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《加把勁魔女》:著實(shí)需要再加把勁

2023-08-25 00:46 作者:B-R-O-2  | 我要投稿


文:干貨游戲鑒賞組-回應(yīng)已echodown

對(duì)一個(gè)游戲的評(píng)價(jià)是非常像另一款游戲可能不算合適,對(duì)于玩家而言卻是能夠想到一份愉快回憶的福音,《加吧勁魔女》吸收新代女神異聞錄的框架,融入咖啡題材經(jīng)營,玩法創(chuàng)新反塔防,還有亮眼的畫面包裝,令人充滿期待。遺憾的是,白日推進(jìn)劇情經(jīng)營,夜里自由探索戰(zhàn)斗的預(yù)想并不如期,而隨著游玩越來越確定,在永夜的阿羅拉城中,朝霞與晚霞都不見了。

游戲分三個(gè)時(shí)段,即便場(chǎng)景一直是黑夜:原本白日的時(shí)光通常用做沒法拒絕的主線劇情,絕不用做咖啡經(jīng)營,因?yàn)榭蓱z的收益確實(shí)對(duì)應(yīng)上了劇情,必須用超能力賺外快,事件告一段落會(huì)落入與晚上相似的境況;夜晚吃喝玩樂漲三維,支線角色們也在此時(shí)出沒讓三維有所應(yīng)用,即使這個(gè)三維所及其附加的商店購物系統(tǒng)真的為加而加;充實(shí)的一天完畢,深夜宛如24小時(shí)后的影時(shí)間一樣多余,戰(zhàn)力提升的用途在顧及玩家舒適度被放在戰(zhàn)前的更新后更加沒用,剩下聊天與存檔。玩家們看似能自由安排,其實(shí)無非自選先看哪個(gè)支線。

晨間的咖啡經(jīng)營本該是本作的特色,精致的畫面表現(xiàn)取自現(xiàn)實(shí),多少帶著知普的趣味,但此處完全沒有玩的部分,開店經(jīng)營只有過場(chǎng),于是手點(diǎn)qte終究還是會(huì)讓人感到枯燥。而且與劇情的融合實(shí)在稱不上高明,完全是寫作文寫著點(diǎn)題地嗯造咖啡,別人喝酒自發(fā)地來,這里喝咖啡要拽;玩家既不能從角色們的字里行間揣測(cè)出她們的口味,又如何去在制作上與應(yīng)對(duì),辣椒粉放再多,反應(yīng)只有好喝,唯一驚喜是制作錯(cuò)誤,都有對(duì)應(yīng)配音。是的,我們已經(jīng)嘗遍了世間美食,所以想喝這碗包餃子的醋。

相對(duì)于坐鎮(zhèn)防守的塔防,創(chuàng)新的反塔防并未給玩家更多余裕,玩家在承受進(jìn)攻壓力時(shí)游玩空間較逼仄,要么提前預(yù)判完了路線規(guī)劃完便可放手,要么面對(duì)急況一頓操作。在傳統(tǒng)塔防里玩家有自己的生命值,也就是給玩家容錯(cuò)機(jī)會(huì),可以犯錯(cuò)漏兩個(gè)兵過去賣血謀求發(fā)展機(jī)會(huì);在《植物大戰(zhàn)僵尸》里一路僅有一次機(jī)會(huì),小推車一路推平可以讓玩家喘一大口氣。而這個(gè)容錯(cuò)機(jī)會(huì)在本作被壓縮得很小,以至于玩家心里清楚每關(guān)必須走一個(gè)既定的大概思路,在面對(duì)一些高傷場(chǎng)景機(jī)制或怪物時(shí)感覺尤甚,玩起來像看特定時(shí)機(jī)操作的解謎游或即時(shí)戰(zhàn)略。

為防止玩家無限重復(fù)路徑產(chǎn)生資源,本作非常聰明地設(shè)計(jì)出充能機(jī)制,特效資源皆從與塔的戰(zhàn)斗中產(chǎn)出,產(chǎn)生與塔防相類似既存的壓力,繼而產(chǎn)生最核心的資源互換。玩家開局缺費(fèi),向日葵是必要的,之后要最便宜op玻璃炮保證換血,最后付不起再部署增費(fèi)保血要奶媽,才開始?jí)汛箨?duì)伍提高效率。因此陷阱機(jī)制是高傷否則無效致使無可挽回,因此玩家在有限的資源底下謀求最優(yōu)解即蔥姜蒜三人組開局在資源暴富之后才整花活,因此就算新機(jī)制引入,反塔防環(huán)節(jié)還是表現(xiàn)平庸。

官方給予的暫停有所用心值得稱贊,但在游玩挖掘還需增強(qiáng),提到資源交換,關(guān)卡內(nèi)怪物往往僅帶一枚潘塔,其實(shí)就壓縮了可選空間,若多帶幾枚也許就有進(jìn)攻牌組的空間,這并非空穴來風(fēng),無論何時(shí)皆有費(fèi)自撤銷與相關(guān)特效牌組都表示制作組對(duì)相關(guān)玩法有所構(gòu)想;特效地板可設(shè)計(jì)有幣地板,或是干脆在一些潘塔上做出特定類型棋子用潘塔,能在思路上有更多差分。順帶,本作在隱性教學(xué)上不可觀,例如在有分隊(duì)操作的設(shè)計(jì)情況下沒有任何前置關(guān)卡需要時(shí)某個(gè)boss卻突然范圍群攻妨礙玩家排排坐,吃果果;還有一件事,把玩家輸贏全放置于運(yùn)氣上真是在玩很新的東西。

本作劇情重在演出,而文字可以用兩個(gè)關(guān)鍵詞來概括,一個(gè)是沒錢,一個(gè)是玩梗。有意思的是本作特色ui的手機(jī)中每日新聞報(bào)導(dǎo)夾雜著許多互聯(lián)網(wǎng)熱梗,甚至可能是近來才發(fā)生的事;這種風(fēng)格也充斥劇情文本,最終導(dǎo)致劇情水平足夠二,搞得我都想貼合本作寫得更加活潑,但這些東西就像玩家自己社群里面隨意聊天的內(nèi)容,玩家們還是有客戶端的沒錢這個(gè)情節(jié)本作出現(xiàn)太多次,反反復(fù)復(fù),大抵看出已經(jīng)成為了制作組的夢(mèng)魘,例如在個(gè)人支線時(shí),居然有兩個(gè)人面臨相同困境,且不約而同地在此后進(jìn)行轉(zhuǎn)向換事件,其中一人尚可說新事件更加緊迫,在接上補(bǔ)正,另一人則進(jìn)行了世界線跳躍,斷章感明顯到換了個(gè)故事,從現(xiàn)實(shí)困境變成孤獨(dú)搖滾。所以,不多談,各種細(xì)節(jié)推進(jìn)說多了都是吐槽,沒事找事。并且,這種風(fēng)格水平一遇上較嚴(yán)肅的敘事,排異感就呼之欲出了。

下面我將講述14條阿芙佳朵是主角塑造標(biāo)桿的原因:

1.每日以身伴虎,與危險(xiǎn)的地獄惡魔相處,整日高度緊繃精神。

2.除了心理壓力,還要受現(xiàn)實(shí)壓力壓迫,努力賺錢付房租,絕不輕松。

3.每次與朋友們談話,都是請(qǐng)朋友喝的咖啡,因?yàn)槟人蚩偸潜砻鞲F鬼身份,從不收費(fèi)。

4.兩次與晴交談就鄭重地與晴交友,之后也經(jīng)常與晴相談,經(jīng)晴的粉絲稱,她們確實(shí)經(jīng)常在一起喝可樂。

5. 堅(jiān)守道德準(zhǔn)則,尊重他人的心靈,在有允許的條件下,也不強(qiáng)行探視別人的內(nèi)心。

6. 待補(bǔ)充

本作的包裝在獨(dú)游中還是母庸置疑的華麗,至于立繪音樂配音大部分時(shí)間是主觀的東西,拉不下臉也沒這水平評(píng),但更多評(píng)論中提到配音用力過猛的問題,我有一計(jì),當(dāng)一個(gè)角色的戲份只有犯蠢賣萌搞耍的時(shí)候,配音配得clash是否能說是貼合人設(shè)呢,這樣就立于不敗之地了。ps:中華街的音樂我比較喜歡。

總體看下來,本作限制于體量很多內(nèi)容未挖掘,回過頭琢磨又感覺即使量少,也不應(yīng)該如此寡淡,看過夜色還是夜色。不過,基于本作的玩梗氛圍,還是省流:ign6.8,要問為什么ign會(huì)有小數(shù)點(diǎn),答案是是我寫的。



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