玩完《臥龍》,我很確定忍者組不想讓玩家受太多苦

比起苦行,《臥龍》更像是一次快樂的冒險。
文/駄目糕
在去年6月的在Xbox & 貝塞斯達(dá)發(fā)布會上,《臥龍:蒼天隕落》一經(jīng)公布就引起了廣泛關(guān)注。
當(dāng)時很多玩家紛紛猜測,一款暗黑風(fēng)的三國游戲究竟會做成什么樣。又因為開發(fā)團隊忍者組已經(jīng)有兩部《仁王》珠玉在前,所以不少人干脆玩梗將本作戲稱為了《“仁王3”國》。
不過由于三國文化本身巨大的影響力,關(guān)注到這款游戲的并非只有動作游戲愛好者,還有人數(shù)更廣的泛玩家群體。
硬核玩家想要像《仁王》一樣有深度的動作系統(tǒng),流暢的動作設(shè)計和一流的操作手感。而對于新玩家和輕度用戶來說,游玩門檻高不高、容不容易上手,能在游戲中看到哪些熟悉的三國人物。
很顯然,忍者組從一早就考慮到了這些問題。早在《臥龍》剛剛公布時,制作人安田文彥接受媒體采訪時就說:“?Team NINJA并非只推崇具有挑戰(zhàn)性的高難度游戲。我們想要做一款全新的游戲。?”
在提前試玩通關(guān)《臥龍》之后,我們也得到了自己心里的答案。
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《臥龍》一開局又是無雙系列老定番——黃巾之亂。但不同的是,在本作中玩家不再扮演知名武將,而成了一個籍籍無名的義勇兵。
不過,這也正好給劇情自由發(fā)揮留出了空間,玩家可以在各個勢力之間游走,和所有喜歡的武將同行、義結(jié)金蘭,頗能體驗到一些“三國人脈第一人”的成就感。


在此前的采訪中,制作人安田文彥曾反復(fù)表示,“臥龍就是隱者,有才華但尚未為世人所知的人,也就是指玩家?!?/p>
但可能每個進(jìn)到游戲中的玩家,都會覺得自己比起“臥龍”,要更像“龍傲天”一點。各路英雄豪杰誰見了都要吹上一套“龍騰欲飛之姿”,“天下少有只英才”,“與云長和益德相比亦不遜色”。

但另一方面,比起和三國英豪們互相夸耀拜把子的豪氣,游戲本身場景又顯得有些偏小,以《仁王》式的箱庭地圖為主,在跑圖時常會產(chǎn)生一些微妙的既視感。
已經(jīng)在上周玩過最終試玩版的玩家,相信已經(jīng)對這樣的主角身份和世界觀設(shè)計有了初步的感受。而具體的試玩流程,也讓一些《仁王》老玩家的怒氣值飆升,批評本作過于簡單。
比如“如果你喜歡仁王或者忍者組其它作品,就不要過于期待《臥龍》了”之類的言論,在玩家社區(qū)和視頻網(wǎng)站上并不少見。

實際上,游戲難度真的是一個非常主觀的因素,和每個玩家的技能水平高度相關(guān),但絕非評判一款游戲是否好玩的標(biāo)準(zhǔn)。但對于這些更希望挑戰(zhàn)自我的玩家來說,在三國游戲的經(jīng)典定番結(jié)束后,大概都能夠找到自己想要的東西——比如呂布。


而從我們實際一周目30小時左右的游玩過程來看,其實很難評判《臥龍》到底是面向哪部分玩家的游戲:它本身設(shè)計了一個循序漸進(jìn)的難度曲線,給了大多數(shù)玩家逐步學(xué)習(xí)的機會,這也能從它與《仁王》相去迥異的動作系統(tǒng)看出來。
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《臥龍》的動作系統(tǒng)是極致的減法。
它舍去了大部分傳統(tǒng)動作游戲中花哨的設(shè)計,只給每把武器留下了一些很實用的東西——一套輕攻擊模組、一個重攻擊動作,和一或兩個戰(zhàn)技。并且在實戰(zhàn)過程中,戰(zhàn)技的收益要遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于重攻擊,它的定位更像是一種快速追擊、撤離手段。也就是說,在不追求華麗操作的條件下,玩家只需要兩個鍵就能發(fā)揮一把武器的基本性能。
這種設(shè)計使得玩家?guī)缀蹩梢院雎悦堪盐淦鞯纳鲜殖杀?,不需要花費大量時間練習(xí)技巧,挖掘不同武器性能,也能立刻體驗到操作一款動作游戲帶來的爽快感。

相反,從玩家手中收回了復(fù)雜動作系統(tǒng)的忍者組,在敵人身上傾斜了大量資源,使敵人的設(shè)計變得更加具有攻擊性,攻擊欲望高、攻擊動作持續(xù)的時間也更長。
比起學(xué)習(xí)武器的連招技巧,玩家更需要的是去熟悉敵人動作。這就像是在告訴每個玩家,你不需要十八般武藝樣樣精通后再去尋找對手,先出門冒險吧,收獲快樂后再在強敵的磨練中成長。
而成長就是,更好地管理代表自身狀態(tài)與敵人狀態(tài)的氣勢條。沒有游戲設(shè)計師希望玩家面對敵人時一直處于防御狀態(tài),于是《臥龍》極致簡化的動作系統(tǒng)正好解放了玩家注意力,給氣勢條的引入留出了空間。
有的玩家可能會覺得和《只狼》中的架勢條有些像,但實際上,《臥龍》的氣勢條在以一種更為正向的方式鼓勵玩家進(jìn)攻。
《只狼》中的架勢條沒有正負(fù)之分,漲滿就會硬直。當(dāng)架勢條瀕臨崩潰時,沒有信心完美彈刀的玩家會考慮短暫撤出戰(zhàn)斗,與敵人周旋,等待架勢條恢復(fù)再上前。

而在《臥龍》中,氣勢條以中間為界,向右為正,向左為負(fù)。正向氣勢的增長可以抵消負(fù)向氣勢。當(dāng)負(fù)向氣勢條快到達(dá)頂點時,與其和敵人周旋,主動發(fā)動攻擊更容易擺脫當(dāng)下困境。
而當(dāng)玩家架勢條呈正向時,一旦離開戰(zhàn)斗,正向架勢就會減少,這個時候更沒有理由不乘勝追擊。

當(dāng)然,敵人也并不會一直被壓著打。忍者組在鼓勵玩家主動進(jìn)攻的同時,也給敵人設(shè)計了許多大范圍移動動作。
在玩家占據(jù)優(yōu)勢的情況下,敵人通常會選擇后撤拉開距離,再組織反攻。?于是,本作最核心的動作機制——“化解”出現(xiàn)了。

自從《臥龍》公布以來,制作人安田文彥就一直在對外采訪中強調(diào),“這是以中國武術(shù)為基礎(chǔ)設(shè)計的戰(zhàn)斗系統(tǒng),我們希望玩家能夠享受到行云流水般進(jìn)行攻防轉(zhuǎn)換的樂趣?!?/p>
從最終效果來看,化解確實很好地完成了這一理念。只要能夠熟練運用化解,玩家就可以輕松應(yīng)對敵人的普攻和強大“殺招”,一轉(zhuǎn)攻勢,再次搶占上風(fēng)。
游戲里的大多數(shù)招式——無論是物理攻擊、法術(shù)攻擊還是飛行道具和 AOE,通通都可以被化解,甚至還能化個敵人的火球扔回去?;庵筠D(zhuǎn)守為攻的局面,頗能讓人領(lǐng)會到一些中華武術(shù)中“四兩撥千斤”的味道。

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動作系統(tǒng)上的簡化和“化解”的加入,也讓游戲在前中期(至少遭遇呂布前)的學(xué)習(xí)過程相當(dāng)愜意。比起苦行,《臥龍》更像是一次快樂的冒險。
顯然,忍者組希望每位玩家都能夠享受這次冒險,于是他們?yōu)楸咀骷尤肓伺cNPC組隊的多人游戲元素。但更愿意單打獨斗的玩家,也可以在后面的關(guān)卡中用“柳枝”將他們送走。

在戰(zhàn)斗之外,《臥龍》有著更為自由的游玩體驗。地圖有意識地增加了縱深層次感,玩家角色也破天荒地?fù)碛辛硕翁谔剿鞣矫嬗辛烁喟l(fā)揮空間。
于是忍者組在“更為自由的空間”里,圍繞“玩家角色死亡”這一要素,設(shè)計出了士氣爭奪的玩法。

玩家可以殺死敵人獲得士氣,也可以通過立起散落在戰(zhàn)場各地的“旌旗”來獲得士氣,但死后自身的士氣等級也會降低。
這意味著玩家在探索新地形時,需要一邊觀察敵人的士氣等級一邊思考進(jìn)攻策略和奪取旌旗的方法。
選擇的路線不同,關(guān)卡就會呈現(xiàn)出完全不同的難度。這種策略性的思考也能夠在玩家克服重重困難后,給他們帶來巨大的成就感。

不過,雖然有意識地深化了地圖,但這向來不是忍者組的長處。就最終呈現(xiàn)結(jié)果來看,有有點像為了復(fù)雜而復(fù)雜,以致于即便是試玩版有限的空間里,許多玩家都一度迷失在新手村。

除了地圖之外,《臥龍》還有許多小瑕疵。比如,圍繞氣勢條展開的設(shè)計不平衡, “化解”技能的收益過高,使用場合極為寬泛。導(dǎo)致重要的戰(zhàn)斗要素“格擋”和“閃避”完全淪為了雞肋。
“化解”指令的優(yōu)先級不高于攻擊,玩家按下化解后也不能即使取消已經(jīng)輸入的指令,這意味著玩家在進(jìn)攻時需要時不時停手觀察敵人動作,以防敵人用出“殺招”后不能及時化解。而這恰恰與鼓勵玩家連續(xù)進(jìn)攻的氣勢條互相矛盾。
但就像安田文彥說的,“游戲界沒有正確答案。好的點子不一定會被采納,即使被采納了,玩家也可能會覺得沒意思。” 沒有一款游戲可以滿足所有玩家的需求,也沒有一位玩家能夠欣賞所有的游戲。
玩家們在體驗《臥龍》的時候,也不必認(rèn)為它和其它動作游戲有著太強的血統(tǒng)關(guān)聯(lián),而是把它當(dāng)做一個新系列的開端就好了。雖然存在一些瑕疵,但作為2023年到目前為止第一款動作游戲大作,素質(zhì)尚佳的《臥龍》絕對值得體驗。

點我關(guān)注游研社,提前謝謝大家的三連!