局即使玩下去也就是一句“別救保平”,沒有任何意義。而殺機(jī)如果隊(duì)友不行你可以專心自己操作恰爛分。

  • 而血點(diǎn)則提升了玩家的粘度,一般情況下全程BBQ全屠夫三轉(zhuǎn)滿技能應(yīng)該至少需要3000小時(shí)才能做到。人類可能只需要500~1000小時(shí)就能三轉(zhuǎn)滿技能1個(gè)角色。說長也不長,但也足以留下核心玩家。

心路歷程三部曲

在如此長時(shí)間的游戲時(shí)間內(nèi),走地屠夫面對速修節(jié)奏,一般要經(jīng)歷認(rèn)知的三步曲+隨機(jī)應(yīng)變,敗中求勝。

在這里我不會(huì)籠統(tǒng)的說每個(gè)點(diǎn)位的標(biāo)準(zhǔn)玩法和最終結(jié)論是怎么樣,只有自己親身經(jīng)歷過下面3步的經(jīng)驗(yàn)歷程才能稱得上合格。

1、 看山是山:純粹想贏,為了贏而不擇手段。

大部分玩家基本是從這一步開始,也不會(huì)想著離開舒適圈,從而行動(dòng)力大于思考力。于是很多言論都是比較膚淺或基礎(chǔ)的。

  • 無論是什么人,直接打針對,下鉤直接針對死,再去思考別的事情,目標(biāo)與第五人格一樣以多殺為主。

  • 被人類的一次小技巧或套路打崩盤了,就吃一塹長一智,記住此套路和技巧并思考如何反制。也可以直接看歡樂時(shí)刻之類的集錦思考對策,多留意“事故多發(fā)地”。

  • 了解并嘗試精進(jìn)殺機(jī)一些無解的套路玩法。比如速吸紅墓碑,一瓶倒小丑,距離充能護(hù)士,戒指速度枯萎者,皮臉一刀斬守尸。

  • 從不貼模→貼??!N死不卡?!つ樌徺N死?!π凡讲豢_@個(gè)方向精進(jìn)貼膜技術(shù)。

2、 看山不是山:體驗(yàn)游戲,享受博弈的樂趣。

無論是什么局,掛鉤后直接找其他人開殺。六~八掛四跑是常態(tài),享受走地博弈與各種地形的完美操作。

很多人就倒在這一步,總有人認(rèn)為“沒有差的屠夫只有差的玩家”。還有人會(huì)因?yàn)閷κ衷趯謨?nèi)的嘲諷以及賽后的三言兩語影響自己的心態(tài),雖然人的心態(tài)是很難一下子成長,但想練技術(shù)必先練心。

  • 可以純帶擊殺類技能。比如踢板擦刀封窗一刀斬,純純地感覺擊殺速度與精進(jìn)走地技術(shù)。完全不看擊殺和掛鉤數(shù)

    • 這么做的其中一個(gè)重點(diǎn)是轉(zhuǎn)換心態(tài),通過阿Q精神來鼓勵(lì)自己,保證以后心態(tài)不會(huì)因?yàn)閷至觿萦绊懖僮鳌?/p>

  • 可以純帶電機(jī)倒退的技能。倒退技能一般都是無法守尸針對的技能,因?yàn)橐拷姍C(jī)的附近。所以這么玩就是純粹的練習(xí)的控機(jī)技術(shù)。

    • 雖然沒擊殺技能有時(shí)候會(huì)殺不過來,但是也可以通過這點(diǎn)感受到底什么倒退技能是無效倒退[4]

  • 多嘗試套路。墻區(qū)溜法教學(xué)[5]雖然已經(jīng)枚舉了所有可能的溜法,但相互間的聯(lián)動(dòng)與轉(zhuǎn)換可以與套路正反饋。

    • 比如一些常見套路可以被會(huì)玩的人轉(zhuǎn)點(diǎn)或卡視野馬拉松轉(zhuǎn)走。所付出的后果可以反饋于自己,這樣以后就會(huì)少用某些容易套路自己的套路。

  • 雙趴后可以多嘗試著四趴,感受控制人類位置的感覺。

  • 在日常對局中要刻意地精進(jìn)細(xì)節(jié):比如殘血沒交E無論如何都必須默認(rèn)貼身才能出刀、出刀和用技能后注意卡窗板互動(dòng),手電射瞎后用耳朵聽清楚腳步或哀嚎方向。

3、 看山還是山:融會(huì)貫通,建立自己的思維模式。

  • 即使地圖或屠夫強(qiáng)度劣勢,也要在劣勢中通過最優(yōu)解,倒地就掛,穩(wěn)扎穩(wěn)打。

  • 和多趴不同,最后這一步要練的是保證穩(wěn)定的上掛次數(shù),鎖定對局時(shí)間每一分鐘一掛的節(jié)奏。利用上掛數(shù)將劣勢反打?yàn)榫鶆萆踔羶?yōu)勢以至于多趴翻盤。

  • 一些無論如何都無法拯救的屠夫:即已經(jīng)嘗試過打雙針對,也無法減員。嘗試控機(jī)但打有意識(shí)的人就經(jīng)常無效控機(jī)[4]。那只能從別的技能上做文章,要么帶純一刀斬豪賭上限。

  • 根據(jù)游戲?qū)謺r(shí)間判斷這局是否速修局,決定要不要守尸針對。區(qū)分開日常單排局、日常速修局、玩具車隊(duì)局、車隊(duì)特殊技能組combo局、車隊(duì)補(bǔ)機(jī)速修局。

    • 如果車隊(duì)補(bǔ)機(jī)速修局本身就是否認(rèn)了走地倒退控機(jī)[4]的玩法,所以鎖機(jī)守尸反而是唯一正解。

    • 并不是局局都是比賽非贏不可,也不是局局都是要用非常手段。隨心所欲地打就行了。

    • 如果真是想討論比賽強(qiáng)度如何,在看完+實(shí)踐了這6期進(jìn)階干貨系列后還不懂的,你可以直接找我,我可以用這5年的經(jīng)驗(yàn)直接給出結(jié)論。

后記

可能這套三步曲不適合所有人,也有的人容易魔怔鉆牛角尖,陷進(jìn)其中一部分無法自拔從而走向單邊或雙標(biāo)。從過來人的經(jīng)驗(yàn)來說,我在2~3年前也是只從一個(gè)視角出發(fā),能且只能只能得出一個(gè)很自然的結(jié)論,但我通過近2年來學(xué)習(xí)了大量其他國內(nèi)外主播的視頻研究對局,從而得出這次的三步曲。

說到底,重點(diǎn)還是通過積累大量的對局經(jīng)驗(yàn),建立一套屬于自己的思維模式。雖然我以前都是以視頻為論據(jù),把結(jié)論在簡介拋出來,所以視頻經(jīng)常發(fā)大量對局。但在這里我想讓大家做的就是回歸本心,通過自己的對局閱歷增長自己的思考能力,從而在對局中能做出屬于自己的最優(yōu)選擇。

最后我在這想說,殺機(jī)的受眾面是非常反常規(guī)的,屬于實(shí)況直播效果>歡樂時(shí)刻視頻效果。這些內(nèi)容寫出來我也明白不會(huì)有太多人能跟著步驟融會(huì)貫通,尤其是國內(nèi)最后一次封禁之后。


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