給V社的一封信:關(guān)于DOTA2更新

給V社的一封信:關(guān)于DOTA2更新
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給V社的一封信:關(guān)于DOTA2更新
建議一:對(duì)線期減少對(duì)劣勢(shì)方的“過度保護(hù)”
建議二:允許游戲節(jié)奏產(chǎn)生一定的“突變”
建議三:允許個(gè)人能力在單局比賽中有效發(fā)揮
建議四:對(duì)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的補(bǔ)全
結(jié)語
附錄:幾個(gè)新物品和設(shè)計(jì)理念
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尊敬的 Ice Frog ?G叔,Valve的DOTA2開發(fā)人員:
你們好,我是一名來自中國(guó)的DOTA2玩家,也是一名游戲設(shè)計(jì)師,這篇文章是我經(jīng)過長(zhǎng)時(shí)間觀看首頁比賽,職業(yè)比賽以及個(gè)人天梯游玩,凝練而成,包含當(dāng)下版本的問題,和一些解決問題的辦法。
首先一點(diǎn),DOTA2玩家近年來逐漸減少,包括一些明星玩家(如Pis,Sumail)的離開,和你們的更新有著很大關(guān)系。
大陸有一名玩家(DOTA2大蝦),對(duì)你們7.00版本以來,綜合性改動(dòng)(經(jīng)驗(yàn),金錢,游戲節(jié)奏)進(jìn)行了詳細(xì)的歸納,這些改動(dòng)簡(jiǎn)單總結(jié),主要包括以下幾方面:
1:對(duì)游戲前期節(jié)奏的控制,減少新手玩家的挫敗感
2:對(duì)英雄能力上限的壓制
3:對(duì)游戲劣勢(shì)一方的“過度保護(hù)”
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另外,這些年來的更新,從7.00天賦樹,7.23版本中立物品,7.28版本魔晶也對(duì)游戲節(jié)奏起了很大的影響,特別是游戲中后期,這些元素對(duì)英雄能力造成的“分化”效果,使得玩家特別是職業(yè)玩家不得不出 BKB來對(duì)抗,但是最近幾個(gè)版本又一直在削弱BKB,加上游戲前中期對(duì)劣勢(shì)方的保護(hù),絕大多數(shù)玩家玩起來相當(dāng)難受。
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對(duì)于以后的版本更新,我有幾方面的建議:
建議一:對(duì)線期減少對(duì)劣勢(shì)方的“過度保護(hù)”
首先我們應(yīng)該認(rèn)識(shí)到的一點(diǎn),是玩家留下來玩DOTA2,而不是LOL或者王者榮耀,風(fēng)暴英雄,一個(gè)很重要的原因,是玩家在獲勝的局里玩的有多爽,而不是在輸?shù)木掷铮數(shù)挠卸嗝大w面。
在6系版本時(shí)代,對(duì)線期遠(yuǎn)程能夠形成對(duì)近戰(zhàn)的有效壓制,而現(xiàn)在的版本,由于英雄初始血量及回血,近戰(zhàn)英雄圓盾特質(zhì),高塔保護(hù),旗幟兵和陣亡送TP等機(jī)制,很難讓進(jìn)攻方形成有效壓制,這些東西應(yīng)該適當(dāng)削弱甚至刪除。
建議二:允許游戲節(jié)奏產(chǎn)生一定的“突變”
TI10包括TI11,遠(yuǎn)沒有TI8或者更早的TI比賽好看,一個(gè)很重要的原因就是,觀眾都能想到接下來會(huì)發(fā)生什么,而賽場(chǎng)上的職業(yè)玩家更是對(duì)節(jié)奏了解,進(jìn)而被迫選擇抱團(tuán)在一起行動(dòng),對(duì)于部分英雄(如猛犸小小)的亮眼表現(xiàn),是因?yàn)檫@些英雄的技能上限非常高,而一旦一方產(chǎn)生失誤有英雄陣亡,大家只能被迫防守或帶線。
我統(tǒng)計(jì)了去年一個(gè)中國(guó)區(qū)major的比賽,比分多是能拉開很大差距,而我在TI6比賽的回顧中,往往2-3個(gè)英雄就能起一些小的GANK或者推進(jìn)節(jié)奏。
建議三:允許個(gè)人能力在單局比賽中有效發(fā)揮
我覺得最需要這項(xiàng)的就是一些明星選手了,如sumail,pis,topson,maybe等,因?yàn)樗麄兊闹袉螌?duì)線能力,就是比絕大多數(shù)選手要強(qiáng),我們應(yīng)該給他們提供一個(gè)展現(xiàn)的舞臺(tái),而不是說“你太強(qiáng)了,我必須對(duì)你限制”,他們的能力被限制太多,也會(huì)和大多數(shù)普通玩家一樣選擇離開,這對(duì)于這些明星選手的粉絲來說,會(huì)是極大的損失,這些明星選手的粉絲也會(huì)隨著明星選手的離開減少對(duì)DOTA2的消費(fèi)。
建議四:對(duì)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的補(bǔ)全
在回顧TI5,TI6的比賽中,我發(fā)現(xiàn)了一個(gè)問題,那就是我們目前的戰(zhàn)斗系統(tǒng),缺少對(duì)“爆發(fā)性傷害”的對(duì)抗手段,這個(gè)問題最早可以追溯到WAR3的標(biāo)準(zhǔn)對(duì)戰(zhàn),比如不死族死亡騎士和巫妖的NC連擊,人族山丘之王血魔法師的虛無錘。
包括對(duì)你們更新日志的回顧,特別是 斯溫,山嶺巨人,一些道具的改動(dòng)特別是炸彈人的重做,都沒能完全解決這個(gè)問題,反而這些英雄被搞得非常雞肋。
現(xiàn)在版本,“爆發(fā)性傷害”的對(duì)抗手段的確實(shí)依然是一個(gè)問題,只是在很多英雄上限被削弱之后不太明顯了。
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在這里我可以免費(fèi)提供一些新物品的設(shè)計(jì)并授權(quán)給你們使用,玩家們可以通過選擇這些物品,來削弱敵方的爆發(fā)能力,或者在爆發(fā)傷害面前足以保命,另外這些物品能夠在一定程度上,能夠起到對(duì)沖天賦樹魔晶中立物品帶來的英雄能力“分化”的問題————當(dāng)然,如果玩家不買賬或者不習(xí)慣,我不會(huì)認(rèn)為這是你們工作的失誤。
結(jié)語
說實(shí)話我現(xiàn)在每天有大把的空閑時(shí)間,但是好久沒有打DOTA2天梯了,只是偶爾玩玩游廊或者觀看首頁局的天梯比賽,現(xiàn)在版本的DOTA2讓我很難提起興趣來,我希望我的建議能夠?qū)δ銈冇兴鶐椭?,進(jìn)而讓我玩到更舒服或者好玩的DOTA2。
我希望DOTA2能夠一天天變得更好。
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Yours
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附錄:幾個(gè)新物品和設(shè)計(jì)理念
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這個(gè)物品是對(duì)“物理突襲傷害”的對(duì)抗物品,如面對(duì)激活如意棒法+棒擊大地的大圣,在虛空大招控制的英雄如何生存等,同時(shí)該物品可以替代當(dāng)下版本一部分免費(fèi)的防御效果;
在游戲前中期出,會(huì)比較占用經(jīng)濟(jì)影響發(fā)育,而游戲后期效果又很差,所以是一個(gè)可根據(jù)局勢(shì)選擇性使用的物品。
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這個(gè)物品是對(duì)“魔法突襲傷害”的對(duì)抗物品,可以減少一些遠(yuǎn)距離嫖傷害英雄的消耗能力,如天穹,修補(bǔ)匠,光之守衛(wèi)等,同時(shí)該物品可以替代當(dāng)下版本一部分免費(fèi)的防御效果。
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這個(gè)物品是對(duì)“爆發(fā)性傷害”的對(duì)抗物品,英雄擁有該物品,有機(jī)會(huì)在面對(duì)爆發(fā)性傷害時(shí)存活下來,如開大的斯溫,混沌騎士等,因?yàn)榭紤]到部分肉盾英雄前期使用過強(qiáng),所以加了負(fù)屬性。隨著該物品的推出,之前版本部分英雄特性的削弱可以使其恢復(fù)。
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這個(gè)物品是“強(qiáng)物理傷害”的對(duì)抗物品,如密集型物理傷害(薩滿守衛(wèi),巫醫(yī)守衛(wèi)等)或物理暴擊,考慮到價(jià)格偏高所以給與了其較弱的打錢能力。
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這個(gè)物品是“強(qiáng)魔法傷害”的對(duì)抗物品,如藍(lán)杖邪影芳靈,藍(lán)杖冰魂,藍(lán)杖冰龍,法系天穹,修補(bǔ)匠,宙斯末日天怒等,負(fù)面狀態(tài)可以削弱這些英雄短時(shí)間的魔法輸出,但是也可能被電錘或輝耀消耗層數(shù),同樣價(jià)格較高所以給與了其較弱的打錢能力。
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法師版的強(qiáng)襲胸甲。
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純娛樂性裝備,為了保留象征性,價(jià)格37及冷卻18是惡魔數(shù)字666的因子。