如龍系列個(gè)人向主觀排行(更新中)
在此我先拿出目前為止對(duì)所有(我玩過的)如龍系列的臨時(shí)排行,目前就差審判之逝和維新極還沒開坑,所以等我全部玩了過后排名肯定還會(huì)再更新一遍的,純主觀向,不喜勿噴,目前除了7,每一代我都全成就了的 先把目前更新的內(nèi)容寫出來,等全系列完結(jié)了之時(shí)也會(huì)相繼補(bǔ)上,無名之龍也是,至于8代還早,明年的事了,暫且不表
初步排名如下:5>7>審判1>0>4>極2>6>極1>3,7靠后是因?yàn)槲覀€(gè)人還是偏向于動(dòng)作游戲,雖然我依然可以給7非常高的評(píng)價(jià) 5,堆料之最,量大管飽,細(xì)節(jié)最被低估之作,許多人云個(gè)劇情就被勸退,殊不知他們就這樣錯(cuò)過了可能是整個(gè)系列最有誠(chéng)意的作品,甚至網(wǎng)上玩爛了的damedane梗最早就是出自5代,葉公好龍了屬于是,屑組靠它吃了十幾年老本一直吃到今天,劇情確實(shí)有點(diǎn)崩,但并不影響它可以帶來將近200小時(shí)的游玩時(shí)間,以及近三十種豐富的玩法,這樣的堆料哪怕到龍引擎時(shí)代也始終超越不了,光是整整五張地圖,四個(gè)角色每人一個(gè)玩法不重樣的大型支線,就真的后無來者了。然而成也堆料,敗也堆料,量大管飽的代價(jià)就是,味道未必會(huì)好,有些小游戲給人感覺就像是確實(shí)塞無可塞了最后強(qiáng)行塞進(jìn)去的一樣(斗雞,打雪仗),四個(gè)爺們強(qiáng)度天差地別,平衡沒調(diào)教到位,卻非要把他們?nèi)堪才诺蕉芳紙?chǎng)去神仙打架,兩個(gè)撈薯?xiàng)l,兩個(gè)當(dāng)薯?xiàng)l。IF8每個(gè)人重復(fù)打8次才能畢業(yè),甚至遙婊也不例外。這種雖然花時(shí)間,但過程卻無聊到爆的游戲設(shè)計(jì)在5代是屢見不鮮,可見游戲過度耐玩有時(shí)候也未必是好事,內(nèi)容太多策劃就顧此失彼了(還有不能中途改難度,不能制作通關(guān)存檔等細(xì)節(jié)問題,以前我都是一周目完美二周目打EX難度,但這次因?yàn)橐陨显蛭腋淖兞瞬呗?,最后EX難度在斗技場(chǎng)坐牢,浪費(fèi)了大量時(shí)間)
7,有史以來最成功的轉(zhuǎn)型,DQ+Persona的完美結(jié)合,劇情也是有史以來最好的一作之一,硬要說缺點(diǎn)那就是還是沒逃得了JRPG那套刷刷刷吧,刷素材,刷迷宮,刷千禧塔,還有就是優(yōu)化差了點(diǎn) 審判1,真·如龍6,木村拓哉帶來的排面就是不同凡響,劇情同樣也是有史以來最好的一作之一,缺點(diǎn),沒有裝備系統(tǒng),高難度下數(shù)值崩壞,極其容易被秒,聊勝于無的致命傷系統(tǒng),一閃和圓舞沒有平衡可言,圓舞各種被彈,而一閃打人各種破防,痛的一比不說,發(fā)勁漲氣槽跟開修改器似的(雖然DLC仙藥已經(jīng)≈修改器了,所以這代對(duì)游戲體驗(yàn)的補(bǔ)救措施就是典型的水多了加面,面多了加水?!笆裁磾?shù)值崩了?無所謂,大家一起崩就完事了?!保瑑蓚€(gè)流派待遇真是一個(gè)天一個(gè)地。鑰匙開門,撬鎖,跟蹤,都是費(fèi)力不討好的游戲設(shè)計(jì),主線第一次玩還好,支線經(jīng)常做就很容易玩吐了,當(dāng)然最吐的還得是京濱同盟四天王,誰玩誰知道
0,盛名之下其實(shí)難副,劇情雖好,但吃書嚴(yán)重,系統(tǒng)不扎實(shí),不嚴(yán)謹(jǐn),技能樹為大而大,刷子一樣的經(jīng)營(yíng)系統(tǒng)并無太多亮點(diǎn),武器沒了熟練度,不能帶3把,搜尋素材全看臉,沒有系列傳統(tǒng)的小游戲作弊道具,完美小游戲的過程要煎熬好幾倍,還有某些設(shè)計(jì)得極其迷惑的小游戲(女子摔角),總之50%內(nèi)容都吃的5代老本,但有一點(diǎn)是可以肯定的,不管這個(gè)排名怎么變,在我這里0的排名都永遠(yuǎn)不可能超過5,尤其我還是先玩的0再玩的5 4,0之前最好的劇本,無間道精神續(xù)作,懸念有,反轉(zhuǎn)也有,總體還行,雖然橡膠子彈確實(shí)很出戲,但比起前面的作品它確實(shí)算是矮個(gè)子里拔高個(gè)了,系列第一次多主角,第一次,也是目前為止唯一一次,可以在神室町上天入地,立體化行動(dòng),而不再局限于地面一層,龍引擎后的作品雖然也有多層地形但活動(dòng)的面積遠(yuǎn)沒有這么大了,再然后它是系列全成就難度第二低的(不用打完成就列表,但得通關(guān)三周目) 極2,2代的重制,系統(tǒng)在6的基礎(chǔ)上完善很多,然而矯枉過正的武器系統(tǒng)毀了一切,有武器割草沒武器坐牢。劇情不過不失,游戲總體也不過不失,但最終BOSS戰(zhàn)演出可以算是系列之最了 6,好鋼用在刀背上,作為龍引擎處女作,把經(jīng)費(fèi)全用在請(qǐng)大牌明星上去了,游戲性打磨系列墊底,劇情打磨倒數(shù)第二,武器系統(tǒng)沒有,甚至倒地極都沒來得及做,爆氣門檻過低導(dǎo)致游戲幾乎全程都在懟拳,神室町北面一大塊地區(qū)加上冠軍街直接徹底不開放了(就是沒做完,不然我想不到別的原因),以及最沒排面的最終BOSS,這作真的可以說是全面失望了,順便這作是系列全成就難度最低的作品,不僅不用打完成就列表,甚至一個(gè)周目就可以完事了,反正那敢情好,這代劇情我反正是一丁點(diǎn)都沒重溫一遍的欲望 極1,忠實(shí)還原1代的重制,甚至過分忠實(shí)了,原版劇情的槽點(diǎn)也原封不動(dòng)地全搬了過來,畢竟這系列一開始就沒打算做成系列,所以一開始就沒打算認(rèn)真寫劇情(應(yīng)該說只要橫皮爾伯格負(fù)責(zé)劇情那就沒認(rèn)真過),那有沒有新劇情呢,有,多了錦山彰黑化過程(雖然還是很多槽點(diǎn)),真島吾朗加戲過度,橫山基佬傳統(tǒng)藝能了屬于是,戰(zhàn)斗系統(tǒng)基于0小改,基本完全可以看做是0之后馬上趁熱打鐵趕制的資料片(然而游戲通篇沒有提及0的任何角色和劇情,就給人感覺倆游戲是平行時(shí)空似的),游戲設(shè)計(jì)上也指望不了多少新意,基本還是0那一套,不過因?yàn)榛⒙浠貧w(判定還超寬松),讓這代的難度基本等于沒有了(全游戲唯一難點(diǎn)和0如出一轍,追車) 3,無藥可救的趕工之作,橫皮爾伯格磕嗨了做出來的奇葩玩意兒,主線注水,支線注水,有史以來最難的追逐戰(zhàn),最難的小游戲,這代工期甚至不到一年,所以各種趕,但是,即便如此它都還硬是要請(qǐng)十個(gè)小姐,系列之最,至今也沒作品也能超越,比起6代,它更可以說是“好鋼用在刀把上”。不過它還是有優(yōu)點(diǎn),峰義孝的塑造讓人印象深刻,戰(zhàn)斗系統(tǒng)雖然難但不是完全沒有規(guī)律可言,只是這樣的系統(tǒng)太過于依賴?yán)@背和化勁,喧賓奪主了屬于是,畢竟如龜3的“美稱”可不是浪得虛名,你能明顯感覺得到,早期的如龍,世嘉還在用街機(jī)游戲的思維在做,講究的就是一個(gè)“對(duì)弈”,但哪怕是我這樣全成就了,究極斗技全S了的骨灰玩家都還是一點(diǎn)不推薦這代毫無爽點(diǎn)的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)
為了玩如龍我愣是自學(xué)了日麻,哪怕我真的對(duì)麻將一點(diǎn)興趣都沒有