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游戲基礎(chǔ)知識——虛構(gòu)陣營“人文環(huán)境”的構(gòu)建要素

2021-12-06 20:39 作者:席倫蒂絲  | 我要投稿

在游戲、小說、動漫等文化產(chǎn)品中經(jīng)常需要設(shè)計一些虛構(gòu)的勢力,無論這些勢力的名稱是國家、部落、家族還是星球、種族……除了要對他們生存的“自然環(huán)境”進(jìn)行一定的描述之外,“人文環(huán)境”的構(gòu)建也十分重要。

如果制作組過度淡化甚至是完全放棄這方面的考量和投入,那么可能會導(dǎo)致游戲極其缺乏代入感,玩家們會覺得無論地圖上的哪個地區(qū)都只是“換了層皮而已”,因?yàn)闊o論是樹屋、冰屋還是充滿科幻色彩的樓房,其中NPC的表現(xiàn)基本上沒有任何差別,和他們開始對話的時候聽到的都是“我能幫你什么忙嗎?”,離開時清一色都是簡單的“再見”,非常單調(diào)。整個陣營就像沒有“靈魂”一樣。

另一方面對游戲公司來說,“人文環(huán)境”如果設(shè)計得豐滿,那么后續(xù)的游戲產(chǎn)品也會有更堅實(shí)的世界觀基底,同時其中的一些細(xì)節(jié)還可以拿去進(jìn)行擴(kuò)展做出相關(guān)的衍生產(chǎn)品(比如從《巫師》擴(kuò)展出的《昆特牌》)。

脫胎于《巫師》系列的“昆特牌”

那么今天要向各位介紹的就是,在設(shè)計虛構(gòu)陣營的人文環(huán)境時需要考慮到的4個關(guān)鍵要素。

一、信仰原則

信仰是游戲里大多數(shù)虛構(gòu)陣營人文環(huán)境所圍繞的中心,在信仰設(shè)計完畢之后,很多內(nèi)容在設(shè)計起來也就有了依照的一個原則。簡單來說,我們可以先將游戲中的陣營分為“有神論”和“無神論”兩類來進(jìn)行信仰上的劃分。

先來說游戲中的“有神論”陣營。

游戲里的“有神論”陣營非常之多,甚至連《質(zhì)量效應(yīng)》這種科幻題材的游戲里都出現(xiàn)了“哈納人”這樣的“有神論”種族。主要原因或許在于“有神論”與“游戲”這種文化產(chǎn)品更加契合,因?yàn)槌匀坏牧α靠偸穷l繁出現(xiàn),甚至玩家們操作的角色本身也會使用各種各樣不同的超自然能力,這些能力有著不同的稱謂,比如來自“圣光、群星、先祖”等等的力量,回到產(chǎn)品的世界觀上,制作組必須說明這些超自然的力量是如何產(chǎn)生的,又是如何被各個陣營所掌握使用的,再說遠(yuǎn)一點(diǎn),角色們所處的世界是如何被創(chuàng)造出來的。比如《精靈寶可夢》在某一作中就加入了“阿爾宙斯”充當(dāng)整個世界的“創(chuàng)世神”,讓其世界觀更加完善。

《精靈寶可夢》系列中的“阿爾宙斯”

退一步說,“神明”角色的加入可以對設(shè)定或劇情上的一些不合邏輯的漏洞進(jìn)行彌補(bǔ),比如說在編劇思維枯竭,但某個強(qiáng)大的角色又必須退場的時候,可以采用“機(jī)械降神”的辦法讓神明出現(xiàn)將其終結(jié),當(dāng)然了,出現(xiàn)的神明可以是邪神,而被終結(jié)的角色也可以是正派角色。同時,這也更有利于游戲背景“力量梯度”的設(shè)定,以《英雄無敵5》為例——巨龍“亞莎”是整個“亞山世界”的創(chuàng)世主神,所以毫無疑問“亞莎”就是整部作品里的力量天花板,而她的子嗣,比如“大地之龍西萊納”等就處在力量階梯上的次一級,再往后就是分別信仰“亞莎”子嗣的各個勢力,很明顯的是,每個勢力里最強(qiáng)大的英雄其力量也不會超越其信仰的“次級龍”,比如“森林勢力”最強(qiáng)大的英雄也弱于“大地之龍西萊納”。

即便拋開背景設(shè)定上的種種優(yōu)點(diǎn),“有神論”陣營還可以在游戲設(shè)計的時候提供一種便利——讓游戲中可以出現(xiàn)“神職人員”(比如牧師、祭司等);或者是讓某個陣營的人可以使用和其信仰相關(guān)的技能,比如《DOTA2》在逐漸完善其世界觀的時候給“血魔”的背景故事中加入了“信仰剝皮雙子”的設(shè)定,“血魔”在改版之后得到的技能“血之祭祀”在視覺效果上很好地將此信仰表現(xiàn)了出來(“剝皮雙子”被設(shè)定為需要海量鮮血才能得到滿足的角色),同時也讓“血魔”告別了老版本時候的境地,算是我個人非常喜歡的《DOTA2》技能了。

《DOTA2》里“血魔”的技能“血之祭祀”

游戲中“有神論”陣營的處世原則和道德觀、價值觀基本上全部由其信仰的神明來決定,可以簡單理解為“信徒的人格和行為是對其信仰神明的一種模仿”,經(jīng)典的例子有“龍與地下城”規(guī)則里的“卓爾精靈”,他們信仰的主神是“蜘蛛神后Lolth”,而這位神明所鼓勵的正是“背叛、陰謀和暗殺”,她認(rèn)為“情感和愛是完全無用的東西”,所以整個卓爾精靈族群也基本上不講感情,家族之間的算計和謀殺甚至是受到鼓勵的,受此深遠(yuǎn)影響,在很多游戲當(dāng)中(不管是不是嚴(yán)格遵循龍與地下城規(guī)則),“卓爾精靈”或者“暗精靈”要么是通曉黑暗法術(shù)的施法者,要么是身手敏捷的刺客。

而在某些所謂“多元化信仰”的陣營里,人們被允許可以信仰不同的神明,有時候是因自己的需求不同而對神明做出選擇,例如古希臘的漁民會選擇將波塞冬視為主神,獵手們會選擇阿爾忒彌斯,醫(yī)師們會選擇阿波羅。游戲中也是同理,比如《魔獸世界》中潘達(dá)利亞的熊貓人,崇尚智慧的學(xué)者們更加敬重“青龍”,螳螂高原的衛(wèi)士選擇堅韌的“玄?!保瑫r看重力量和速度的武僧信仰“白虎”,而仁慈的醫(yī)師們選擇信仰“朱鶴”。

《魔獸世界》中熊貓人們所信仰的四天神

“多元信仰”陣營里的幾個神明可以是相互包容、合作的關(guān)系(比如上面提到“潘達(dá)利亞”地區(qū)熊貓人們信仰的青龍、玄牛、白虎、朱鶴四天神就是如此),同一個角色甚至可以同時信仰多個神明;也可以是具有“排他性”的競爭關(guān)系,一個人物只能選擇一個神明來信奉,比如同樣是出自《魔獸世界》的“贊達(dá)拉帝國”就是這樣的陣營,“贊達(dá)拉帝國”由巨魔組成,每個巨魔只能選擇一個神明來信奉,這樣的設(shè)計不僅體現(xiàn)在劇情當(dāng)中(巨魔帝國的大王分別在“萊贊”死后選擇“邦桑迪”作為“皇家洛阿神”),在游戲性上也有反饋——“贊達(dá)拉巨魔”種族的玩家只能選擇一名洛阿神進(jìn)行信奉,同一時間也只能得到一名洛阿神賜予的能力。

通常來說,在“善良”的陣營里,多個神明共存,信仰多元化的情況會更多一些;而在“邪惡”陣營里,大多數(shù)時候適用“一神論”的設(shè)定,或者是神明具有“排他性”,因?yàn)椤鞍荨焙汀靶皭骸边@兩個性質(zhì)在設(shè)定上會讓人感到矛盾。

再來看“無神論”的陣營。

游戲里的“無神論”陣營一般來說都具有相當(dāng)發(fā)達(dá)的科技水平,整個陣營的上位者也是由工匠、“科學(xué)家”為主要組成部分,比如《英雄無敵5》中的“學(xué)院”陣營,這個陣營由掌握煉金術(shù)的魔法師統(tǒng)治,可以被操控的魔法生物是這個陣營的主要兵種,另外無論是英雄還是兵種,都和“神術(shù)”沒有太大的關(guān)系。(“學(xué)院”陣營的“法師”并不屬于“神職”類角色)

《英雄無敵5》里“學(xué)院”陣營的法師

這類陣營一般視“科學(xué)”或某個方面的學(xué)術(shù)(比如上面提到的“學(xué)院”勢力就是以“魔法”和“煉金術(shù)”)為他們的“信仰原則”,無論他們秉承什么樣的道德體系,都只會依靠自己的知識技藝來解決問題,并不會乞求神跡出現(xiàn)。

“無神論”陣營的角色相對來說還會更加具有“多面性”,他們基本不會像“有神論”陣營的居民那樣“非黑即白”,比如這個陣營的角色基本不會嗜殺成性,相反他們還會盡量去避免非必要的戰(zhàn)爭,以此來減少自己的損失(即便在故事里他們屬于“反派”也是如此),畢竟就像上文中提到的那樣,“無神論”的陣營會存在不少精打細(xì)算的人;但他們很多時候也會受到利益的誘惑而犯下錯誤(即便故事里他們屬于“正派角色”),比如為了某個關(guān)鍵的樣本或圖紙而做出不利于盟友的交易等等。可以理解為這類陣營里的居民對自身的道德約束并沒有“有神論”陣營那么嚴(yán)格。

最后,之前提到過,“有神論”陣營居民們的道德準(zhǔn)則和價值觀是根據(jù)其所信奉的主神來進(jìn)行設(shè)定,那么“無神論”陣營是根據(jù)什么呢?我個人認(rèn)為可以圍繞其生活的自然環(huán)境來進(jìn)行設(shè)計。通常建立在在氣候宜人且物產(chǎn)豐富地區(qū)的陣營會更加偏向于“善良”,比如《星球大戰(zhàn)》系列中“納布”星球的居民就是如此,“納布”風(fēng)景優(yōu)美,不缺乏自然資源,納布人相比其他星球的人來說屬于非常熱愛和平的那一類;反觀以沙漠為主的“塔圖因”星球上的居民性格更加彪悍與好斗,奴隸販子、黑市商人和賞金獵人是維持這顆星球經(jīng)濟(jì)運(yùn)轉(zhuǎn)不可或缺的幾類職業(yè)。

“納布”(左)和“塔圖因”(右)

二、行事方法

“行事方法”這個部分主要指的是虛構(gòu)陣營里居民們具體的行為表現(xiàn)(“信仰原則”主要是精神思想上的東西),很顯然他們會用“信仰原則”來作為指導(dǎo)。具體來說,我們可以將“行事方法”劃分成2個部分來進(jìn)行考慮。

第一個部分是戰(zhàn)斗的風(fēng)格。而這又包括了“宏觀”和“微觀”兩個方面:

  • 在設(shè)計某個陣營“宏觀”的戰(zhàn)斗理念時,大致需要做這樣的一些考量——該陣營是偏好以智取勝還是正面強(qiáng)攻;偏好單打獨(dú)斗還是拉攏盟友(主要是“策略”層面上的)。這幾種風(fēng)格并沒有所謂的“固定搭配”,比如可以出現(xiàn)“喜歡以強(qiáng)大軍隊(duì)正面碾壓敵人的惡魔,同時也喜歡和其他邪惡陣營聯(lián)手去圍剿共同的敵人”,也可以出現(xiàn)“善于將敵人誘入陷阱,經(jīng)常以少勝多的森林精靈并不喜歡和別的陣營相互往來,即便面對大舉入侵的敵人,也選擇獨(dú)自進(jìn)行抵御”。

  • 在設(shè)計某個陣營“微觀”的戰(zhàn)斗理念時,就需要做出更具體的考量——陣營的居民偏好近身肉搏還是魔法異能;偏好的是熱兵器還是冷兵器。在此基礎(chǔ)上還會有更多級的劃分,比如“如果是偏好近身肉搏,那么是傾向于高攻高防的重甲大劍還是敏捷優(yōu)先的皮甲匕首;如果是偏好魔法異能,那么是傾向于召喚仆從,還是各種元素類的飛行道具;如果是偏好熱兵器,那么讓他們的科技水平達(dá)到哪個級別”等等。當(dāng)然這些具體的偏好并不具有“排他性”,但可以存在“專精”,比如《質(zhì)量效應(yīng)》系列里的“阿莎麗人”,這個種族傾向于使用“異能”作戰(zhàn),但同時也會使用各種槍械,所以游戲里給他們的定位就是“異能專精,對槍械的使用并不是最頂尖的”。

《質(zhì)量效應(yīng)》系列里擅長使用異能的“阿莎麗人”

對于“宏觀”和“微觀”的戰(zhàn)斗理念來說,二者可以相互有所關(guān)聯(lián),但這種關(guān)聯(lián)也不是必須的。“醉心于研究法術(shù)”的陣營可以被設(shè)計成靠各種出其不意的謀略以多勝少,也可以表現(xiàn)出極強(qiáng)的正面作戰(zhàn)能力;而崇尚“重裝部隊(duì)”,擅長肉搏的陣營不僅可以讓他們只進(jìn)行正面作戰(zhàn),同樣可以跟敵人展開精彩博弈。但必須注意的是,對戰(zhàn)斗風(fēng)格的表現(xiàn)不應(yīng)該破壞原本對陣營居民的基本設(shè)定,像是不應(yīng)該為了表現(xiàn)“精靈族”的正面戰(zhàn)斗力而設(shè)計一些身材像獨(dú)眼巨人那樣高大魁梧的“精靈”,應(yīng)該采用更加巧妙的手段——例如在《魔獸世界:軍團(tuán)再臨》中,“法術(shù)研究”型的種族“夜之子”在和敵人正面沖突的時候會用到“四腳魔像”這種大型戰(zhàn)爭機(jī)器;《英雄無敵5》里的“學(xué)院”陣營和“森林”陣營則是以各種魔法生物和森林動植物作為肉搏戰(zhàn)主力,既保證了游戲平衡(給予了這兩個陣營不俗的肉搏部隊(duì)),又維護(hù)了基礎(chǔ)設(shè)定。

第二個部分,是陣營居民的日常談吐與行為習(xí)慣設(shè)計。這個部分的設(shè)計表面上看跟游戲的核心玩法無關(guān),甚至完全沒有游戲性上的作用,主要作用就是進(jìn)一步完善背景設(shè)定,增強(qiáng)玩家的代入感。

陣營居民的日常談吐包括了他們的語調(diào)語氣、某些習(xí)慣性用詞等方面。制作組同樣可以采用“先劃分出多個維度分別進(jìn)行設(shè)計,然后再進(jìn)行整合”的方式,以《質(zhì)量效應(yīng)》中的“哈納人”(男性)為例,可以做如下的拆解:

  • 語速——中等偏慢

  • 語調(diào)——平穩(wěn)緩和

  • 音色——紳士風(fēng)格的青年男子

  • 說話態(tài)度——謙卑有禮

  • 習(xí)慣性用詞——以“This one”來稱呼自己

《質(zhì)量效應(yīng)》系列中的“哈納人”

以《魔獸世界》系列中的“維庫人”(男性)為例,則可以做如下的拆解:

  • 語速——中等偏快

  • 語調(diào)——粗獷有力

  • 音色——“老兵”式的中年男子

  • 說話態(tài)度——狂放野蠻

  • 習(xí)慣用詞——“死亡”一詞的高頻使用

《魔獸世界》中的“維庫人”

將這些維度再整合起來之后,基本上就可以敲定游戲中某一類角色的談吐方式了。

對于“角色的日常行為舉止”同樣可以采用類似的設(shè)計方法,當(dāng)然無論是談吐還是行為舉止都必須嚴(yán)格遵循該陣營的“信仰原則”,而那些群體里的“異類”,玩家則可以很迅速地明白“這個角色絕非等閑之輩,大概率是推動游戲流程前進(jìn)的關(guān)鍵人物”,正如同約瑟夫·坎貝爾在其著作《千面英雄》中表達(dá)的那樣——英雄角色總是有著與眾不同之處,而英雄的事跡必然會為舊秩序帶來突破與變革。

三、習(xí)俗

按照傳統(tǒng)意義上的理解,“習(xí)俗”指的是“習(xí)慣與風(fēng)俗”,但這樣的說法顯得有點(diǎn)抽象。我個人認(rèn)為,游戲中對“習(xí)俗”最好的表現(xiàn)手法就是“各種對其信仰的崇拜行為”,如果說之前提到的“行事方法”是“在不違背角色信仰原則的范圍內(nèi)進(jìn)行相對比較自由的設(shè)計”,那么“習(xí)俗”就是“展現(xiàn)出陣營居民對其信仰的認(rèn)同和膜拜”,雖說當(dāng)代真實(shí)生活中很多的習(xí)俗跟“信仰”并沒有直接關(guān)系(比如中秋節(jié)賞月吃月餅等等),但是由于游戲本身的信息容量所限,所以制作組也不得不帶著很強(qiáng)的目的性去設(shè)計陣營的“習(xí)俗”——無論這樣的設(shè)計是為了游戲性、劇情還是世界觀的完善進(jìn)行服務(wù),都必須明白自己做出此項(xiàng)設(shè)計的理由。

目前可以從以下的3個方向切入對“習(xí)俗”進(jìn)行表現(xiàn)。

第一,設(shè)計特殊的節(jié)日/紀(jì)念日。一般來說,制作組為對應(yīng)陣營設(shè)計相關(guān)的節(jié)日/紀(jì)念日可以圍繞下面的幾個方面:

  • 陣營的信仰原則。據(jù)此設(shè)計出的節(jié)日/紀(jì)念日大部分都是對該陣營所信仰神明的贊頌,理由可以是對“神明的生日”這種僅和神明自身有關(guān)的事物進(jìn)行慶祝;也可以是對“神明教會了陣營居民們掌控雷電”這種連接了陣營和其信仰的事物進(jìn)行慶祝。

  • 陣營的行事方法。制作組可以讓虛構(gòu)陣營的居民們對他們習(xí)慣的某項(xiàng)行事方法無比癡迷,進(jìn)而將某些特定的日子拿出來作為這項(xiàng)活動的紀(jì)念日。例如對于一個人均熱愛“鍛造神兵利器”的陣營來說,制作組可以設(shè)計一個“鐵匠紀(jì)念日”,在這一天該陣營的居民會把過去一年打造的得意之作拿出來進(jìn)行展示并和別的居民進(jìn)行交換。

  • 陣營的“歷史背景”。這個部分非常直接明了——在背景設(shè)定里,虛構(gòu)陣營發(fā)生大事件的日子可以被用來直接作為節(jié)日/紀(jì)念日,例如“A國度在某年某月某日成功趕走了入侵的敵人,所以將這一天定為A國度的重要紀(jì)念日”。

當(dāng)然,這三個方向并不一定是相互平行的,制作組可以根據(jù)具體的需要進(jìn)行交叉混合,延用上文中的例子就是——A國度在某年某月某日,在神明XXX的帶領(lǐng)下成功擊退了入侵的敵人,所以A國的居民將這一天定為他們最重要的節(jié)日。這樣既豐富了陣營的歷史背景,又對其信仰的源頭進(jìn)行了說明。

游戲中“節(jié)日/紀(jì)念日”除了具有豐富背景世界觀以及劇情上(比如“在節(jié)日/紀(jì)念日,反派策劃了一起對某陣營重要人物的襲擊行動”等)的作用之外,同時也可以跟游戲性和游戲運(yùn)營產(chǎn)生關(guān)聯(lián)。比如對于單機(jī)游戲來說,如果游戲內(nèi)有日歷系統(tǒng),并且設(shè)置了日夜的交替,那么在某個陣營的節(jié)日/紀(jì)念日,玩家到對應(yīng)的領(lǐng)地可以完成與之相關(guān)的一系列任務(wù),或者是和特殊商人/工匠購買所謂的“隱藏裝備”;而對于網(wǎng)絡(luò)游戲/手機(jī)游戲來說,游戲公司除了在這些節(jié)日/紀(jì)念日開放專屬活動之外,還可以在商城上架特殊的商品(比如皮膚、外觀等),同時也應(yīng)該給玩家發(fā)放一些道具和物資作為福利。

第二,特殊的禮儀和物件。對一個陣營禮儀的設(shè)計大多數(shù)時候是與游戲性完全無關(guān)的,僅僅是對世界觀的補(bǔ)充,加強(qiáng)玩家的代入感。例如《沙丘》系列里描述過佛曼人對待他人的一項(xiàng)禮儀是“對其吐口水”,因?yàn)樗畬τ诜鹇藖碚f是非常珍貴的資源,這一行為的意思是“我把珍貴的東西給了你”,但這對于《沙丘》游戲來說并不會對游戲性產(chǎn)生任何影響。

而特殊的物件不僅應(yīng)該讓它們的名字和外形符合其所在陣營特色,功能也應(yīng)盡量往這個方向設(shè)計。例如游戲中的某個陣營將一種點(diǎn)心視為了“幸運(yùn)食品”,那么其效果就可以是“使用之后可以增加角色一定的閃避幾率”。

第三,禁忌。“禁忌”的設(shè)計很多時候會直接作用于游戲性或是劇情。例如“在B陣營的領(lǐng)地,金屬制成的鈍器和利器是不允許使用的,因?yàn)榻饘倮骱外g器是該陣營習(xí)俗里的禁忌”,制作組可以直接讓玩家無法在對應(yīng)區(qū)域使用相關(guān)的武器,當(dāng)然也可以設(shè)計成“武器可以照常使用,但如果被陣營里的NPC發(fā)現(xiàn)的話,會引來衛(wèi)兵追捕”這樣的機(jī)制。

劇情方面,和“禁忌”有關(guān)的內(nèi)容就更多了——例如“主角一行來到某地,發(fā)現(xiàn)當(dāng)?shù)氐木用駸o論男女老幼全都是光頭,因?yàn)椤纛^發(fā)’是習(xí)俗中的一項(xiàng)禁忌”。不過如果是在單機(jī)游戲里,大多數(shù)的“禁忌”最終都會被主角一行所打破,主角一行基本上也會因此而成為當(dāng)?shù)貍黜灥挠⑿廴宋铩?/span>

四、語言

這里所指的“語言”并非上面提到過的“行事方法”,而是單純的一種“交流工具”,在魔幻奇幻類的作品里我們經(jīng)常能見到“精靈語”,而在科幻作品里有時不同星球的生物也會使用不同的語言。在設(shè)計虛構(gòu)陣營的人文環(huán)境時,“語言”確實(shí)是值得制作組去注意的一環(huán),具體來說需要做的考量有以下2個。

第一,是否設(shè)計游戲中的“通用語”,以此來讓不同陣營的角色們得以溝通,還是說要將不同語言的“交流障礙”呈現(xiàn)出來。如果是類似《魔獸世界》那種有陣營劃分的多人游戲,那么“語言”可以承擔(dān)“社會邊界”的功能,將不同陣營玩家進(jìn)行切割;而對于單機(jī)游戲來說,語言上的“隔離”可以直接與劇情掛鉤,比如主角來到一個陌生地區(qū)時,需要借助“翻譯”才可以與當(dāng)?shù)氐哪硞€重要人物對話,而這名翻譯暗中卻將主角一行的重要情報透露給了反派。

語言差異是《魔獸世界》中陣營切割的重要部分

第二,在游戲中設(shè)置不同陣營的語言,除了可以進(jìn)一步充實(shí)整個世界觀之外,還可以作為游戲中解謎元素的依據(jù)和線索。當(dāng)然謎題的設(shè)計并不需要像《南茜朱爾》之類的偵探游戲里那么復(fù)雜,應(yīng)降低解謎難度。例如讓玩家從NPC那里知道A陣營某個詞語的含義(比如“斬首”),后來在一座廢墟里玩家認(rèn)出了這原本是由A陣營所修建的,在探索的過程中發(fā)現(xiàn)了一座雕像,放置雕像的房間里看到了相應(yīng)的詞語(“斬首”),于是玩家用武器砍掉雕像的頭部隨后觸發(fā)機(jī)關(guān),一條通往隱藏房間的密道出現(xiàn)了。

偵探推理游戲《南茜朱爾》

不過需要注意的是,除非游戲本身就是以“推理解謎”為主要玩法,否則只建議將此類謎題設(shè)計成“支線”和“額外獎勵”,理由是如果玩家“因?yàn)楹诵耐娣ㄒ酝獾囊蛩囟霈F(xiàn)卡關(guān)”,那必然會導(dǎo)致非常糟糕的體驗(yàn)。

五、總結(jié)

最后簡單地總結(jié)一下全文。在游戲中對一個虛構(gòu)陣營的“人文環(huán)境”進(jìn)行設(shè)計,大致需要對4個方面進(jìn)行考量。

首先,應(yīng)該確定陣營居民的“信仰原則”,表面上看“無神論”陣營和“有神論”陣營具體的表現(xiàn)方式不同,但其本質(zhì)卻都是類似的——虛構(gòu)陣營的居民在精神上需要對應(yīng)的核心和“寄托”(錨點(diǎn)),對于“有神論”陣營來說是神祇,對于“無神論”的陣營來說則是“科學(xué)、知識”或別的東西。另外需要注意的是,“有神論”陣營不僅可以是“一神論”,也可以有多元的信仰,居民們所信仰的不同神祇既可以對立矛盾,也可以互幫互助。

第二,制作組需要確定陣營居民的“行事方法”,其中包括了“戰(zhàn)斗風(fēng)格”和“談吐習(xí)慣”?!皯?zhàn)斗風(fēng)格”又可以被劃分為“宏觀”和“微觀”兩個方面,“宏觀”偏向于陣營的整體策略,而“微觀”則是涉及戰(zhàn)斗方式和技巧。而在設(shè)計陣營居民的談吐習(xí)慣時,可以采用“拆解與合并”的方法。

第三,在對陣營居民的“習(xí)俗”進(jìn)行設(shè)計時,可以通過“節(jié)日/紀(jì)念日”,“特殊禮儀和物件”以及“禁忌”三方面進(jìn)行表現(xiàn)。在設(shè)計“節(jié)日/紀(jì)念日”的時候可以圍繞陣營的“信仰、行事方法、歷史”三個方面來進(jìn)行;“特殊的禮儀和物件”是對世界觀的補(bǔ)充,應(yīng)根據(jù)陣營特色來設(shè)計具體的效果;“禁忌”可以直接對游戲性進(jìn)行影響,如果是單機(jī)游戲那么“禁忌”很多時候都會被主角一行打破。

第四,在設(shè)計游戲中的“語言”時,可以考慮設(shè)計“通用語”,讓虛擬世界里的所有人都沒有溝通障礙;另一方面也可以將“語言”作為切割陣營的“邊界線”,無論是多人游戲還是單機(jī)游戲都能用到這一點(diǎn)。此外,特殊的“語言”也可以是游戲里解謎元素的重要線索,但如果游戲本身的核心玩法不是解謎推理,那么就應(yīng)該避免讓這樣的謎題成為主線必須的觸發(fā)因素。

以上就是本文的內(nèi)容,感謝各位閱讀。



游戲基礎(chǔ)知識——虛構(gòu)陣營“人文環(huán)境”的構(gòu)建要素的評論 (共 條)

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