從事游戲策劃之后的一些所感所想
回想起當游戲策劃的初衷,最早要追溯到高中時期接觸的一款游戲——《魔法禁書目錄手游》。
我參與過兩次內測,公測后也玩了很長一段時間。一開始體驗時滿足于角色有特色的還原度與優(yōu)秀的連招機制,也有創(chuàng)新性的“鬼畜”玩法,當然是非常滿足的。

在游戲公測之后,因為非常糟糕的抽卡體驗和角色強度的失衡,自己氣憤至極在貼吧單開長帖,非理性地指責開發(fā)組的不足。
以如今的眼光回頭看,誠然當時游戲存在著種種缺陷,但起碼他們確實是會通過玩家平臺去觀察玩家的反應,重視玩家的意見,站在相同的立場上,體會到了相似的難處。我雖然會感到不滿,但不會再那樣沖動,而是感到遺憾的同時,認可開發(fā)組曾經付出的努力,嘗試著提出更合理的意見,去協助處于困境中的他們。

當時的自己腦袋里沒有策劃這一概念,但是心里有一個想法:“如果我來做游戲一定能更好”。但如果能讓現在的我與那時的我對話的話,我一定會破口大罵他太天真,狂妄。
正因為這個想法,本來是差等生,只能默默等待墮落結局的我,竟會因喜歡的人和事而奮起,最終成功考上了本科學校。
高考的成績相對于同齡人并不算特別理想,但好歹當了一回上條當麻,成功完成了逆襲,做出了人生中最重要的選擇——“自己的道路要由自己決定”。
在那一刻,我的理想也確定下來了?!耙蔀橐粋€優(yōu)秀的游戲制作人,做出大家都喜歡的游戲?!?/p>

在大學的課堂中,我了解到了游戲開發(fā)過程中各個崗位的職能,并嘗試著掌握盡可能多的技巧。
作為程序,開發(fā)客戶端是我的學業(yè),我能做到用有限的資源獨立開發(fā)出一個簡易的游戲demo,作為美術,我學習手繪、板繪與書法,繪畫了很多作品(沒有公開)。但唯獨作為策劃,學校無法給予我多少。原因很簡單,策劃的職能與所需要的技能是最為復雜的。
正如yocar在他早年的文章內所述。策劃作為游戲的先知,引導著游戲的發(fā)展,是開發(fā)組的領頭羊。但在專業(yè)技術與創(chuàng)意上,未必能勝過程序與美術,少了策劃,游戲也能照樣誕生,只是在表現上更大概率會變得平庸。

這些東西靠老師的講授與書籍的記錄是無法真正習得的?!皩嵺`是檢驗真理的唯一標準”,在大三的游戲綜合實踐上,我終于深深體會到了自身的不足與無力。
交際能力匱乏,人際關系極差的自己陰差陽錯地成為了小組組長,要帶領組員們在一個學期的時間里完成游戲的開發(fā)。社交能力的不足導致自己在決策上缺少話語權,一開始說好的明確分工,在組員強烈的個人主義下變成了“職位只是掛名,內容大家一起寫。”
在曾經的期末總結報告里,記錄著那天夜里的爭吵過程。

最終在組員的爭吵中,“副組長”與“主程序”不歡而散。我作為副程序與組長卻無法將組員們擰成一股繩,職責混亂導致“做了一半成了廢品”,夭折了。半個學期的努力徹底白費。
在那之后,我承擔了這一切的后果,一邊作為“主策劃”撰寫設計文檔,統(tǒng)籌組員,一邊作為“主程序”,以加倍的精力去實現文檔內的東西。在剩下的時間內勉強交出了一份還算說得過去的答卷。

以學業(yè)的角度來說,能過及格線就可以。也算是盡了力,在最終期限那天的凌晨五點提交之后,我仿佛做了一場很長的夢。

而在第二個學期的開始,我接觸到了一款游戲,《游戲開發(fā)二三事》。
盡管它存在著很多問題,但至今仍然是我心中珍貴的寶藏。

用了三天時間通關之后,自己懷著激動的心情洋洋灑灑寫了四千多字的評測報告,在與游戲的作者交流中,得知他是只身一人完成了全部功能的開發(fā)。也是從他那里學到了一些獨立開發(fā)游戲的技巧。
我在這個過程中看到了希望與可能性,卻因為自己社交上的無能與一時靈感帶來的沖動,最終變成了一個人包攬了主策劃與程序的工作,在老師的安排下向其他小組的美術提“外包需求”,同時指揮組里另外兩位代碼功底不太足夠的同學協助編寫文檔和修復漏洞。勉強算得上是一拖三。
這次的作品成果最終也是在及格線上飄動,雖然與上一個學期區(qū)別不大,但我并不滿意,陷入了深深的自責與懊悔中。因為寫下的內容并沒有實現,倒不如說,實現的部分遠低于自己的預期,只有20%。
但正因這一整年的經歷,讓我探到了策劃的冰山一角。明白了這條道路并沒有大部分的人固定印象中那樣簡單,而是真正的修羅之道。

即便如此,也依然堅持著自己的初心,將那篇“是誰謀殺了我們的游戲”視為珍寶,反復閱讀,激勵著自己前行。
“我不入地獄,誰入地獄?!?/p>
21年的深秋,我在短暫的實習生涯中,深刻體會到了老板對于策劃的渴望。在各方面都要優(yōu)秀于人,即使是人手不足到需要我協助程序改代碼,修復漏洞,協助美術調整尺寸,甚至上色。也依然要處理老板提出的音效,表現,文案等各種需求。
那段時間,加班到深夜,冒著大雨在科韻路一路狂奔到地鐵站是我的常態(tài)。
但努力終究沒能換來認可,換來的是一紙冰冷的辭職協議書。

那些事情記在了我第一本策劃筆記上,直到現在仍然像一道疤痕,深深刻在了我的記憶中。
拿著辭職協議書與離職證明回到住處的路上,接到了家人的電話。將自己的經歷告知他們后,聽到的并非是安慰與鼓勵,而是不滿與指責,無言反駁的自己在破口大罵中掛掉了電話,回到住處后,孤獨無助的自己終于承受不住壓力,徹夜痛哭。

在那黑暗之夜后,我陷入了迷茫,懷疑自己這一路上的努力是否有意義。進入了大半年的沉淀期,我回到學校制作畢設的同時,回顧著自己以前寫文檔的經歷,嘗試寫長篇小說,畫立繪,寫demo,完成各個大廠的筆試,在巨大的生活壓力下不斷投遞著簡歷,但是像沉在大海海底的小石子一樣,沒有任何回響。
我靠著自己提取的游戲素材拼出了想要的場景,用上了自己的所有技能。最終完成了一款回合制游戲的demo。在答辯上演示了它的完整功能,成功完成了學業(yè)。但但我并沒有為此感到開心,生活的壓力讓我除了游戲無處發(fā)泄。到底是該將就,還是該倔強。

將就與倔強,我選擇了后者。在沉淀期里,我認清了一些現實,自己距離理想中的“游戲制作人”極其遙遠。
我所憧憬的理想中的“游戲制作人”,是一位自由的藝術家。全知全能,做出大家都喜歡的,認可的,有積極意義的藝術品。
但現實卻是殘酷的。舉個不太恰當的比方,莫扎特與薩列里。我們都知道莫扎特,但很少有人知道薩列里。莫扎特的樂曲流芳百世,薩列里卻因坊間流言成為了“嫉妒神才,殺害了神之子的兇手?!?/p>
但在十八世紀末的維也納,薩列里的地位遠高于莫扎特,他的作品也比莫扎特更受人喜歡。原因很簡單,庸俗的聽眾不懂得欣賞莫扎特高雅的音樂,只有薩列里能夠明白其中的奧妙。

游戲也是一樣的。獨立游戲是想玩家表達制作者自己的所做所想。商業(yè)游戲則是制作者迎合大眾需求,提供服務。一個本質是藝術品,一個本質是商品。陽春白雪與下里巴人。
真正的情況是,為了滿足最基本的生存需求,絕大部分游戲公司會選擇制作商業(yè)游戲。因為不這么做就活不下去,更別提要去做品質更好的商品甚至是去做獨立游戲了。這一年以來的工作經歷也證明了這五個命題的權威性。

如果讓現在的我去殫精竭慮去不求回報地制作獨立游戲,我會很遺憾地說一句“做不到”。雖然那是我理想中游戲制作人該有的姿態(tài),但我終究只是個普通人,要為了一口飽飯而掙扎,向現實低頭,哪怕與初衷天差地別。我很清楚,我做不到游戲里的那個“我”。
現實的自己,一樣坐在臺階上,身邊卻是一個支持者都沒有。

慶幸的是,我醒悟的并不算晚,正因為認清了現實,才迎來了長夜后的黎明。我遇到了我工作與人生的導師,被認可成為其中的一員。
在入職之后,我發(fā)現策劃的工作復雜度比想象中要高得多,但同時證明我對策劃本職的理解是正確的——開發(fā)組各成員溝通的橋梁。
工作的日常雖然有些枯燥,但不會重樣。在這一年中發(fā)生了很多事,記滿了一整本筆記本。
一開始的自己因為沒有仔細檢視配置表而草率熱更,導致項目出現了收入損失;因為一廂情愿設計關卡,沒有顧及核心群體的定位,而導致了玩家的體驗不佳;因為自己撰寫文檔時考慮的不夠周全而被程序和測試指責;因為自己的個人情緒沒有好好對接運營,導致了投放的延誤,等等等等。這樣的事故在2022年的下半年經常發(fā)生。至今我依然非常感激我的同事們,能夠給予我如此的包容。
一年后的今天,已經能夠做到熟練地寫出文檔,進行對接,在工作上的細節(jié)問題已經大幅減少了,但我也受到了一些意料之外的困擾。
那篇文章中所寫的東西,正在我身上逐一映現。我感到了茫然。

我并不喜歡一登錄就彈出充值界面的游戲,這讓我感到反感,但是這卻是工作的需求,為了觀察競品,抄作業(yè)。
一位讓我非常尊敬的同事曾經說過這么一句話?!安邉澥且谥T多的方案中,做出最好的選擇。”為了能做出最好的選擇,所以參考是理所應當。
但參考著參考著,最終變成了照搬界面,照抄機制,換個包裝,就變成自己的東西了。雖然心里很清楚這已經變了味,但這是現實,一次次的創(chuàng)新性的思考在其他人眼中成了畫蛇添足。不去思考反而輕松就過了。
“你為什么會覺得你的方案大家就一定要去接受呢?如果你每一次都能給出正確,合理,能讓絕大多數人接受的方案,這個主策劃的位置我不當了,讓給你當。對你來說方案被否定可能是在浪費你的時間,但是對主策劃與制作人來說,只是希望能夠看到更多的方案,好做出更合適的選擇,這是再正常不過的事情。”
當我聽到這番話之后,我意識了自己的心態(tài)還沒有擺正,嘴上說著妥協,心里仍然非常傲慢,對這樣的游戲嗤之以鼻。
騰訊,網易等大廠的游戲,雖然玩家們會罵他們斂財,但我的體驗一直都非常良好,因為它們就算要求氪金也不會如此明目張膽。
正如我在與同事吐槽時所說,打開一款手游,一進主城界面就給我彈一個充值窗口,提醒我去充錢。如果我是玩家,我的第一反應是關閉游戲然后迅速卸載,從我的手機上消失。但我是策劃,我要研究的是如何從玩家們的錢包中榨出更多的錢。
既然敢這么擺,就說明有很多人樂意這樣掏腰包,我無法否認。

為什么無法否認呢?在我不長的工作經歷里,我也作為一名玩家,在不暴露真實身份的情況下,與核心群體的玩家們進行交涉,像那個開發(fā)組一樣,寫著開發(fā)日記,收集反饋,聽取他們的游玩體驗與意見。
對我來說是父母叔伯輩的“70后”,“80后”的玩家們不喜歡動腦,甚至比我們這些被批評的“只知道玩游戲”的“壞孩子”還沉迷。之所以玩我們公司的游戲,目的非常單純,就是“pay to win”。但你無法去否認,他們作為當前社會的頂梁柱太會掏錢了,在這割韭菜一般的商品中樂此不彼。以我們這一代人的眼光來看,這是充滿銅臭味的劣質品,但在他們的眼中則是符合他們審美的優(yōu)質品。
陽春白雪,還是下里巴人。兩種截然不同的想法不斷在我腦海里爭執(zhí)著。被疑惑困擾著的我也感到迷茫,甚至幾次徹夜難眠。
即使是會失眠,會迷茫,最終我應該還是會變得現實,被磨平棱角,成為玩家們口中不懂人心的“狗策劃”。
對此我只得默默接受,不會有任何怨言,因為這是我為了達成那遙不可及的目的,在這諸多方案里,被迫做出的“最合適的選擇”。
路還很長,風還很邪,妖氣正沖天。
——2023.07.26
天王寺璃奈