游戲開發(fā)者都擅長“打自己的游戲”嗎?
Vice 記者 Patrick Klepek 最近在推特上發(fā)起一個(gè)話題:身為游戲開發(fā)者,你是否擅長玩自己的游戲。
得到的反饋出乎意料,相當(dāng)一部分設(shè)計(jì)師、美術(shù)、作家都站出來承認(rèn):即使是自己參與制作過的游戲,最后上手時(shí)還是“打得和屎一樣”。
《命令與征服》的設(shè)計(jì)師 Sam Bass 回應(yīng)到:“作為一名 RTS 開發(fā)者,我最「喜歡」的經(jīng)歷之一,就是在游戲發(fā)行后的幾個(gè)小時(shí)在對戰(zhàn)中被虐殺?!盌ICE 的設(shè)計(jì)主管 Fawzi Mesmari 隨聲附和:“《戰(zhàn)地》的玩家真是非常非常優(yōu)秀?!?—— 其實(shí)言下之意是自己被虐慘了。

與之類似的是,QA 負(fù)責(zé)人 Ryan Rhinebarger 在《堡壘之夜》上耗費(fèi)了四年精力“捉蟲”,至今為止居然還沒法順暢使用游戲里的“建造系統(tǒng)”,自由藝術(shù)家 Trez 曾為《真人快打》項(xiàng)目出謀劃策,結(jié)果搖桿握在手里只會(huì)“瞎雞兒亂按”。
而根據(jù) Valve 設(shè)計(jì)師 Jake Rodkin 的描述推測,他之所以被拉去測試《半條命:艾利克斯》,整個(gè)團(tuán)隊(duì)看重的并不是他的游戲水平,而是“玩得一團(tuán)糟的情況下,仍然愿意在里面摸索幾個(gè)小時(shí)”的毅力,這樣才有希望把新手會(huì)踩的坑全摸個(gè)遍。
要不要擅長打游戲
其實(shí)關(guān)于游戲開發(fā)者要不要是硬核玩家,這么多年來業(yè)界沒有統(tǒng)一的說法。
記得 2019 年《無盡花園》(Manifold Garden)的作者 William Chyr 在接受采訪時(shí),曾表示“自己并不擅長益智游戲”。但與之矛盾的是,《無盡花園》本身卻有著難度不低的謎題,需要基于不同的視角、超出常理的邏輯,在一個(gè)光怪陸離的幾何世界中與各種機(jī)關(guān)互動(dòng),極為“益智”。

而《致命軀殼》(Mortal Shell)作為一部公認(rèn)的“類魂”作品,設(shè)計(jì)師 Patty Shannon 一度公開宣稱“非常討厭”《黑暗之魂》和其他同類游戲,甚至連一款都沒打通過。
但盡管如此,他又十分享受這項(xiàng)工作:“以一個(gè)不喜歡「類魂」游戲的角度去看待這種玩法,學(xué)著去理解人們喜歡它們的地方,并嘗試著讓它更容易被其他人接受,這其實(shí)是一件很有趣的事情?!?/p>
至少就現(xiàn)在的例子來看,“不擅長打游戲 = 做不出好游戲”并非既定事實(shí)。
《小小大星球》背后的工作室 Media Molecule 就很有代表性,該公司的兩位創(chuàng)始人 —— 無論是創(chuàng)意總監(jiān) Mark Healey,還是藝術(shù)總監(jiān) Kareem Ettouney 都不是狂熱的游戲玩家,甚至可能被批判成“不是玩家”。
Healey 承認(rèn)自己對游戲的認(rèn)知水平較低,就好比愛看足球賽事剪輯的“集錦帝”,只關(guān)注最知名和最有亮點(diǎn)的部分;而 Ettouney 則是抱著研究的心態(tài)才去會(huì)玩游戲,業(yè)余時(shí)間更喜歡畫畫和演奏音樂,他也有一套自洽的理論:
“從藝術(shù)的層面來說,我喜歡觀察并尋找源頭。你有時(shí)會(huì)看到一些帶有強(qiáng)烈裝飾藝術(shù)風(fēng)格的游戲,但我并不是從游戲中獲得的靈感,而是更喜歡裝飾藝術(shù)本身。我們周圍有著豐富的圖像和文化資源,直接去獲取這些內(nèi)容可能是個(gè)更好的辦法。
畢竟有些人是偉大的音樂家和作家,但他們不一定會(huì)玩很多游戲,我認(rèn)為促成事情發(fā)展的東西并不一定得是直接因素,比如一個(gè)喜歡琢磨武術(shù)的人,在制作游戲時(shí)就會(huì)通過過往的經(jīng)驗(yàn)激發(fā)動(dòng)畫靈感……”

諸如“為了不讓其它作品影響到設(shè)計(jì),從來不玩同類游戲”,以及“如果你想要開始設(shè)計(jì) RPG,那就停止玩這類游戲”的說法,過往在游戲行業(yè)中并不少見。不過,作為北卡羅萊納州社區(qū)大學(xué)系統(tǒng)中第一個(gè)教授游戲設(shè)計(jì)課程的人,Lewis Pulsipher 認(rèn)為這純屬扯淡。
持反對意見的大有人在,相當(dāng)一部分工作室會(huì)在招人時(shí)把“熱愛游戲、擅長游戲”白紙黑字的寫上去,似乎光有技術(shù)水平還不夠,從業(yè)者的骨子里必須流淌著名為玩家的血液。
《精英:危機(jī)》開發(fā)商 Frontier Developments 創(chuàng)始人 David Braben 的立場非常鮮明,他認(rèn)為開發(fā)者就應(yīng)該玩游戲,因?yàn)椴淮嬖凇芭碾娪皡s不愛看電影的人”:“我發(fā)現(xiàn)同事中最能起到作用的人都是些狂熱的玩家,他們涉獵的內(nèi)容相當(dāng)多,看到某款游戲后立即就能做出相關(guān)的指導(dǎo),他們可以輕易聊起一部 5~10 年前的作品?!?/p>
而 Stainless Games 的聯(lián)合創(chuàng)始人 Neil Barnden 應(yīng)該也會(huì)對此表示認(rèn)同,因?yàn)樽约撼隋薰泛蛿z影之外,日常就是蹲在電腦前打游戲。在他眼中,扎實(shí)的游戲技巧和海量的游戲儲(chǔ)備,可以避免自己的作品同質(zhì)化,從而不慎走上高產(chǎn)低質(zhì)的錯(cuò)路。
分歧的焦點(diǎn)
這兩種觀點(diǎn)的分歧,首先可能牽扯到制作游戲時(shí)的工種,以及對應(yīng)工作的互補(bǔ)問題。
《小小大星球》背后的 Healey 和 Ettouney 就坦言,他們之所以能把焦點(diǎn)“不放在玩”上,很大程度上歸功于開發(fā)團(tuán)隊(duì)中的其他成員已經(jīng)擁有深度的游戲知識(shí),這些可以熟練演示游戲的同伴帶來了很多啟發(fā),同樣在項(xiàng)目里起到很大作用。
如果不站在制作人的角度來看,不少為游戲工作的作家和編劇甚至對游戲本身一竅不通。Heather Flowers 正是其中之一,盡管他為《Extreme Meatpunks Forever》譜寫了一個(gè)神奇的 LGBT 故事,但卻表示自己“沒有足夠的注意力來玩一部視覺小說”。

又比如曾經(jīng) ID Software 的領(lǐng)頭羊、《DOOM》的締造者 John Carmack 理論上應(yīng)該對所有 FPS 如數(shù)家珍,但 Carmack 的實(shí)際情況卻是“只玩過一點(diǎn)《使命召喚》,還沒有通關(guān)”。而且越到后面,他的重心就越是從“游戲設(shè)計(jì)”轉(zhuǎn)移到“開發(fā)技術(shù)”:
“老實(shí)說我并不覺得自己很擅長做設(shè)計(jì)決策,我有一些簡單的設(shè)計(jì)能力,諸如用戶交互這樣的低級(jí)設(shè)計(jì)元素……我更傾向于全身心的投入到編程工作中,這也是為什么現(xiàn)在游戲很難由三個(gè)人完成,你需要更多(領(lǐng)域不同的)人手。我們工作室有一些編程人員并非游戲玩家,但這不妨礙他們做出讓人自豪的內(nèi)容?!?/p>

作為分工的補(bǔ)充,游戲設(shè)計(jì)教師 Lewis Pulsipher 給了一些更全面、也更書面的理論。歸納下來大致包括三個(gè)部分:
對于一些人來說,玩游戲并不是了解制作游戲的最好方法;
當(dāng)你到達(dá)一定的體驗(yàn)水平時(shí),比起玩游戲所花費(fèi)的時(shí)間,你可能學(xué)不到多少有關(guān)游戲設(shè)計(jì)的知識(shí);
而當(dāng)你對游戲的理解達(dá)到一定水平、能輕易看出其中的結(jié)構(gòu)時(shí),有可能又感受不到游戲的樂趣。
就了解游戲這件事上,大眾的普遍認(rèn)知是“玩過”的人才有話語權(quán),否則就成為“云玩家”了。但不可否認(rèn)的是,一部分人只通過閱讀游戲本身的信息,并且與其它人進(jìn)行交談后,反而能更有效率地了解游戲,這是一種工作能力的體現(xiàn)。
就像是如果你已經(jīng)積累了 40 年的游戲經(jīng)驗(yàn),對一些內(nèi)容建立了系統(tǒng)性的了解,或許看一眼就比那些只玩了兩年游戲的人通關(guān)好幾遍要強(qiáng)。

在 Pulsipher 的邏輯中,面向其它領(lǐng)域的對比更為直觀。比如學(xué)習(xí)歷史可以采取不同方法:正兒八經(jīng)接受歷史教育的人,可能會(huì)直接閱讀一本書;偏向娛樂性的大眾,或許會(huì)去觀看戲劇性更突出的“歷史頻道”。但他自身不會(huì)采取后者這一方式,因?yàn)闅v史頻道對于歷史的描述過于浮夸,學(xué)起來缺乏效率。
不過,擅不擅長打游戲終歸是次要的。無論是 John Carmack、Lewis Pulsipher,還是《小小大星球》的制作者,相當(dāng)一批游戲從業(yè)者最后都指向了一個(gè)統(tǒng)一的觀點(diǎn) —— 游戲開發(fā)者的責(zé)任畢竟是設(shè)計(jì)并完成游戲,而不是沉迷游戲。
正如《噩夢降臨》的制作人伊藤在接受采訪時(shí)所說的那樣:“你必須批判性地思考,想想游戲?yàn)楹斡腥?、哪里特殊,它背后的設(shè)計(jì)理念是什么?它想要實(shí)現(xiàn)什么目標(biāo)?這才是開發(fā)者需要時(shí)刻記住的事情?!?/p>