UE5管理內(nèi)容-Navisworks

本頁面將介紹?Datasmith?如何將Autodesk?Navisworks?中的場景導入?虛幻引擎(UE)。導入過程遵循Datasmith概述和關于Datasmith導入流程文檔中所述的基本流程,但增加了與Navisworks相關的一些特殊轉(zhuǎn)換操作。若你計劃使用Datasmith將場景從Navisworks導入UE,閱讀本頁有助于你了解場景轉(zhuǎn)換方式以及你該如何在虛幻編輯器中處理導出結(jié)果。
Navisworks工作流
與Revit或3ds Max Datasmith導出器類似,Navisworks導出器同樣采用導出工作流。這意味著,要利用Datasmith將內(nèi)容導入編輯器,你須執(zhí)行以下操作:
安裝適用于Navisworks的Datasmith導出器。
使用通過插件添加到工具欄的?Datasmith導出(Datasmith Export)?按鈕,導出Navisworks中的內(nèi)容。
使用虛幻編輯器工具欄中的Datasmith導入器導入?
.udatasmith
?文件。
安裝說明
在導出Navisworks內(nèi)容,你必須在Datasmith導出插件頁面上下載并安裝?Datasmith Exporter for Navisworks?插件。
我們鼓勵你與他人(包含你的組織的內(nèi)部或外部人員)分享Datasmith Exporter插件的下載鏈接。但請注意,你無權直接分發(fā)Datasmith Exporter插件本身。
安裝Datasmith Exporter for Navisworks插件,請確保:
Navisworks未運行。
你下載的導出插件的安裝程序符合你要用的虛幻引擎版本。
你已經(jīng)將之前安裝過的所有Datasmith Exporter for Navisworks插件卸載。
下載完安裝程序后,雙擊打開它,然后按照以下步驟操作。
如果你需要卸載Datasmith Exporter for Navisworks插件,你可以在?控制面板?中卸載。
將幾何體轉(zhuǎn)換為靜態(tài)網(wǎng)格體
用于Navisworks的Datasmith導出器使用類似于Revit和3ds Max導出器的過程,以保留文件中包含的幾何體、材質(zhì)和元數(shù)據(jù):
為了保持性能,Datasmith以用戶定義關卡合并層級中的對象,以便創(chuàng)建更大的網(wǎng)格體,并使三角形數(shù)量保持在一百萬以下。
合并網(wǎng)格體后,導出器將在?內(nèi)容瀏覽器?中為剩余的每個網(wǎng)格體創(chuàng)建新的?靜態(tài)網(wǎng)格體資產(chǎn)。導出器將保留Navisworks?屬性(Properties)?面板中設置的每個網(wǎng)格體的?名稱,并將它們放在?幾何體(Geometries)?文件夾中。
導出器將使用空白Actor對象在世界大綱視圖中保留Navisworks中的層級關系。
場景圍繞用戶定義的原點進行組建。
合并層級中的對象
由于Navisworks場景包含來自多個源的大量數(shù)據(jù),因此有必要在導出過程中進行合并資產(chǎn)數(shù)量操作。Datasmith通過在用戶定義的層級深度上合并對象流程來完成此操作:

在下方示例中,我們可以看到,將值設置為2時,Datasmith如何將對象從底部合并2個關卡:

如果節(jié)點子樹中包含的三角形在100萬個以上,則Datasmith會將對象合并到生成的網(wǎng)格體三角形不超過100萬的關卡。
設置原點
Autodesk Navisworks使用雙精度坐標系,可支持位置距離原點很遠的模型。這點與虛幻引擎不兼容,可能導致不能精確導入。因此,在使用Navisworks中的Datasmith導出器時,用戶可以指定場景的原點。指定的點將成為虛幻引擎中的原點(0,0,0):

Navisworks元數(shù)據(jù)
Datasmith將存儲在Navisworks中對象上的元數(shù)據(jù)導入為?選項卡:

數(shù)據(jù)以選項卡名稱開頭,格式如下:?
_[TabName]_[PropertyName] = [Value]_
因此,在上圖中,生成數(shù)據(jù)將為:
_MyTab_MyStringProperty = "MyStringValue"
MyTab_MyBooleanProperty = "Yes"
MyTab_MyFloatProperty = "0.000"
MyTab_MyIntegerProperty = "0"_
Navisworks材質(zhì)
對于Navisworks場景中的每種表面材質(zhì),Datasmith都將在虛幻引擎中使用相同名稱創(chuàng)建?材質(zhì)?資產(chǎn)。這類資產(chǎn)放在?材質(zhì)(Material)?文件夾中,位于Datasmith場景資產(chǎn)旁。
放在材質(zhì)文件夾中的每個資產(chǎn)都是公開了Navisworks中所設置屬性的材質(zhì)實例。你可以更改此類公開參數(shù),以便修改材質(zhì)應用到表面時的外觀。Datasmith會將這些材質(zhì)分配給它在導入過程中創(chuàng)建的靜態(tài)網(wǎng)格體。
Datasmith還會創(chuàng)建一組位于?材質(zhì)/主(Materials/Master)?文件夾中的主材質(zhì),一個用于半透明材質(zhì),另一個用于不透明材質(zhì)。其中每個主材質(zhì)都是?材質(zhì)(Materials)?文件夾中至少一個材質(zhì)實例的父級。材質(zhì)圖定義了各個表面在虛幻引擎中如何顯示,如果希望更深入地控制材質(zhì)圖,可以編輯這些材質(zhì),向子材質(zhì)實例公開一些額外參數(shù),或追蹤渲染期間這些參數(shù)的處理方式。
更改主材質(zhì)也會自動更改繼承自此材質(zhì)的所有材質(zhì)實例。一個經(jīng)常使用功能的好辦法是:在修改材質(zhì)前,先復制主材質(zhì),然后更改材質(zhì)副本,最后通過將材質(zhì)副本設為父材質(zhì)來更新特定材質(zhì)實例。