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游戲設(shè)計隨筆(7)——抽卡游戲的付費邏輯、付費坑深、付費意愿

2023-07-26 08:28 作者:夜月千秋  | 我要投稿

本文寫于2023.07.25,當(dāng)日發(fā)布


本周原本想討論如何處理抽卡游戲中的重復(fù)角色、多余角色問題,在寫隨筆的時候?qū)懥颂嗪统榭ㄓ螒虮旧硐嚓P(guān)的論述,內(nèi)容實在有些跑題。

并且寫完草稿就已經(jīng)多達8000字了,內(nèi)容也有些太長了。也因此本周沒能按時發(fā)出來,遲了幾天。

所以決定拆分成兩篇,把其中和抽卡游戲本身強相關(guān)的一些內(nèi)容提煉出來,以抽卡游戲的付費邏輯為主題,整理成獨立的一篇隨筆,也算是給下篇隨筆做個鋪墊。

即使在拆分之后,本文也高達6000字。時間精力有限,就不進一步細化整理了。


抽卡游戲的付費邏輯

  1. 抽卡模式為何成為主流付費模式

  2. 原神拆分命之座等類似做法的目的

  3. 游戲運營、持續(xù)更新和玩家付費之間的關(guān)系

  4. 玩家的付費意愿,玩家愿意為了什么而付費,又厭惡付費之后的哪些結(jié)果

抽卡模式為什么成為主流付費模式?

  1. 斯納金箱實驗

  2. 引入概率,以小博大,放大付出回報的獎勵,增強玩家的正負反饋,促進上癮

  3. 賭徒謬誤,使玩家更容易相信下次會出貨,進而促進上癮

  4. 復(fù)雜的概率和機制規(guī)則,模糊玩家對數(shù)學(xué)期望的預(yù)估,使得玩家不能精確得出自己獲得獎勵所需要的花費,無法準確認知其中的投入回報,從而使玩家更愿意投入。

  5. 玩家有損失厭惡,但在必定有損失的情況下更愿意追求更高的回報


1.斯納金箱實驗

直接貼百度百科的內(nèi)容,足夠了解了。


2.引入概率,以小博大,放大付出回報的獎勵,增強玩家的正負反饋,促進上癮

其實就是賭博的原理。

為什么要戒賭戒毒,因為真的容易上癮,而且很難戒掉。

賭博從古至今都是使人成癮的東西,人類的天性如此。背后是人對賭博結(jié)果中,人會在預(yù)期要發(fā)生的好事情時,以及離好事情就差一點點時,感到興奮,背后是多巴胺的分泌。而在賭博中,有輸有贏,即使輸了但差一點就贏也會興奮。

就像抽卡,在抽卡前人就很興奮了,期盼著自己能抽出SSR。抽出SSR,但是不是自己想要的角色、不是當(dāng)期up角色,就差一點點,雖然得知沒抽到時很失落,但看到出貨的那一刻人也是很激動的。在真正出貨的時候,就更興奮了。


3.賭徒謬誤,使玩家更容易相信下次會出貨,進而促進上癮

見百度百科。


4.復(fù)雜的概率和機制規(guī)則,模糊玩家對數(shù)學(xué)期望的預(yù)估,使得玩家不能精確得出自己獲得獎勵所需要的花費,無法準確認知其中的投入回報,從而使玩家更愿意投入。

舉個例子。

一個角色,按期望來說可能你抽1個得1000塊錢,抽3個得3000塊錢。但是很多玩家并不會去仔細計算概率和期望,他可能準備了2500塊錢抽3個角色,但是花完錢之后,發(fā)現(xiàn)自己第3個角色沒出,但是保底就差500塊錢了,于是想著不充前面墊保底的那些錢就浪費了,就又多充了500塊錢進去。

之前網(wǎng)易高管評價崩鐵抽卡,上了知乎熱榜,他寫的評價中就對崩鐵的新手卡池保底機制產(chǎn)生了誤解。這還是做游戲的人,都會對抽卡機制產(chǎn)生錯誤認知,何況一般玩家。

https://www.zhihu.com/question/598248098/answer/3006068502


5.玩家有損失厭惡,但在必定有損失的情況下更愿意追求更高的回報

如果給你兩個選擇,100%獲得100元,1%獲得10000元,人通常會更愿意選擇第一個,因為他必定可以獲得收益,而第二個選項意味著極大概率會損失掉這100的收益。

但如果給兩個選擇,5%概率獲得2000元,1%概率獲得10000元,在概率低到體感上較難感知的情況下(一般以10-20%左右為分界線),人通常會更傾向于搏一搏大的,畢竟1萬元的收益可是大了5倍,既然都是小概率中獎,不如賭一賭大的。同時10000元也比2000元更有噱頭,更有看點,更容易制造話題點。

在抽卡游戲中,通常十連抽的出貨概率又恰好是體感上能感知到概率存在的那條分界線左右,玩家是能感覺到十連抽可能出貨的。


原神拆分命之座等類似做法的目的

事實上,根據(jù)抽卡的綜合概率和對應(yīng)的數(shù)學(xué)期望,可以很容易計算出獲得一個當(dāng)期up角色平均需要花費多少金錢。

以《原神》綜合概率1.6%,單抽160原石,一單648在沒有雙倍的情況下為8080原石=50.5抽,平均每抽要花費約12.83元,也就是平均抽一個5星角色需要花費648÷50.5÷1.6%≈802元,算上每次出貨只有50%概率獲得當(dāng)期up,要想抽到當(dāng)期up角色,期望花費金錢還需x1.5=1203元。

原神開服1.0到3.8版本約1065天,以移動端計算則是1050天,共計推出25個限定角色,平均42天出一個新限定,正好對應(yīng)每42天一個大版本。

也就是原神平均一個大版本42天出1個限定角色。

這樣一個大版本,平均只要花1203元就能氪穿了,而原神一個大版本可以嫖很多原石,以3.8版本為例,零氪9290原石+5顆粉球,約為63抽。小月卡13070原石+5顆粉球,約86.7抽。紀行玩家13750原石+9顆粉球,月94.94抽。

當(dāng)期up期望出貨抽數(shù)約1÷1.6%x1.5=93.75抽,也就是氪金玩家實際只氪大小月卡,就足夠拿到限定角色了。


如果只需要抽一個角色就當(dāng)期版本畢業(yè)的話,付費坑深太淺了,玩家都不需要花錢了。

想想那些mmo網(wǎng)游,土豪都是動輒幾萬的去充,這跑原神里卻沒給土豪留夠可充錢的地方,顯然不合理。

于是就有了命之座,一個角色6個命座,需要抽7個本體才能獲得真正的完全體。這樣一來付費坑深再x7,角色需要1203x7=8421元才能氪穿。大小月卡給的那95抽才值約1200元,遠不足以滿足這個坑深,玩家就不得不再氪剩下的7000多元才能氪穿。


但其實坑還是太淺了,因為即使拆分了命座,大量的玩家也未必會為了那點補強去抽角色。更何況就收集欲望和養(yǎng)成需求來說,大多數(shù)人心態(tài)也是有就夠了。

如果只有角色,玩家只想抽0命的話,大月卡玩家還是不需要花錢,就可以舒舒服服的把游戲氪穿。

所以,需要推出限定武器、武器池子,這樣一來付費坑深直接翻倍。不過武器池子是雙up,池子概率和保底規(guī)則也和角色池略有不同,實際期望和角色池不一樣,這里就不再計算了。

顯然,大多數(shù)情況下,角色專武,要比角色的單單一個命座,更吸引玩家付費一些。


除了原神的命之座,其他游戲像是明日方舟的潛能等,其實也都是類似的設(shè)計。

最終目的都是為了提供足夠的付費坑深,同時合理劃定不同付費水平帶來的數(shù)值差距,平衡大小R的差距和體驗。

做商業(yè)化游戲,向來都是兩面的,你給玩家提供了付費坑深,相應(yīng)的也就會有玩家覺得你逼氪。但是,不同的提供形式,不同的付費模式,不同的數(shù)值結(jié)構(gòu),甚至不同的具體數(shù)值,給玩家的體驗也是不同的,關(guān)鍵還是在于怎么去提供這個付費坑深。


游戲運營、持續(xù)更新和玩家付費之間的關(guān)系

商業(yè)化游戲,或者說服務(wù)型游戲,有一個很重要的特點,就是持續(xù)運營。

可以參考任意一個抽卡游戲的流水,每逢版本更新,或者說角色卡池更新,都會帶來一波巨大的流水。背后是游戲更新帶來的新內(nèi)容對玩家的吸引力,以及為了更好利用這波吸引力、廠商大力宣發(fā)的結(jié)果。


另一方面,游戲的持續(xù)更新也是維持游戲熱度和人氣的基本條件。

新游戲越來越多,而游戲市場的玩家數(shù)量早已趨于飽和,玩家就這么多玩家,游戲卻是在源源不斷的誕生新的。有入坑就有棄坑,天下沒有不散的宴席。

隨著游戲體驗的持續(xù)進行,游戲內(nèi)容終究會有被玩家體驗完的一天,即使提供可重復(fù)的玩法,也有可玩性消耗殆盡的時候。

而游戲的持續(xù)更新,能保證持續(xù)給玩家提供可消費的游戲內(nèi)容,以及對應(yīng)的新鮮感。


同時,每一次更新,也意味著新的付費坑深的出現(xiàn)。對于抽卡游戲來說,不考慮常駐角色時,每一期up角色都是對應(yīng)獨立的付費坑深。

像原神那樣新角色全是限定角色,3年只增加了提納里一個新常駐,且限定角色卡池只可抽出當(dāng)期限定,并不能歪出往期限定。

即使這個抽卡游戲并非像原神那樣,限定角色會加入限定池中,也會因為角色越出越多而稀釋概率。

哪怕出常駐角色也是如此,只要角色出的夠多,游戲運營時間夠長,所謂常駐等歪最后都會淪為笑話。

以邦邦《BangDream》為例,在卡池區(qū)分了常駐池、限定池、fes池三種卡池的情況下,常駐池的4星角色已經(jīng)多達200多個,所有的4星角色目前合計至少也有500+,在常駐池中,up角色占1.4%概率,其余角色分攤剩下的1.6%的概率,每個角色的出貨概率低到0.006%,平均抽1萬多發(fā)才能歪出你想要的角色,常駐等歪在概率學(xué)意義上來說已經(jīng)幾乎不可能。無優(yōu)惠充值時約15元1抽,通常優(yōu)惠也要劃到10元左右一抽,且數(shù)量較少。


再提提游戲剛上線時,初始卡池對游戲營收的影響。

顯然,初始卡池的SSR角色數(shù)量,直接決定了剛上線時第一個版本的付費坑深,或者說剛?cè)肟拥耐梁赖母顿M坑深。

并且,角色數(shù)量和付費坑深的關(guān)系并非線性的。角色數(shù)量越多,因為每個角色被分配到的概率更低,要想抽齊所有角色,對應(yīng)的坑深會快速隨角色數(shù)量膨脹。

但是,玩家的實際付費和付費坑深也并非線性的關(guān)系,這要取決于玩家的付費意愿。角色數(shù)量越多,也意味著抽到自己想要的角色的概率越低,付費體驗也就越差。隨之對應(yīng)的,是應(yīng)對單角色概率過低的保底措施,也就是常見的天井。例如邦邦后來新增了每抽300發(fā)可以換一個3年前以前登場的角色。


玩家的付費意愿,玩家愿意為了什么而付費,又厭惡付費之后的哪些結(jié)果

玩家的付費意愿則是一個很難捉摸的東西。一個玩家在其他變量因素相同的情況下同時體驗兩款游戲,在其中的付費卻不同,這是很正常的。

要想玩家付費,首先得真正入坑這個游戲。

玩家愿意持續(xù)去的原動力通常會是一個很綜合的因素得出的結(jié)果。人設(shè)、劇情、畫面、音樂、再到數(shù)值、關(guān)卡策略等等,方方面面都可以成為動力的一部分,很多時候缺一不可。在劇情中塑造玩家和角色的羈絆,把角色形象立起來,展現(xiàn)角色的魅力。甚至可能還包括從眾效應(yīng),看到周圍的人都在玩都在曬抽卡,也想跟著體驗。

在現(xiàn)在的游戲環(huán)境中,還得包括玩家對游戲后續(xù)運營的信心和預(yù)期。現(xiàn)在蝗蟲流行,大量的二游表現(xiàn)出一波流的流水走勢。再加上游戲的自然衰落,大量的二游走向關(guān)服。在玩家把游戲玩到關(guān)服之后,也不得不考慮入坑的游戲能否持續(xù)長久運營的問題了。

而在徹底入坑之后,玩家愿意投入多少金額付費,則取決于自己的付費習(xí)慣、游戲本身的付費模式和結(jié)構(gòu)、付費回報、對游戲當(dāng)期角色卡池的付費意愿。

而對游戲角色卡池的付費意愿,一般來說就主要靠人設(shè)和數(shù)值兩個方面的需求來支撐。

在劇情中提供角色表現(xiàn)自己的機會,并順帶給玩家體驗角色、試玩角色的場合,也是提高角色的付費吸引力的好辦法。像崩鐵1.2版本在主線中給了景元大力表現(xiàn)的機會,還要求boss戰(zhàn)中必須使用景元,也和劇情對應(yīng)上了,但偏偏不在這個版本推出景元,我個人是不太理解的。


關(guān)于這一點可以研究下原神的各個角色卡池的流水,從3.0到3.8版本的流水可以看出,要想流水高,強度和XP缺一不可。

像胡行鐘夜這套高傷通用陣容,手感也還行,對玩家的吸引力那是拉滿了,所以3.4版本胡桃夜蘭復(fù)刻,直接造就了1.0-3.8版本的最高流水卡池。


但角色越出越強,越玩越多,久而久之?dāng)?shù)值需求就逐漸被填滿了,缺少數(shù)值需求也就意味著缺少付費的動力和目的。

雖然胡桃夜蘭卡池流水非常高,但是對應(yīng)的也是胡行鐘夜陣容成為萬金油通用解,可以用來打穿不同環(huán)境的絕大多數(shù)深淵。


也因此,很多時候增加更難的副本,進行數(shù)值膨脹,也是游戲運營不可避免的一部分。

有關(guān)數(shù)值膨脹的部分,以后應(yīng)該會單獨開一篇講,這里略。


此外,光提供強度也不夠,玩家為了強度通常也不僅僅是為了強度,也是為了在游戲里玩的更爽。

對應(yīng)的,就需要游戲中有可以驗證數(shù)值強度的玩法。例如原神的深淵。

這一塊還需要考慮對策角、對策解等因素。有些角色只在特定場景下才強,而有些玩法或關(guān)卡則有特殊機制,對應(yīng)提高這部分角色在這些場景下的地位。

而像原神和崩鐵,做法也比較簡單明了,每次深淵更新通常都會更傾向于更新更適合當(dāng)期up角色的深淵環(huán)境buff,來提供對應(yīng)的數(shù)值需求。


其他提高付費坑深的方法

雙UP角色,也同樣是提高坑深的好辦法。

在單UP和雙UP的up總和概率一致的情況下,可提高至原來3倍左右的坑深,抽齊兩個角色對應(yīng)的期望抽數(shù)大大增多。而在單角色概率相同,雙UP概率總和是單up兩倍時,也可提高至原來大約1.5倍左右的坑深。


高難度副本要求二隊,其實也是提高對玩家角色廣度的需求。

例如原神和崩鐵的深淵,都是要求2隊的,且每隊不可重復(fù)使用角色。

且通常并不是單純的需求翻倍,對于某些對策角的需求來說,讓其上下位替代也有了發(fā)揮空間,也就有了同對策位的復(fù)數(shù)需求。這類角色數(shù)量又偏少,抽一個容易,抽兩個就很難了。就像雙up池,抽齊2個角色的期望抽數(shù)通常在抽出1個角色的期望抽數(shù)的3倍左右。


圖鑒收集。

例如碧藍航線,圖鑒收集,完成獎勵鉆石。

原神和崩鐵,每個新角色的等級突破中1破3破5破分別可以獲得一張常駐池普票。

開圖鑒本身也是滿足玩家的收集欲,全圖鑒成就更多的是玩家自發(fā)的一種追求。其實游戲也可以對應(yīng)設(shè)計一些稱號等用于炫耀的外顯獎勵,保持全圖鑒時激活獎勵,失去全圖鑒時獎勵失效。


單角色養(yǎng)成提供全局加成,提供橫向養(yǎng)成的數(shù)值需求。

例如碧藍航線的艦隊科技,需要滿足一定練度后可激活全體角色加成。

光與夜之戀,角色每次升品(抽重復(fù)角色升品),可以給主角增加1點默契,等價于2點全屬性加成,在進戰(zhàn)斗的時候該加成生效于所有上陣角色。


總結(jié)下常見的的解決付費坑深的方法

  1. 區(qū)分常駐池、限定池、fes池等

  2. 區(qū)分角色池、武器池

  3. 增加命之座/星級等設(shè)計,提供抽取重復(fù)角色的需求

  4. 擴大可用對策,多出對策角色

  5. 雙UP角色卡池

  6. 高難度副本要求二隊甚至三隊

  7. 圖鑒收集

  8. 單角色養(yǎng)成提供全局加成

玩家厭惡付費之后的哪些結(jié)果

角色人氣塑造到極高點,數(shù)值卻太弱。

強度和人氣差的太大,絕大部分玩家都去抽了角色,卻沒有出場的機會。

例如原神鐘離的節(jié)奏,至今為止鐘離PV都是原神在油管和b站上播放量最高的視頻,碾壓其他所有角色PV的播放量,但最開始鐘離的盾只有純盾保護作用,缺少其他輔助效果,最后官方少有的加強了角色(還是說唯一一次?)。


付費結(jié)果遠不符合玩家預(yù)期。

比如公示規(guī)則和玩家理解產(chǎn)生較大偏差,偏離正常的認知。一時間想不起來例子,待補充。

比如公示概率模糊甚至有誤,參考崩壞三零點酒吧事件。

還常見于各種二游中,某些付費點作為游戲的主要付費點,如命座/升星/武器升階等,但收益太低,氪佬抱怨,若收益太高,玩家又會抱怨逼氪。


注意,并不是你提供了相應(yīng)的坑深,玩家就一定會充那么多錢的。

玩家不是印鈔機,能給游戲投入的金錢本就有限,即使再怎么去做好上癮機制,讓玩家上頭,單個玩家的氪金數(shù)也存在相應(yīng)的邊際遞減的效應(yīng),擴大需求所帶來的收益會反比例降低。

玩家氪金也都是帶有目的性的,抽角色的理由有很多,比如因為角色好看、因為喜歡角色所以為了滿足自己的喜好、單純的收集欲、為了強度、因為喜歡游戲所以貢獻點流水支持一下。買皮膚則是排除掉了強度需求。養(yǎng)成資源則是單純的為了強度。

絕不是因為有錢所以就是想花,玩家也不會憑空就想給你這個游戲充錢。即使真的有錢,就是喜歡抽卡,喜歡消費,通常也會為了炫耀自己有錢、滿足自己的這種心理需求,以這種目的去花錢,然后發(fā)視頻或是在社交中去宣傳自己的經(jīng)歷。

所以在做付費的時候,也得考慮到對應(yīng)的坑深到底有沒有給玩家賦予足夠的動機,有沒有足夠的玩法和數(shù)值需求去滿足玩家。


游戲設(shè)計隨筆,暫定每周六晚一篇,持續(xù)時間待定,希望自己能堅持下去,也希望我的分享能對你有所幫助。

歡迎評論區(qū)討論,也歡迎向我問一些想聽我后續(xù)寫文章分析的問題。

封面圖 畫師——nec?mi twi:@necomi_info


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