如果要渲染的話,處理器和顯卡主要看重哪個(gè)呢?
今天來(lái)看下,最初的渲染是怎么形成的,渲染主要是指通過(guò)軟件模型生成圖像的一個(gè)過(guò)程。通過(guò)該程序,計(jì)算出待繪制圖形的幾何、頂點(diǎn)等信息,進(jìn)而得到圖像。在這個(gè)過(guò)程中,計(jì)算機(jī)的處理器需要進(jìn)行線性代數(shù)(矩陣)、微積分等運(yùn)算。
CPU和GPU都可以執(zhí)行渲染任務(wù)的。然而,由于一系列的原因,在日常使用中,CPU承擔(dān)的渲染任務(wù)的比例越來(lái)越小。再加上越來(lái)越多的圖形界面和3D游戲的出現(xiàn),人們會(huì)“感覺(jué)”CPU不承擔(dān)渲染任務(wù)。事實(shí)上,CPU仍然可以執(zhí)行渲染任務(wù),CPU在GPU渲染時(shí)也會(huì)承擔(dān)一些工作。

大家也知道最早需要的圖形界面開(kāi)始。自從施樂(lè)公司的帕洛阿爾托研究中心(著名的PARC)開(kāi)發(fā)出圖形化的計(jì)算機(jī)操作界面以來(lái),計(jì)算機(jī)的使用開(kāi)始發(fā)生巨大的變化。然而,從那時(shí)起的一段時(shí)間內(nèi),普通計(jì)算機(jī)中并沒(méi)有專門的處理器來(lái)處理2D圖像,而且當(dāng)時(shí)的圖形界面非常簡(jiǎn)單,所以可以由CPU來(lái)完成渲染任務(wù)。
但是,從20世紀(jì)90年代開(kāi)始,由于游戲等圖形應(yīng)用的出現(xiàn),CPU的圖形計(jì)算能力已經(jīng)不能滿足這些應(yīng)用,所以在20世紀(jì)90年代前后,出現(xiàn)了專門用于圖形顯示的芯片,特別是在GPU的3D圖形渲染、硬件坐標(biāo)轉(zhuǎn)換等功能上,CPU對(duì)圖形處理的壓力顯著降低。
事實(shí)上,由于處理器中的一些擴(kuò)展指令集,它還可以執(zhí)行某些渲染任務(wù)。
也是從那時(shí)起,顯卡開(kāi)始逐漸接管計(jì)算機(jī)系統(tǒng)中的圖形處理。此外,由于對(duì)高分辨率和高圖像質(zhì)量的要求,CPU的單精度浮點(diǎn)性能無(wú)法滿足這些復(fù)雜圖像的渲染要求。此時(shí),GPU接管了大部分的圖形渲染工作。
然而,CPU仍然參與渲染任務(wù),除了仍然執(zhí)行一些軟件渲染任務(wù)。CPU參與渲染的其他任務(wù)。顯示芯片需要接受渲染指令才能完成渲染任務(wù),因此CPU承擔(dān)了這一任務(wù)。處理器通過(guò)DirectX、OpenGL等圖形api,通過(guò)draw call指令向GPU發(fā)送渲染指令,然后GPU進(jìn)行渲染。

大家都知道對(duì)于渲染可以交給云渲染,不用本地渲染,本地渲染占用電腦,而且對(duì)于電腦配置,顯卡,內(nèi)存都要求較高。
云渲染的速度交給到自己手上,可按照自己的項(xiàng)目時(shí)間進(jìn)度,選擇不同的渲染模式,這樣就可以不耽誤進(jìn)展,又可以提高工作效率。
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