一人殘血五人攆,五人死在同一點(diǎn)

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B哥丨文
最近在看游戲視頻的時(shí)候,經(jīng)??吹揭痪湓挘?/p>
血條消失術(shù)!
一般是指那些將敵人秒殺的瞬間,常常出現(xiàn)在對抗性游戲中——
比如MOBA的“一人殘血五人攆,五人死在同一點(diǎn)”;
或者是動作游戲的“鈔能力”。

甚至是刷刷刷的游戲。

由于出色的輸出效果導(dǎo)致對方的瞬間被殺,仿佛血條消失一樣,于是就誕生了這個詞。
但看著這些視頻我又有些浮想聯(lián)翩——
如果穿越回三四十年前甚至更久之前,那時(shí)候的許多游戲玩家怕是聽不懂這個詞。
畢竟那時(shí)的游戲很多并沒有“血條”這個設(shè)定。
玩過小霸王學(xué)(游)習(xí)(戲)機(jī)的朋友應(yīng)該都記得,當(dāng)年許多游戲沒有血條的設(shè)定,都是一碰就死。

比如《魂斗羅》里面的肌肉猛男,喜歡鉆水管的意大利大叔,《敲冰塊》里面的棉帽小人,甚至是《坦克大戰(zhàn)》里面的鋼鐵坦克都是一碰就死。

還經(jīng)常會有專門的死亡動作和死亡音樂,顯得非?;?,也很嘲諷。
這些都是比較早期得到動作類游戲,在設(shè)計(jì)的時(shí)候游戲設(shè)計(jì)師們選擇了用“命”來表現(xiàn)“血條”。
比如《魂斗羅》起始有3條命,起始就可以理解為“三格血”。

類似的設(shè)定甚至沿用到了PC上面的豎版射擊游戲中,比如《雷電》和《東方永夜抄》之類,這種飛機(jī)被一碰就死的設(shè)定也是寫實(shí)地讓人服氣。
由此還誕生了“借命”的說法,不知道因?yàn)樾』锇閾屃俗约骸耙粭l命”,誕生過多少紛爭~
此時(shí)的游戲有血條的還是少數(shù),即便是有,大多也是用“血格”來表示,比如和《魂斗羅》同一年的《雙截龍》。

這個李小龍影迷制作的動作游戲中,玩家都擁有看起來還挺長的血條(其實(shí)并不禁打),這種一格一格的血條幫助玩家可以比較精確地控制自己可以承受的傷害。
這種“控血”的藝術(shù)最典型的,莫過于《火焰紋章》等一系列戰(zhàn)棋游戲。
每個職業(yè)砍一刀多少格都是可以被精確計(jì)算的,所以設(shè)計(jì)師才增加了“暴擊”的設(shè)定。

但玩家又活用了S/L大法,恨不得走一步存一下檔。
設(shè)計(jì)師和玩家雙邊你來我往,隔空對陣,也是一種樂趣。
甚至于許多游戲在這種類型的血條上玩起了花樣。
我印象比較深的就是FC上的《忍者神龜3》,這個游戲算是我印象比較深的作品,畢竟小時(shí)候手不夠靈活,所以卡關(guān)卡了很久。
這個游戲使用大招會扣一滴血,這是這款游戲設(shè)計(jì)的一個特色。
因?yàn)樗O(shè)定“只剩一格血時(shí),可以無限使用大招”,小時(shí)候技術(shù)不夠,所以總是死在這種“刀尖上跳舞”的階段。

長大以后再去回顧,發(fā)現(xiàn)這種設(shè)定其實(shí)大大降低了難度。
同樣的,這種設(shè)定也被許多后來的動作游戲沿用了,許多ACT游戲中都出現(xiàn)了最后一絲血可以一直“漲氣”,或者是可以不停使用大招的設(shè)定。
不過可能有人要說,現(xiàn)在的游戲哪有這種格子血???
是的,因?yàn)殡S著時(shí)間的推移,這種格子血量設(shè)定逐漸被拋棄了,可能僅能夠從《鬼泣》《LOL》之類的作品中看到一點(diǎn)當(dāng)年格子血條的影子。


因?yàn)楝F(xiàn)在的戰(zhàn)斗模式太復(fù)雜,傷害的模式也太多了,于是長條形的實(shí)心血條逐漸成為了主流。
比如早些年的街機(jī)。
中國街機(jī)廳最受歡迎的《吞食天地》和《西游釋厄傳》等這幾個游戲都是類似的設(shè)定,但這些動作類游戲的血條都沒有采用現(xiàn)在常見的綠色,而是用的黃色,掉血后則是紅色的底色。


紅色代表的是血液,黃色代表的就眾說紛紜了。
但這個設(shè)定一直到現(xiàn)在都被沿用下來,比如《街霸4》的血條就是越接近見底,就越紅,這可能就是習(xí)慣的力量。

當(dāng)然也有改變自己的,比如《拳皇》系列就從早些年《拳皇95》的黃色血條變成了現(xiàn)在的綠色。

《死或生》這種新生代的格斗游戲,也是使用了綠色血條的設(shè)定。

綠色似乎逐漸成為了“血條”的主要顏色。
畢竟HP許多人的解讀都是“health points”。
綠色才夠健康嘛。
血條的設(shè)定也出現(xiàn)在幾乎所有的新型游戲中,比如RTS,比如MOBA,甚至一些簡單的小游戲也會加入血條設(shè)定。

不過有一種游戲卻背道而馳。
FPS游戲。
這個事情要從《光環(huán)》說起。
這個游戲的設(shè)定是未來戰(zhàn)爭背景,在未來人類戰(zhàn)爭中都不會直接打傷人體,而是打壞“護(hù)盾”,但是護(hù)盾有自我修復(fù)能力,玩家只需要找個安靜的地方躲起來,就可以慢慢恢復(fù)護(hù)盾,重新獲得戰(zhàn)斗力。

因?yàn)榛謴?fù)的時(shí)候喘息聲太大,所以被人戲稱為“喘氣回血大法”。
這個設(shè)定其實(shí)本來挺好的,畢竟解決了“為啥你受傷了還是行動方便,戰(zhàn)斗力爆表”的悖論,更何況是未來戰(zhàn)爭,有點(diǎn)科幻色彩挺好的。
但很快這個設(shè)定就被濫用了,是個設(shè)計(jì)游戲就來這個設(shè)定,尤其是《使命戰(zhàn)爭》系列。

許多沒有未來裝甲的主角,受傷了還不去找救治,居然喘一會氣就好了,頗為魔幻。
不過可以看到,F(xiàn)PS游戲在努力的去除掉“血條”這個設(shè)定,即便是CS等傳統(tǒng)射擊游戲,也都盡量用數(shù)字來顯示血量。

這種設(shè)計(jì)可能是為了提高精確度。
大家對射擊到每個部位的掉血量也會有更加明確的認(rèn)知。
隨著游戲不斷地發(fā)展,畫面不斷進(jìn)步,血條的展現(xiàn)方式也越來越酷炫。
比如DNF中一刀砍下去,BOSS幾十上百條血條瞬間消失,那種快感是獨(dú)一無二的。

而在許多動作射擊游戲中,你一旦處于低血量,滿屏幕的紅色也是讓人覺得是不是自己的眼睛在噴血,畫面效果非常具有沖擊力。

還有那些仿《暗黑破壞神》系列的血條,不對,應(yīng)該說是血球,它們被做成了各種形狀,看起來就像是藝術(shù)品。

當(dāng)然,像宮崎老賊這樣,血條設(shè)計(jì)的和《魂斗羅》時(shí)期差不多的,也是非常惡趣味——
反正一刀就死,真正的“血條消失術(shù)”。

現(xiàn)在看看“血條”的變化歷史,仿佛在看著我們一路走過來的游戲時(shí)光。
不管是想著“下一刀砍我12格血,看我反殺”,
“哎呀,怎么暴擊了”;

還是一絲血誘敵,想繞樹林磕魔棒反殺多人,結(jié)果死于野怪;

甚至是吃著貓飯,希望能夠多抗轟龍一擊,最后連人帶貓一起死。

游戲或許一直在變,但形形色色的血條,卻是我們漫漫游戲歷程的最好見證。
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