最美情侣中文字幕电影,在线麻豆精品传媒,在线网站高清黄,久久黄色视频

歡迎光臨散文網(wǎng) 會員登陸 & 注冊

87萬玩家同時在線的《博德之門3》能火,主因不全是《龍與地下城》?

2023-08-17 11:11 作者:GameRes游資網(wǎng)  | 我要投稿

《博德之門3》,火了。

作為經(jīng)典IP的重生新作,《博德之門3》能夠憑借正式版的發(fā)售迅速聚攏一波人氣,基本都在預料之中——但這波熱度,居然能在發(fā)售不到一周的時間內催生出超過80萬、發(fā)售10天擁有87萬同時在線玩家數(shù),說實話,這可就有點出人預料了。

不可否認,作為近代歐美RPG發(fā)展史上舉足輕重的IP,《博德之門》在核心玩家心目中的地位,已然不需要更多解釋;同時,作為歷代“龍與地下城”系統(tǒng)最平易近人的版本,《博德之門3》背后的D&D 5E規(guī)則,在新生代TRPG玩家群體當中,有著前所未見的人氣——不過,如果就此認定這些“客觀要素”,就是《博德之門3》取得成功的主因,那么除了南轅北轍,這番結論大概率不會有更合適的評語。

事實上,以現(xiàn)代商業(yè)化游戲產(chǎn)品的角度來看,《博德之門3》能有現(xiàn)如今的成功,全然不是偶發(fā)小概率事件,更不是“站上風口被動使然雞犬升天”;正相反,《博德之門3》能達到現(xiàn)如今的高度,根本原因就在于它選擇了一條回報與風險同樣可觀、但成功經(jīng)驗確實可以借鑒的“遠路”——而這,才是《博德之門3》真正值得我們矚目的理由。

從意外驚喜到里程碑

眾所周知,在RPG,以及電子游戲并不算漫長的發(fā)展歷程中,確實存在一些堪稱“拱心石”乃至“里程碑”的劃時代杰作——而《博德之門》,正是個中翹楚:

從“不插電”的傳統(tǒng)角色扮演游戲,到“插電”的電子游戲,《博德之門》那份贊譽有加的口碑,恰巧位于在這兩個類別的交集之中——哪怕以現(xiàn)如今的眼光看來,用“嘆為觀止”來形容《博德之門》與《博德之門2》,依舊是恰如其分:

1998年,當?shù)谝豢睢恫┑轮T》正式發(fā)售的時候,幾乎沒有任何媒體看好這款作品的前途——在當時,誕生已有25年的“龍與地下城”TRPG規(guī)則儼然已經(jīng)垂垂老矣,來自日本的游戲廠商,正在憑借32位主機的精致3D畫面,徹底重塑新一代玩家心目中的“角色扮演游戲”認知定義;與此同時,《暗黑破壞神》的一炮而紅,聲色俱厲地向市場證明了新世代的到來:收起骰子下臺吧!效率低下的TRPG已經(jīng)過時了!JRPG和快餐ARPG才是未來!

即便對內容品質不乏信心,但面對如此勢不可擋的逆風開局,至少在游戲上市初期的時候,從開發(fā)商到發(fā)行商,都對《博德之門》的商業(yè)前景抱持著悲觀態(tài)度:Interplay認為,在英國本土“這玩意別想賣出去哪怕一份”,Bioware則把《博德之門》的全球預期銷量悄悄定在了20萬份——考慮到1997年的《最終幻想7》發(fā)售后不到三個月就在北美賣出了100萬份,《博德之門》的商業(yè)目標,完全可以用“謙卑”來形容。不過,也正因如此,隨后發(fā)生的一切,才會令所有的親歷者終身難忘:

1998年12月21日,第一批5萬份《博德之門》正式上架,立刻被蜂擁而至的玩家搶購一空;發(fā)售后的第二周,《博德之門》順利成為北美游戲銷售榜的亞軍,僅在當年年底,《博德之門》在美國市場的銷售量就超過了55000份,直接為Interplay帶來了超過256萬美元的收入。

這還僅僅是個開始。到了1999年1月, Interplay宣布,《博德之門》在全球已經(jīng)賣出了超過17萬份,一舉打破了本家游戲的銷售效率記錄;同年2月,Gamecenter宣稱《博德之門》的全球銷量已經(jīng)超過了50萬份,隨后在1999年11月更是突破了100萬份——至此,“龍與地下城已經(jīng)過時”的商業(yè)觀點,不攻而破。

仿佛是石子投入了深潭。憑借《博德之門》這個大獲成功的“第一推動力”影響,20世紀90年代末期的“RPG復興”浪潮,接二連三地涌現(xiàn)出了一大波令人印象深刻的杰作:

對于當時許多食髓知味的“龍與地下城”CRPG玩家來說,《冰風谷》無疑是個讓人印象深刻的系列;盡管叫好不叫座,但直到今天,《異域鎮(zhèn)魂曲》依舊是一大批核心玩家心目中不可動搖的唯一神作;至于將“龍與地下城”潮流推上巔峰的《博德之門2》,更是不用多說,Computer Games給出的“包含電腦游戲能夠帶來的一切”評語已經(jīng)是最好的解釋??梢哉f,沒有《博德之門》,我們很難想象現(xiàn)如今的“龍與地下城”游戲會變成何種模樣;《博德之門3》能在時隔多年之后一鳴驚人,追根溯源,初代埋下的基石無疑是不可動搖的關鍵。

那么,究竟是什么原因,讓發(fā)售前普遍看衰的《博德之門》開賣后好評如潮?

真正的理由,來自規(guī)則源頭。

《博德之門》的奧秘

實話實說,我們已經(jīng)從太多的產(chǎn)業(yè)分析和玩家心得當中讀到了有關《博德之門》在劇情、角色乃至設計細節(jié)方面的贊美之詞,不過真正的原因,恐怕還要從更底層的游戲規(guī)則設計說起:對于不少聽說過“龍與地下城”的玩家來說,應該依稀記得這套規(guī)則離不開“回合制”的基本架構——那么,《博德之門》前兩作采用的“暫停即時制”,又是怎么回事?

真相,或許多少有點出人意表:

盡管乍看之下離經(jīng)叛道,但《博德之門》前兩作的游戲系統(tǒng),恰恰源自最正宗的高級龍與地下城第二版(AD&D 2E)游戲規(guī)則。

當然,并不是原樣照搬。

即便以現(xiàn)如今的眼光來看,初登場于20世紀80年代末的AD&D 2E規(guī)則,也屬于不折不扣的另類——尤其是直接攸關玩家體驗的戰(zhàn)斗系統(tǒng),最是讓人印象深刻:

一方面,在最初版本的基礎規(guī)則中,盡管包括了“玩家角色面朝方向”等級的細節(jié),但AD&D 2E的實際戰(zhàn)斗,幾乎可以概況成“一顆骰子決定勝敗的梭哈”——玩家作為群體能否先下手為強,完全取決于擲骰者一個人的運氣;另一方面,似乎是為了彌補這種毫無策略的“運氣也是實力的一部份”,在隨后出版的補充規(guī)則中,AD&D 2E的創(chuàng)作者添加了無數(shù)極盡繁冗之能事的補丁,是否帶來了“真實感”與“沉浸感”暫且不論,整套系統(tǒng)徹底變成了無上限消耗DM腦力的運算地獄,可是不折不扣的事實——最終,盡管大膽與創(chuàng)新程度在“龍與地下城”的發(fā)展史上也屬罕見,但AD&D 2E好玩與否,完全取決于拿到規(guī)則的DM到底魔改到什么地步。

“不插電”的桌上游戲如此,“插電”的《博德之門》,同樣也不例外。那么,面對這種“徒有虛名,不改不行”的局面,《博德之門》的開發(fā)者又是如何應對的?

事實證明,盡管成立的時間不長,但彼時的Bioware,確實在RPG設計方面很有兩把刷子:

在重新梳理過原版規(guī)則之后,Bioware的開發(fā)者意識到,相比于人腦運算的TRPG環(huán)境,至少在算力方面,PC平臺明顯要出色太多;即便是把補丁打滿的超繁瑣規(guī)則,利用當時的個人電腦,流暢運行依舊不在話下——甚至“回合制”這種適配人腦算力的框架,也不見得是必選項。
于是,帶有暫停功能的即時制戰(zhàn)斗系統(tǒng),就這樣變成了《博德之門》的初始標配:

對于只玩過“龍與地下城”桌面游戲的老玩家來說,即便賣相迥然相異,但既然內核依舊是熟悉的AD&D 2E規(guī)則,那上手體驗就絲毫不是問題;而對于已經(jīng)習慣了《暗黑破壞神》流暢節(jié)奏的新生代玩家來說,至少《博德之門》的第一印象,較之那些老古董走格子回合制的TRPG無疑要賞心悅目太多,人物屬性似乎也和熟悉的套路相差無幾,所以……為什么不來試試呢?

一來二去,憑借順應潮流的修改完善,1998年的《博德之門》,成功俘獲了主流玩家的歡心,一舉成為“龍與地下城改編CRPG”的標桿——不過,更耐人尋味的還在后面:

隨著時間的推移,兩代《博德之門》的口碑不斷攀升,最終達到了近乎神話的地步,幾乎沒有給“變革”留下任何生存的余地:太復雜的不提,從2020年第一個實機預告片公布開始,“舍棄即時制,重返回合制”的《博德之門3》立刻變成了核心擁躉心目中大逆不道的褻瀆——這對于一部憑借“規(guī)則修改”立足的游戲來說,還真是諷刺。

換言之,“源自經(jīng)典”固然給《博德之門3》的宣發(fā)帶來了極大的助益,但與此同時,并未循規(guī)蹈矩重復“經(jīng)典”的產(chǎn)品路線,委實給這部作品帶來了不少爭議壓力——可以說,從產(chǎn)品立項開始,《博德之門3》選擇的就是一條全無路徑依賴的險徑,想要成功,除了從零開始的全盤重來,別無選擇。

所以,《博德之門3》又是怎么做到的?

拉瑞安的《博德之門3》

自從2019年公布標題以來,縈繞在《博德之門3》周圍的話語,除了持續(xù)升溫的關注和期待,更有無窮無盡的爭執(zhí)與猜疑——最有趣的是,絕大多數(shù)的爭議,都可以濃縮成一句話來概括:
“拉瑞安來做《博德之門3》,德不配位!”

盡管創(chuàng)立時間其實和Bioware相差無幾(拉瑞安1996年開張,只比Bioware晚一年),但論及產(chǎn)品履歷,這家比利時工作室的成績,著實有點不夠看:

在前兩代《博德之門》復興角色扮演游戲的同一時期,拉瑞安拿得出手的作品,只有一部《神界》(Divine Divinity)——見多識廣的老玩家應該還記得,2003年年初的時候,這部作品曾以“暗黑破壞神姊妹篇”的名義出現(xiàn)在音像店的貨架上,賣相其實還行,至于游戲性嘛……

對于那些沖著“另一個暗黑破壞神”買下光盤的玩家來說,《神界》的游戲體驗,幾乎只能用“貨不對板的大失所望”來形容:確實是第三人稱視角,也確實是奇幻ARPG不假,但無論是操作手感、角色培養(yǎng)還是最重要的裝備MF,都和當時風頭正盛的《暗黑破壞神2》完全不在一個量級上,橫向對比之下,較之《地牢圍攻》《NOX》一類“Diablo Like”競品同樣差距明顯;不過,倘若拋開“并不暗黑”的刻板印象不提,以角色扮演游戲的標準來看,《神界》反倒能發(fā)現(xiàn)不少頗為有趣的細節(jié):

首先,和《暗黑破壞神》系列相比,《神界》的故事劇情存在感明顯要高得多——水準如何暫且不論,至少對話樹和選擇枝著實讓拉瑞安做了不少,通過交涉獲取道具,確實也是游戲內容的一環(huán)(當然,較之更“標準”的MF是不是物有所值,再議);

其次,和大多數(shù)更傳統(tǒng)的RPG一樣,翻箱倒柜同樣是《神界》的重要組成部分,不過,在物品交互UI上,拉瑞安居然拿出了極其復古的“擬物化”設計——大包套小包、所有道具堆在一起甚至互相重疊的景致在《神界》當中并不罕見,手動逐一翻找更是基本中的基本操作;

最后,和除了MF毫無存在目標與價值的《暗黑破壞神》主角不同,在“生活感”方面,《神界》的主角確實更勝一籌——例如精疲力竭之后除了喝瓶子補血補藍,更簡單的辦法是睡一覺來個大恢復??傊?,盡管在“Action”維度上的表現(xiàn)一般般,但在“RPG”層面的分數(shù),著實讓不少懂行的圈內人看到了拉瑞安的抱負,也是大實話。

《神界》之后,拉瑞安蟄伏了很長的一段時間,雖然也斷斷續(xù)續(xù)推出過不少游戲,但總體表現(xiàn)基本都沒超過《神界》的水準,最低谷的日子里也沒少做外包茍活——直到2013年,這段窘迫的歲月,方才隨著《神界:原罪》(Divinity: Original Sin)在Kickstarter上的亮相告一段落:

彼時,標榜“用愛支援,創(chuàng)造奇跡”的Kickstarter,“眾籌游戲”的風頭依舊是方興未艾,趕在泡沫破滅前登臺的《神界:原罪》,盡管沒有大牌制作人站臺壯聲勢,依舊憑借出色的預告片贏得了不少關注與支持——相比于當時Kickstarter上流行的畫餅忽悠,拉瑞安至少在自己的宣傳片里認認真真展示了不少游戲的玩法內容,光這一點就讓不少人選擇了相信。總之,雖然95萬美元的數(shù)額看似不高,但至少讓我們看到了《神界》這個IP依舊值得關注;隨后在2014年年中,經(jīng)過短暫延期的《神界:原罪》終于上市,屬于拉瑞安的新世代,就此拉開了序幕。

和絕大多數(shù)更“傳統(tǒng)”的CRPG,例如兩代《博德之門》相比,《神界:原罪》最大的特點就在于“樂趣驅動”——論及劇情主旨內容深度,始終在二三線徘徊的拉瑞安確實要比Bioware以及黑島等業(yè)界前輩遜色不少,因此干脆揚長避短,在“好玩”方面努力奪回失分也是理所當然:最經(jīng)典的AP回合制架構,配合豐富多樣的環(huán)境元素互動系統(tǒng),著實讓不少習慣了“場景地圖只是背景板”的CRPG玩家耳目一新,“深遂不足但確實好玩”的印象,就此成為了“拉瑞安出品”游戲最醒目的Tag,并在之后的《神界:原罪2》正式發(fā)揚光大——沒錯,這就是“龍與地下城”規(guī)則的主導者威世智(Wizards of the Coast),選擇拉瑞安制作《博德之門3》的核心理由所在。

威世智的新策略

作為誕生至今已有半個世紀的經(jīng)典桌面游戲規(guī)則,在過去很長的一段時間里,“龍與地下城”帶給局外人的印象,始終是“閑人莫近的專業(yè)領域”,固然培養(yǎng)出了一批忠誠度極高的死忠,但缺乏新鮮血液輸入,著實也是個不小的問題??傊褒埮c地下城”想要在可以預期的未來保持行業(yè)地位,大刀闊斧的變革顯然必不可少——而這,也成為了威世智乃至背后的孩之寶在最近的15年來,圍繞“龍與地下城”展開的大部分商業(yè)策略方向。

不過,事實證明,想要在已經(jīng)建立了深厚核心用戶基礎的市場上(哪怕規(guī)模不大)大興土木,能不能引來新用戶且不說,老用戶抱怨甚至造反肯定是在所難免的——2008年推出的第四版《龍與地下城》在鋪天蓋地的倒彩中狼狽收場,無疑是結結實實地給威世智上了一課,直接導致2014年登場的《龍與地下城》第五版規(guī)則,選擇了一條有目共睹的謹小慎微路線:

一方面,為了安撫對四版大為光火的老用戶,不少來自3.5版規(guī)則的要素,逐一被移栽回到五版規(guī)則中;另一方面,為了照顧新人用戶,三版不斷膨脹最終徹底失衡的數(shù)據(jù)和內容規(guī)模,在五版中得到了全面的壓縮與重整——滋味確實還能找回熟悉的感覺,只不過以前那些輕車熟路的濫強套路,這回可是徹底一去不復返咧。

就這樣,在威世智的一通操作之下,第五版《龍與地下城》一掃四版的頹勢,翻身成為了近年來最受歡迎的TRPG規(guī)則之一,以《Critical Role》為代表的大量流媒體自制跑團實況和短片,更讓“龍與地下城”這個看似已是陳年舊物的落灰玩意,成為了Z世代乃至α世代人群的熱門興趣增長點——總之,要不是《龍與地下城:俠盜榮耀》的撲街票房告訴我們現(xiàn)實沒那么樂觀,“龍與地下城復興”被孩之寶寫進財報,也不是不可能。

說到底,想要和玩家做生意,拿游戲見真章,永遠是最直接也最有效的手段——謝天謝地,在《神界:原罪2》發(fā)布之后,威世智敏銳地意識到了拉瑞安作為合作伙伴的價值:

作為有點資歷的工作室,拉瑞安對古典角色扮演游戲的韻味,始終是愛得深沉——從《神界》初代開始就有登場的“擬物化UI”,實際上正是對《創(chuàng)世紀》這種RPG經(jīng)典的致敬與模仿;另一方面,盡管出道甚早,但拉瑞安多年來的產(chǎn)品重點始終集中在“玩法”這個層面上,為玩家?guī)頍o數(shù)樂趣的同時,并沒有積累太多尾大不掉的“資歷”與“情懷”,換言之,無論是“角色扮演游戲鼻祖之一”還是“長達半個世紀的深厚積累”,這些“龍與地下城”所具備的優(yōu)勢,都是拉瑞安所欠缺的短板:你設計玩法樂趣,我提供規(guī)則框架與資歷牌面,取長補短,豈不美哉?

由此可見,之所以威世智會選擇拉瑞安而不是黑曜石等廠商合作開發(fā)《博德之門3》,最直接的理由,就在于“各取所需”:

對于威世智來說,用一部膾炙人口的電子游戲來開拓市場吸引新用戶,讓更多食髓知味的電玩受眾愛上TRPG上桌來玩5e版“龍與地下城”,才是《博德之門3》最核心的存在價值——所以完全沒必要抱怨這次刪掉了即時制只保留了回合制,“龍與地下城”第五版不像AD&D 2E那樣給即時制留下設計余地,才是一切的主因;

而對于拉瑞安來說,無論是《博德之門》還是“龍與地下城”,對于提升自身品牌的影響力,都是百益而無一害——自家的基本盤基本都是CRPG入門玩家,引入一些經(jīng)典TRPG的成分提升一下含金量,順帶向那些5E TRPG D&D玩家展示一下產(chǎn)品力,讓這些自帶流量與影響力的核心用戶多投來一點關注,方便日后給自家新作(例如傳說中的《神界:原罪3》)多一分躋身核心CRPG的人氣,這場合作,怎么看都是劃算中的劃算。

最終,盡管經(jīng)歷了漫長的開發(fā)與跳票,盡管最終的正式版依舊談不上盡善盡美(最高等級12封頂,著實讓不少玩家抱怨有加),但所有的《博德之門3》玩家,都通過那個存在感極強的擲骰特寫、原汁原味的種族和怪物設計,以及一如既往碗大量足的高可玩性內容(豐富多樣的場景道具與令人腦洞大開的互動效果),對“龍與地下城”第五版規(guī)則產(chǎn)生了深刻的認識,進而毫不猶豫地給《博德之門3》打出了好好評。沒錯,這就是《博德之門3》,一款昭示著CRPG與TRPG廠商積極合作,最終完全有能力促成化學反應引來如潮好評的范例樣本,一款打破了平臺藩籬、向我們完整呈現(xiàn)出角色扮演這種經(jīng)典游戲類型真正潛力與發(fā)展前景的劃時代杰作。
單憑這一點,《博德之門3》能在MC拿到97分的評價,就是實至名歸。

從D&D到博德之門:路徑回溯

不可否認,《博德之門3》的成功,并不是一蹴而就的偶然事件,但如果讓我們追根溯源從頭梳理,這款杰作的成功路徑,并沒有想象中那么難以捉摸——更重要的是,想要跟隨這條路徑,難度其實并沒有想象中那么高:


Solasta: Crown of the Magister

開發(fā)商:Tactical Adventures

發(fā)行商:Tactical Adventures

上市日期:2021年5月27日

游戲類型:基于龍與地下城第五版系統(tǒng)參考文檔(SRD 5.1)規(guī)則制作的RPG

沒錯,除了《博德之門3》這個高投入高回報的先例,對于想要嘗試接入“龍與地下城”規(guī)則創(chuàng)作游戲的開發(fā)者來說,《Solasta:Crown of the Magister》務必不要錯過:劇情內容暫且不論,至少在游戲規(guī)則層面上,這款獨立游戲確實使用的是五版“龍與地下城”的框架——這也是威世智對TRPG以外的游戲進行規(guī)則授權的實例之一。盡管規(guī)章細節(jié)在去年年底發(fā)生過一些變動,引發(fā)的部分爭議直到今天依舊沒能完全平息,但“龍與地下城”與常規(guī)開發(fā)者之間的距離并沒有想象中那么遙遠,依舊是事實——有興趣的朋友,不妨叫上專業(yè)人士仔細研究一下威世智的相關條款。

總之,無論是《龍與地下城》還是DND 5E,經(jīng)典IP和游戲規(guī)則能在新一代用戶群體中得到延續(xù),已然充分證明了現(xiàn)如今游戲市場的多元化與包容性;對于不再想重復千篇一律陳舊套路的創(chuàng)作者來說,”品質驅動“的游戲規(guī)則,依舊在現(xiàn)如今的游戲市場上通用,這大概才是大獲成功的《博德之門3》,向我們呈現(xiàn)的現(xiàn)實價值所在吧。(文/西北偏北)

87萬玩家同時在線的《博德之門3》能火,主因不全是《龍與地下城》?的評論 (共 條)

分享到微博請遵守國家法律
长子县| 合江县| 寿宁县| 汕头市| 鄱阳县| 曲阜市| 富蕴县| 沙洋县| 阜平县| 新和县| 图木舒克市| 舞阳县| 甘肃省| 南木林县| 黑山县| 扶余县| 布拖县| 江孜县| 东山县| 乐清市| 珠海市| 台北县| 新丰县| 利津县| 巴彦淖尔市| 巴彦县| 贺州市| 湖南省| 神农架林区| 福贡县| 丹阳市| 南昌市| 长沙县| 澳门| 皮山县| 新泰市| 广平县| 浦北县| 南部县| 嘉鱼县| 黔江区|