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彩虹6號 關(guān)鍵時局下玩家捉急的簡單反應(yīng)

2019-08-25 00:11 作者:453025507  | 我要投稿

前言

排位賽中的你,總是發(fā)現(xiàn)隊友在關(guān)鍵時刻白給,“真是無語啊,唉,要不是我開局‘白給了’,絕對不會輸”。

那么為什么會有玩家一到殘局就會白給呢,當(dāng)我們拷問、質(zhì)問這位玩家時,他總是左顧而又言它呢?所以本質(zhì)上,殘局下的你更需要穩(wěn)定的心態(tài)和對多信息的正確判斷。

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當(dāng)然這位玩家并沒有大家想象中的菜,槍法穩(wěn)固,對地圖構(gòu)造也算是了解。只是在面對關(guān)鍵時刻(Timing)的高信息量時,就會手忙腳亂,快速白給,換言而之,多半是不會排除無用的信息流。

舉例說明,當(dāng)進攻方4人,防守方2人時,防守空間定是有逐漸壓縮,漸有包圍之勢,可這種“勢”,多數(shù)情況下都是進攻方的騷擾行動所帶來的感受,2人的防守方依舊能互相照應(yīng),互補短板。

以鄉(xiāng)村圖2樓臥室炸彈點為例進行解說

2樓臥室點位,窗戶多

上圖右邊的臥室多有窗戶可給進攻方破防,但實際上進攻方除了在塔樓掛繩高打低或直接掛繩在該樓的2樓窗戶點可以有效形成威脅外,其他情況例如:進攻方在一樓點外地面騷擾2樓窗戶,全部擊碎等,只要沒有關(guān)鍵的直接掛繩聲,基本不足為懼;當(dāng)然對方有可能是要以此投遞手雷、閃光彈進行輔助進攻。

故此要形成實質(zhì)性威脅才是在Timing時最為注意之處,但如何鑒別這類威脅呢?

聲音

較為完善的傳音系統(tǒng)是R6S的游戲特色之一。但槍聲,爆炸聲、特殊環(huán)境聲在不同情境下并不為一定判定敵人存在的主要依據(jù),更多時候還需要根據(jù)其他聲音一同鑒別,比如敵人踩到碎木板的聲音,換彈夾的聲音,拔出手雷捎的聲音,這一類的聲音是確切告知敵人的存在。

當(dāng)你的敵人會利用,震爆彈,閃光彈,手雷等方法隱蔽自身所產(chǎn)生的大動作聲音時,諸如跳下樓層,跳hatch時的觸地腳步聲,不過大多數(shù)時跳躍聲并不會完全掩蓋,但也正是這點,顯得抓住時機更為重要,玩家多半是給敵人打一個出其不意。

相比純粹的腳步聲,敵人只身一人步步走來或跑來,這種聲音判斷簡單也不易失誤??稍诰置嬷痫@緊張時,過多的腳步聲,道具使用聲,爆炸聲、槍聲,使之判斷易出錯,尤為在狹長的通道時,上下樓,就易產(chǎn)生判斷錯誤,前者是左右判斷失誤,后者是上下判斷失誤。

還有一些細微的特殊聲音,例如在同一方向時,存在兩種質(zhì)地的地面,內(nèi)部防守區(qū)域是木板,外部則是水泥地,在不同質(zhì)地的地面上時,兩者的所發(fā)出的腳步聲也是不同的(木板地面有腳步摩擦聲),尤其以外環(huán)境的窗口和內(nèi)環(huán)境的防守區(qū)域重疊時,兩者的判斷就顯得極為重要,腳步聲的呈現(xiàn)略有不同。

兩種質(zhì)地地面交界處尤其注意

視線

敵人射擊會產(chǎn)生槍線顯示,當(dāng)在受到閃光震撼彈等道具影響時,聲音的判斷很可能短時間派不上用場,親眼所見成為唯一的判斷標(biāo)準(zhǔn),觀察剛剛“去世”的隊友時,敵人槍械射擊時產(chǎn)生的槍線,從而判斷敵人位置方向,盡力避免過于執(zhí)著所謂“眼前”的敵人,處理好威脅的優(yōu)先等級,避免錯失戰(zhàn)機。

很可能之前的敵人剛剛結(jié)束一場血拼,其對槍時的殘血,會造成暫時性的聽覺失靈,抓住次情境下的機遇快速反擊,遠比擊斃可能會出現(xiàn)在你面前的準(zhǔn)備擊斃你的敵人更具有回報性,根據(jù)敵方干員所處狀態(tài)來處理是一個要點。

在和高容彈機槍對槍時,切記不要著急認為對方子彈即將打完,從而剛剛QE就被拉爆頭線,對于身法不好的手殘玩家而言更是如此。

切勿在對槍時處在優(yōu)勢地位而輕易忽視未知威脅,很多防守方干員玩家在對槍時占據(jù)優(yōu)勢地位,“就差一點打死敵人”,在這種心情的加持下,特別想收割人頭,從而在持續(xù)射擊之下,忘記腳下是否有陷阱。面對殘局的進攻方看似狼狽不堪,防守方一覺進攻方子彈耗盡,便根據(jù)槍線判斷位置,抓一個Timing搶人頭,最后反遭闊劍、氣錘等陷阱制裁。

上下樓梯是典型位置

視線差在地圖構(gòu)造中的體現(xiàn),是一個謎一般的存在,由于對角對墻等因素,造成雙方對槍時,對于地圖構(gòu)造不清晰的一方容易造成位置誤判。

狹長的通道

鄉(xiāng)村地圖中被破拆墻的二樓狹長小道就是典型,防守方堅守陣地在兒童房臥室處對槍,進攻方的Ash或是Twitch在對槍中對著對著就逐漸拉近距離,所謂堅守的防守方在DPS高的進攻方面前,極易被動,不敢大距離換防,尤其是殘局多半是三甲一速干員,防守方在對槍聲之中,很可能“幻聽”越來越近的步伐聲,或是因為被擊中產(chǎn)生低血量,造成聽覺暫時失靈,從而使得進攻方拉近距離,造成錯失戰(zhàn)局。

這是視線差和聲音的雙重因素造成的情境,類似的情況還有很多,大多都發(fā)生在較為狹窄的空間中,而在稍顯空曠的區(qū)域,存在誤判的機率則低。

道具觸發(fā)所產(chǎn)生的多樣性

當(dāng)ADS、詭雷、EMP手雷、蠱等一系列道具在短時內(nèi)頻繁觸發(fā)時,意味著進攻方要強攻破防,防守方也好,進攻方也罷,雙方都需要在海量的信息中,尋找最有利的信息,而在眾多信息點被快速核實為有效信息時,便能轉(zhuǎn)化為第一優(yōu)勢。

例如在判斷敵人行動受阻,“踩蠱”聲便是其一,但并不絕對意味著這個信息是最優(yōu)先級別、需要處理的。

優(yōu)先處理級別可以根據(jù)敵我距離,敵人對玩家的實質(zhì)威脅進行判斷。

踩蠱的進攻方干員可能會拖著“病腿”繼續(xù)行進進攻,也有可能瞬時停下步伐拔針,甚至是后退至安全的地方再拔針。這意味著道具觸發(fā)可能造成三種結(jié)果。

而且三種結(jié)果依據(jù)玩家的個性也會有不同的選擇,這類判斷就要依據(jù)前幾局積累的判斷了,比如A玩家總是RUSH,B玩家死的晚,也間接顯示了謹慎的特性,當(dāng)然這一方面而言是屬于極為細致的判斷。

在一般局當(dāng)中,拔針是大多數(shù)人的選擇,所以防守方干員為借此反擊收人頭,但在高端局中,進攻方遇見此類觸發(fā)劣勢時,并不會選擇立刻拔針接觸威脅,尤其在血量高的情況下。

“蠱”觸發(fā)后,于防守方而言,所觸發(fā)的方向敵人數(shù)量是未知的,也許根據(jù)其他腳步聲可以初步判斷大致數(shù)量,但仍需抱有戒備;從另外一角度而言,利用某一進攻方向的短暫停歇間刻能否對另一邊薄弱的進攻方進行反擊,才更需要進行時刻變化。一旦進攻方處置好“蠱”,恢復(fù)進攻能力,意味著進攻方的包圍壓力將持續(xù)到防守方敗退為止。

所以當(dāng)?shù)谰哂|發(fā)時,以避免正面對敵解決被踩夾子或蠱的干員,垂直解決,穿墻解決都是穩(wěn)妥之舉,進而避免進攻方其他干員守著防守方前來“收尸”。

利用聲音誘導(dǎo)敵人踩陷阱,敵人短時間腦袋短路,搶人頭

總結(jié)

戰(zhàn)局變化的復(fù)雜性,自不必多說。實質(zhì)性威脅必然是諸多信息中顯示為最優(yōu)先的信息,但是要做判斷著實不易,但本文主要是針對一些玩家所呈現(xiàn)的過于執(zhí)著于簡單的條件反射的問題,學(xué)會三思后行更為重要。

在關(guān)鍵時刻,某些玩家會宕機的原因,就是對短時多的各類信息判斷混亂造成的,優(yōu)先等級判斷錯,信息種類判斷錯,簡單反應(yīng)加重判斷錯,使得玩家在殘局的處置極為“弱雞”。

不是說進攻方爆破窗門后,防守方就不能在窗門附近游走防守;防守方用impact短時間炸墻形成一個洞,進攻方干員就要時刻盯住那個剛開的洞,而忽略了別的。類似的例子還有很多,在此不做舉例。簡而言之,就是敵方很可能利用你的即時條件反應(yīng)做文章,看似正確,實則斃命。

那么回到最初始的問題,關(guān)鍵時刻,玩家為啥會宕機捉急,具體而言就是玩家對于一些關(guān)鍵信息進行判斷時,所得出的結(jié)果過于簡單直觀,而不是對后續(xù)多樣性的結(jié)果進行篩選,挑一個最具回報性的結(jié)果進行優(yōu)選。

甚至可以說是犧牲自己,給隊友創(chuàng)造機會,也是一種優(yōu)選。

以免造成所謂部分玩家“我起了,被拉爆頭了,我能怎樣”的低級回饋。

簡單歸因,簡單反應(yīng),是目前相當(dāng)一部分玩家在晉升更高游戲水平及其體驗中的普遍問題。

Frost語錄


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