如何快速理解日系RPG的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
Japanese Role-Playing Game,即日式角色扮演游戲,日式RPG。
? ? ? ?我接觸主機(jī)游戲的時(shí)間并不長,玩過的JRPG更是屈指可數(shù),盡管如此,每一款JRPG的戰(zhàn)斗系統(tǒng)都能讓我印象深刻。本文將通過解析三款JRPG的戰(zhàn)斗系統(tǒng),從一個(gè)普通玩家的角度來探討其獨(dú)特之處,這三款游戲分別是《異度之刃2》、《最終幻想7:重制版》和《破曉傳說》。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)的發(fā)展歷程
? ? ? ?我認(rèn)為游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)可以簡單地定義為游戲角色與敵人對(duì)抗的方式,每一款游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)一定都有它的獨(dú)特之處,要完整細(xì)致地對(duì)戰(zhàn)斗系統(tǒng)進(jìn)行分類是比較困難的,索性我們就粗暴地用回合制、半即時(shí)制和即時(shí)制來對(duì)其分類。注:本文主要針對(duì)角色扮演類游戲。
? ? ? ?首先是回合制,在圍棋中,對(duì)戰(zhàn)雙方輪流落子,在游戲中,玩家操作的角色和敵人輪流行動(dòng),給對(duì)方造成傷害,這就是最簡單的回合制游戲。然而如果每個(gè)回合中雙方都只能行動(dòng)一次,那戰(zhàn)斗節(jié)奏就顯得過于死板,甚至可能會(huì)變成單純的數(shù)值比拼。我們可以進(jìn)一步思考,引入速度值和BUFF效果,每個(gè)回合中角色的行動(dòng)順序取決于其速度屬性值,速度值越高的角色優(yōu)先行動(dòng),此外,部分角色可以釋放技能/魔法來給戰(zhàn)場上某個(gè)角色賦予提升速度值的BUFF或者降低速度值的DeBUFF,從而改變角色的行動(dòng)順序,但即使角色的速度值再高,也要等對(duì)面行動(dòng)之后才能執(zhí)行下一輪的操作,即一般同一個(gè)回合內(nèi)每個(gè)角色均有一次行動(dòng)機(jī)會(huì)。相信玩過《陰陽師》的玩家對(duì)這種戰(zhàn)斗模式并不陌生,玩家甚至可以安排多名“拉條”角色,完全打破雙方行動(dòng)的平衡,讓敵方幾乎無法行動(dòng)。

? ? ? ?如何將回合制進(jìn)一步推進(jìn),這就要說到史克威爾在《最終幻想》系列中的創(chuàng)新了——ATB戰(zhàn)斗系統(tǒng)。ATB——ACTIVE TIME BATTLE(可以理解為半即時(shí)回合制),每個(gè)游戲角色都有一個(gè)ATB槽,并隨時(shí)間增長,只有積攢滿一格ATB槽時(shí),角色才能行動(dòng),否則就只能在原地待機(jī),而ATB槽的增長速度與角色的速度屬性有關(guān)。在這種模式下,會(huì)發(fā)生我方積攢一格ATB槽的時(shí)間內(nèi),敵方已經(jīng)行動(dòng)了兩次的情況,大大加快了游戲節(jié)奏,壓縮了玩家的思考時(shí)間,這就要求玩家在戰(zhàn)斗前了解敵人的弱點(diǎn)、提前制定策略。很遺憾我沒有經(jīng)歷屬于ATB戰(zhàn)斗系統(tǒng)的黃金時(shí)代,回顧ATB戰(zhàn)斗系統(tǒng)的發(fā)展歷程,將有助于我們了解如今主流游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)的內(nèi)核,關(guān)于ATB戰(zhàn)斗系統(tǒng)的詳細(xì)介紹,建議閱讀游戲時(shí)光網(wǎng)站的文章《Square與它獨(dú)創(chuàng)的ATB戰(zhàn)斗系統(tǒng)》。
Square與它獨(dú)創(chuàng)的ATB戰(zhàn)斗系統(tǒng) - vgtime.com??
? ? ? 半即時(shí)回合制游戲雖然加入了“行動(dòng)條"的設(shè)定,玩法更加豐富,但其本質(zhì)上還是回合制游戲,即場上同一時(shí)刻只有一方(或一名)角色在行動(dòng)。當(dāng)半即時(shí)回合制進(jìn)一步進(jìn)化,就逐漸變成了我們熟悉的即時(shí)制,即時(shí)制游戲不再設(shè)置“行動(dòng)條"的限制,我方和敵方可以同時(shí)行動(dòng),玩家需要時(shí)刻對(duì)敵方的行動(dòng)作出反應(yīng),在角色扮演游戲中,即時(shí)制是更接近于現(xiàn)實(shí)的戰(zhàn)斗模式。在敵人發(fā)動(dòng)攻擊時(shí),我們要迅速作出防御動(dòng)作,或者抓準(zhǔn)時(shí)機(jī)進(jìn)行閃避,亦或是在敵人蓄力攻擊期間對(duì)其發(fā)動(dòng)有效進(jìn)攻,以打斷他的動(dòng)作,圍繞實(shí)時(shí)的進(jìn)攻、防御、閃避來進(jìn)行戰(zhàn)斗,這就是即時(shí)制戰(zhàn)斗系統(tǒng),咱們熟悉的《黑暗之魂》、《戰(zhàn)神(2018)》、《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》都是這樣的游戲。事實(shí)上,許多角色扮演類游戲中角色技能是有冷卻時(shí)間的,因此我們也可以用ATB戰(zhàn)斗系統(tǒng)來進(jìn)行類比,技能的冷卻時(shí)間(Cool Down Time,CD)由角色的屬性值決定,只有當(dāng)冷卻時(shí)間結(jié)束時(shí),角色才能施放一次技能。所以說游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)均起源于回合制也不是沒有道理的。
異度之刃2
? ? ? ?用ATB戰(zhàn)斗系統(tǒng)的思路去理解《異度之刃2》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),也許就能幫助你快速理解它。《異度之刃2》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)中有武技、異刃連擊、御刃者連擊、連鎖攻擊幾種概念,乍一看確實(shí)比較復(fù)雜,但可以說其中隱藏了ATB的機(jī)制。
? ? ? ?首先,《異度之刃2》當(dāng)然不是傳統(tǒng)的回合制游戲,角色可以在戰(zhàn)斗中自由移動(dòng),并且敵人和我方角色可以同時(shí)行動(dòng),但我認(rèn)為它也不能算即時(shí)制游戲,因?yàn)?span id="s0sssss00s" class="color-default">《異度之刃2》玩家不需要對(duì)敵人的行動(dòng)實(shí)時(shí)作出反應(yīng),只需要關(guān)注自身的攻擊策略即可,事實(shí)上雖然角色可以自由移動(dòng),但移動(dòng)行為并不能躲避敵人的攻擊,除了有幾率發(fā)生的MISS之外,敵人的攻擊必定會(huì)對(duì)我方角色造成傷害。
? ? ? ?那么,《異度之刃2》是如何隱藏ATB機(jī)制的呢?這里我們需要引入游戲中“充能(填充量)”的概念,角色的普通攻擊會(huì)給武技進(jìn)行充能,只有達(dá)到武技所需的填充量時(shí),才能施放這個(gè)武技,而每個(gè)武技所需要的填充量是不同的,其實(shí),這個(gè)填充量就對(duì)應(yīng)了武技的ATB槽;而每次施放武技,又會(huì)給必殺技進(jìn)行充能,使用的武技越多,必殺技積攢的等級(jí)就越高,分為I、II、III、IV級(jí),當(dāng)主角或者隊(duì)友依次積攢并使出I、II、III/IV級(jí)必殺技時(shí),就是完成了一次異刃連擊,按照異刃不同的屬性可以搭配出不同的異刃連擊,因此游戲中存在豐富的異刃連擊路線樹形圖;每次施放一種屬性的異刃連擊,就會(huì)在敵人身上掛上一個(gè)對(duì)應(yīng)的屬性球。而所有的攻擊行為都會(huì)積攢隊(duì)伍條,當(dāng)隊(duì)伍條攢滿三格時(shí),便可以發(fā)動(dòng)隊(duì)伍的連鎖攻擊(Chain Attack),游戲進(jìn)入等待模式,我方角色可以輪流使出必殺技,如果使出了與敵人身上的屬性球相克制必殺技,不僅能大大提升對(duì)敵人造成的傷害,還能增加我方的行動(dòng)次數(shù)。
? ? ? ?由此可見,《異度之刃2》將ATB槽層層嵌套在各種攻擊行動(dòng)中,而玩家要做的就是以最快的速度積攢ATB槽,最終實(shí)現(xiàn)連擊動(dòng)作。所以游戲中就出現(xiàn)了“走A”、"攻擊取消”等加快充能速度的操作技巧。
? ? ? ?為什么《異度之刃2》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)這么讓人癡迷,我想就是因?yàn)樗鼪]有設(shè)置多余的干擾,玩家可以專注于積攢ATB槽,實(shí)現(xiàn)ATB槽的層層積累、最終打出大招動(dòng)畫的這個(gè)過程,能夠帶給玩家極大的滿足感和成就感。

最終幻想7:重制版
? ? ? 《最終幻想7:重制版》則是在ATB戰(zhàn)斗系統(tǒng)的基礎(chǔ)上向即時(shí)制方向邁進(jìn)了一大步,在普通難度下,玩家完全可以把這款游戲當(dāng)成一個(gè)ARPG來玩,在快捷鍵上設(shè)置幾個(gè)常用技能,基本就能流暢地解決常規(guī)敵人。跟其他ARPG游戲一樣,玩家需要對(duì)敵人的動(dòng)作實(shí)時(shí)作出反應(yīng),時(shí)刻關(guān)注角色的走位,通過移動(dòng)、翻滾來躲避敵人的攻擊,也可以選擇防御或者反制;當(dāng)然,游戲還為玩家提供了“暫?!边x項(xiàng),當(dāng)玩家在戰(zhàn)斗中陷入困境時(shí),可以選擇呼出指令菜單,這時(shí)游戲會(huì)暫停下來,玩家就有足夠的時(shí)間去思考戰(zhàn)斗策略,選擇對(duì)自己更有利的技能、魔法或道具,尤其是在困難模式下,使用指令菜單進(jìn)行控制,能大大提高勝率,畢竟游戲只提供了四個(gè)快捷鍵位,而游戲中有著豐富的技能、魔法和道具種類,所以實(shí)際游玩時(shí),頻繁按出指令菜單是一種常態(tài)。
? ? ? ?雖然角色的行動(dòng)有很高的自由度,但是發(fā)動(dòng)技能、魔法,甚至是使用道具(統(tǒng)稱為指令),都需要消耗角色的ATB槽,每個(gè)角色最多有三格ATB槽,使用不同的指令需要消耗不同格數(shù)的ATB值,玩家可以根據(jù)戰(zhàn)局自由選擇何時(shí)使用指令,因?yàn)橹灰皇褂弥噶睿?span id="s0sssss00s" class="color-default">ATB值就不會(huì)減少。
? ? ? ? 顯然,快速累積ATB值,是這款游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)的核心之一。顯然,單純靠時(shí)間流逝或者普通攻擊來累積ATB值,會(huì)讓游戲節(jié)奏顯得很慢,這里就要提到游戲的魔晶石系統(tǒng)了。魔晶石是一種鑲嵌在武器和防具上的裝備,正是這個(gè)魔晶石系統(tǒng),讓《最終幻想7:重制版》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)豐富多彩。比如:
“先發(fā)制人”魔晶石:戰(zhàn)斗開始的時(shí)候增加一定的 ATB 量;
“提升ATB”魔晶石:使敵人力竭時(shí),可積累 ATB;
“招式高手”魔晶石:使用 3 個(gè) ATB 指令后,會(huì)增加少量 ATB;
“ATB連接”魔晶石:連續(xù)使用 ATB 指令,可以讓隊(duì)友的 ATB 量增加;
“強(qiáng)化防御”魔晶石:減輕角色防御時(shí)受到的傷害,同時(shí)增加防御成功時(shí) ATB 的增加量。
? ? ? ?可見,游戲提供了多種增加ATB值的方式,玩家可以根據(jù)自己的戰(zhàn)斗風(fēng)格和角色特點(diǎn)來搭配魔晶石,能否快速累積ATB值、合理分配ATB值、正確選擇施放指令的時(shí)機(jī),取決于玩家的操作水平和對(duì)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的理解程度。
? ? ? ?此外,游戲還設(shè)置了終結(jié)技能槽、召喚獸量表,都需要在戰(zhàn)斗中累積。

破曉傳說
? ? ??TGA將2021年度最佳角色扮演游戲獎(jiǎng)?lì)C給了《破曉傳說》,該游戲發(fā)售后首周銷量突破100萬份,作為《傳說》系列的革新之作,它無疑是成功的。
? ? ? ?相比之下,《破曉傳說》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)更為復(fù)雜,我也只是略懂皮毛,畢竟我玩的是“轟霸傳說”?!镀茣詡髡f》是一款真正意義上的即時(shí)制RPG,游戲沒有“等待”機(jī)制,不會(huì)暫停下來讓玩家慢慢選擇技能,連段數(shù)、精準(zhǔn)閃避之類的設(shè)計(jì),強(qiáng)調(diào)了快節(jié)奏進(jìn)攻的戰(zhàn)斗特性。
? ? ? ?要理解《破曉傳說》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),首先要解釋幾個(gè)術(shù)語定義:
術(shù)技:角色可以釋放的技能,使用術(shù)技需要消耗AG點(diǎn)數(shù);
AG:可以理解為ATB值以點(diǎn)數(shù)的形式體現(xiàn),AG點(diǎn)數(shù)在角色停止攻擊后會(huì)自動(dòng)回復(fù);
BG:角色頭像上的量表,累積滿后可以發(fā)動(dòng)更為強(qiáng)力的增幅攻擊(帶有大招動(dòng)畫),而增幅攻擊可以回復(fù)AG點(diǎn)數(shù);
Strike:敵人血量跌至一半以下后,玩家對(duì)其造成連段攻擊,就容易累積它身上的“Strike量表”(藍(lán)色菱形),連段數(shù)越高,累積得越快,當(dāng)“Strike量表”積滿后,可以發(fā)動(dòng)角色之間的合體技能,將其秒殺;
“極限突破OVL”狀態(tài):當(dāng)角色被攻擊或者精準(zhǔn)閃避成功時(shí)有幾率進(jìn)入“極限突破OVL”狀態(tài),在此狀態(tài)下使用術(shù)技將不消耗AG點(diǎn)數(shù)。
? ? ? ?我想很多玩家都跟我一樣,看到這一堆術(shù)語頭都大了,其實(shí),我們?nèi)匀豢梢杂肁TB戰(zhàn)斗系統(tǒng)的思想去理解它。《破曉傳說》中一場流暢的戰(zhàn)斗應(yīng)該是這樣的:使用術(shù)技(消耗AG)—>回復(fù)AG—>使用術(shù)技(消耗AG),同時(shí),累積連段數(shù)—>累積“Strike量表”—>發(fā)動(dòng)合體技能終結(jié)敵人??梢?,我們需要關(guān)注的是如何快速累積AG點(diǎn)數(shù)、BG量表、“Strike量表”。前面已經(jīng)提到如何累積“Strike量表”,下面我們主要介紹AG點(diǎn)數(shù)和BG量表的累積。
? ? ? ?AG點(diǎn)數(shù)可以在角色停止攻擊后緩慢回復(fù),顯然在快節(jié)奏戰(zhàn)斗中我們不可能完全依靠這種方式來回復(fù)AG點(diǎn)數(shù)。當(dāng)角色使用普通攻擊、術(shù)技對(duì)敵人造成暴擊時(shí),可以回復(fù)AG點(diǎn)數(shù);當(dāng)角色使用增幅攻擊后可以回復(fù)AG點(diǎn)數(shù);角色精準(zhǔn)閃避后可以回復(fù)AG點(diǎn)數(shù);成功擊殺敵人后可以回復(fù)AG點(diǎn)數(shù);
? ? ? ?BG量表用于發(fā)動(dòng)增幅攻擊,會(huì)隨著時(shí)間逐漸累積,攻擊命中或強(qiáng)力回?fù)簦ㄩW避攻擊)等動(dòng)作能更快地累積量表。
? ? ? ?至此,一套完整的戰(zhàn)斗策略似乎就誕生了,玩家需要合理控制AG點(diǎn)數(shù)的使用和回復(fù),利用一套接一套的連招打出連段數(shù)(Hit數(shù)),將敵人打至Strike狀態(tài),最終用一個(gè)帥氣的合體技能結(jié)束戰(zhàn)斗。然而,這只是理論上的策略,實(shí)際戰(zhàn)斗中局勢(shì)變幻莫測(cè),連段數(shù)被打斷是常有的事,更無解的是BOSS和大量精英怪都有“絕對(duì)霸體”狀態(tài),也就是無法累積Strike量表,最終一套花里胡哨的操作,還不如一招轟霸斬,這也是這款游戲最大的缺點(diǎn)。
注:由于轟霸斬這個(gè)技能在游戲中后期的傷害極高,有那時(shí)間思考連招策略,還不如多放幾個(gè)轟霸斬,所以玩家將《破曉傳說》戲稱為《轟霸傳說》。

總結(jié)
? ?? ??JRPG有著屬于它的輝煌時(shí)代,從傳統(tǒng)的回合制到現(xiàn)如今的完全即時(shí)制,它們的戰(zhàn)斗系統(tǒng)一直在不斷革新,而其中最具代表性并被廣泛采用的就是ATB戰(zhàn)斗系統(tǒng),至今我們?nèi)匀荒茉谠S多游戲中看到ATB理念的影子,所以我認(rèn)為,理解了ATB,就能快速理解JRPG的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。? ? ? ? ?傳統(tǒng)的JRPG有著豐富、細(xì)膩、極具策略性的戰(zhàn)斗系統(tǒng),但過于復(fù)雜的系統(tǒng)也許并不匹配當(dāng)今人們快節(jié)奏的生活,不可否認(rèn)的是,傳統(tǒng)回合制游戲向完全即時(shí)制轉(zhuǎn)變,是不可阻擋的趨勢(shì),好在我們可以看到一些日廠在尋求改變,希望他們以后能帶來更多優(yōu)秀的JRPG作品。
作者:嗶哩嗶哩? ?雷光-Ahriven
日期:2022-2-12
聲明:未經(jīng)許可不得轉(zhuǎn)載