亞洲FPS雄起!VALORANT雷克雅未克大師賽迎來(lái)戰(zhàn)術(shù)射擊電競(jìng)新格局

出品|人民電競(jìng)
作者|馬嘯
編輯|凱文
4月19日凌晨,日本戰(zhàn)隊(duì)ZETA DIVISION在2022 VALORANT雷克雅未克大師賽敗者組淘汰韓國(guó)強(qiáng)敵DRX,晉級(jí)前四。在這個(gè)創(chuàng)造日本電競(jìng)歷史的時(shí)刻,ZETA的應(yīng)援話題#ZETAWIN 在海外社交媒體上力壓剛剛發(fā)布新專輯信息的Kendrick Lamar與漫威新預(yù)告片,登頂熱搜第一。
其實(shí)在4月10日正式開打后,本次大師賽相關(guān)話題已經(jīng)多次登上推特?zé)崴眩蔀檫@半個(gè)月社交媒體討論度最高的電競(jìng)賽事之一。根據(jù)數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)Esports Charts統(tǒng)計(jì),VALORANT雷克雅未克大師賽峰值觀眾數(shù)超過(guò)106萬(wàn),是2022年迄今為止收視第四高的端游電競(jìng)賽事。
?

自2020年6月上線以來(lái),VALORANT電競(jìng)已經(jīng)走到第三個(gè)年頭。從早期電競(jìng)計(jì)劃,到搭建冠軍賽階梯的2021年,再到“地區(qū)聯(lián)賽加世界賽”的經(jīng)典拳頭電競(jìng)體系,VALORANT電競(jìng)正在走向成熟。
獨(dú)一無(wú)二的品牌風(fēng)格
克蘇魯、賽博朋克、蜘蛛、寂靜嶺……這是VALORANT雷克雅未克大師賽宣傳電影短片《成為噩夢(mèng)》中展現(xiàn)出的元素,從一開始就調(diào)動(dòng)起所有收看者的恐懼情感,讓人毛骨悚然的同時(shí),也一下子抓住了所有人的注意力。
當(dāng)觀眾的恐懼情感被喚醒之后,雷克雅未克大師賽的主題順理成章地刻入到人們的記憶之中:“要么直面恐懼,要么被恐懼所奴役(Embrace Your Fears, Become The Nightmare)”。
從首日比賽開始,每天大師賽的先導(dǎo)片場(chǎng)景都設(shè)定在野外的一棟孤獨(dú)詭異的房子之中。時(shí)靈不靈的電視,破舊不堪的陳設(shè),昏暗不明的光線,選手在如此的背景之下,講述著與恐懼相關(guān)的臺(tái)詞。
?

Team Liquid明星選手ScreaM說(shuō)道:“我最大的恐懼就是沒(méi)法以我最好的水平比賽。”這就回到了電競(jìng)比賽的現(xiàn)實(shí):高壓之下,所有選手必須努力克服恐懼,才能展現(xiàn)出最好的自己。
其實(shí)這并不是VALORANT電競(jìng)首次采用如此特別的賽事包裝。
在2021年首個(gè)線下國(guó)際大賽——同樣在雷克雅未克舉辦的第二階段大師賽上,VALORANT首次為所有電競(jìng)觀眾帶來(lái)了極具美學(xué)體驗(yàn)的史詩(shī)級(jí)宣傳片“進(jìn)化或者死亡(EVOLVE OR DIE)”。隨后進(jìn)行的第三階段柏林大師賽,VALORANT又以古希臘“醫(yī)學(xué)之父”希波克拉底的格言“人生朝露,藝業(yè)千秋(Ars Longa, Vita Brevis)”為主題,強(qiáng)調(diào)了精益求精對(duì)短暫生命的影響。
無(wú)論是“進(jìn)化或者死亡”,還是“人生朝露,藝業(yè)千秋”,亦或“要么直面恐懼,要么被恐懼所奴役”,VALORANT都是緊扣不斷挑戰(zhàn)以實(shí)現(xiàn)自我超越的電競(jìng)體育精神,進(jìn)行了風(fēng)格化的表達(dá)。
創(chuàng)造力、風(fēng)格和個(gè)性,這是VALORANT官方提過(guò)的三個(gè)詞。而VALORANT大師賽這種不斷給觀眾提供全新體驗(yàn)的追求,使得每一次的賽事都會(huì)有令人耳目一新的感覺(jué),既為觀眾帶來(lái)了前所未有的藝術(shù)享受,也在持續(xù)刷新著觀眾對(duì)未來(lái)賽事的期待感。
齊頭并進(jìn)的地區(qū)聯(lián)賽
2022年VALORANT冠軍巡回賽計(jì)劃在4月和7月舉辦兩個(gè)大師賽,并在年末舉辦全球冠軍賽。
這樣的比賽日程和2021年相比,減去了一個(gè)大師賽,但最大的不同在于,地區(qū)挑戰(zhàn)者賽為一些知名戰(zhàn)隊(duì)預(yù)留了邀請(qǐng)名額。

對(duì)于2021年的VALORANT挑戰(zhàn)者賽,有些人會(huì)抱怨:“感覺(jué)戰(zhàn)隊(duì)們打完一個(gè)資格賽,又打一個(gè)資格賽,接著還是資格賽……”處在電競(jìng)發(fā)展初期的VALORANT在草根發(fā)育階段,給了眾多戰(zhàn)隊(duì)更多的上升渠道,而當(dāng)電競(jìng)整體規(guī)模發(fā)展起來(lái)后,對(duì)于生態(tài)穩(wěn)定性就有了更高的要求。
Fnaitc、Team Liquid等在過(guò)去一年中獲得過(guò)優(yōu)異成績(jī)的知名戰(zhàn)隊(duì)不再需要通過(guò)無(wú)休止的海選,而是直接鎖定了地區(qū)聯(lián)賽的席位。
保留聯(lián)賽席位,意味著穩(wěn)定的曝光,也就帶來(lái)了穩(wěn)定的吸粉機(jī)會(huì)和贊助收入。這種直接邀請(qǐng)名額的出現(xiàn),意味著VALORANT電競(jìng)體系正在逐漸接近更為成熟穩(wěn)定的電競(jìng)聯(lián)賽模式。
而在一些電競(jìng)欠發(fā)達(dá)的地區(qū),VALORANT戰(zhàn)隊(duì)的忠實(shí)粉絲群體也正在團(tuán)結(jié)壯大。
以日本賽區(qū)為例,一向?qū)ι鋼纛愑螒蚩駸岬娜毡就婕胰后w似乎終于在VALORANT上融入了主流電競(jìng)項(xiàng)目的競(jìng)爭(zhēng)之中。根據(jù)Esports Charts統(tǒng)計(jì),日本VALORANT地區(qū)挑戰(zhàn)者賽最高同時(shí)在線人數(shù)從2021年初的3萬(wàn)人左右飛速增長(zhǎng),在今年3月末已經(jīng)突破22萬(wàn)人。
如此高的關(guān)注度自然也反應(yīng)到2022雷克雅未克大師賽上。只要日本ZETA戰(zhàn)隊(duì)登場(chǎng)比賽,#ZETAWIN 便會(huì)在推特?zé)崴焉细邞以谇皫孜?。而大師賽收視最高的五?chǎng)比賽中,ZETA的比賽占有3席,另外2席則有巴西LOUD戰(zhàn)隊(duì)帶來(lái)的葡語(yǔ)觀眾加持。

當(dāng)然,快速發(fā)展的不僅僅是日本賽區(qū)。令許多人驚訝的是,本次大師賽前六名分別來(lái)自巴西、北美、歐洲中東北非、韓國(guó)、日本、亞太六個(gè)賽區(qū),亞洲戰(zhàn)隊(duì)竟然在其中占據(jù)一半,這是過(guò)往全球性戰(zhàn)術(shù)射擊類電競(jìng)項(xiàng)目里難得一見(jiàn)的畫面。
開拓發(fā)展的電競(jìng)體系
VALORANT剛剛推出的時(shí)候,人民電競(jìng)主編周奕提出,憑借拳頭游戲十年電競(jìng)體系帶來(lái)的紅利,這款游戲?qū)㈩嵏灿螒虻耐茝V流程:它不用走玩家積累到形成氛圍的過(guò)程,而是直接通過(guò)KOL、通過(guò)英雄聯(lián)盟體系形成氛圍。

在眾多主播與不同項(xiàng)目職業(yè)選手的助推之下,VALORANT封測(cè)首日最高同時(shí)在線觀眾達(dá)到170萬(wàn),成為當(dāng)時(shí)Twitch最高同時(shí)在線觀眾數(shù)歷史第二的游戲。
從封測(cè)首日的170萬(wàn)直播觀眾,到百萬(wàn)大師賽收視,這是一個(gè)由爆款游戲孵化出熱門電競(jìng)的自然過(guò)程。
在廠商時(shí)代,電競(jìng)項(xiàng)目是否能夠獲得成功并持續(xù)下去,很大程度上取決于游戲廠商對(duì)于電競(jìng)的理解與支持。作為迄今影響力最大的電競(jìng)項(xiàng)目——英雄聯(lián)盟的廠商,拳頭游戲在這方面有很多寶貴的經(jīng)驗(yàn),也正在做出更多的嘗試。
回到開頭講的本次雷克雅未克大師賽的“恐懼”主題。在整個(gè)賽事期間,無(wú)數(shù)電影短片、先導(dǎo)片、賽事包裝、社交媒體互動(dòng)等內(nèi)容,給觀眾們帶來(lái)了非常深的印象——到了大師賽的尾聲,VALORANT乘勢(shì)推出以恐懼為特色的全新英雄“黑夢(mèng)”。如此由游戲培育電競(jìng),再以電競(jìng)賽事內(nèi)容回應(yīng)至游戲內(nèi)容,正是拳頭游戲駕輕就熟的一種循環(huán)手段。

而在電競(jìng)資源的分配方面,拳頭游戲則設(shè)計(jì)了一個(gè)和英雄聯(lián)盟電競(jìng)略有不同的框架。
2021年VALORANT冠軍賽時(shí)推出的冠軍系列皮膚收入的50%會(huì)流入獎(jiǎng)池。但與過(guò)往按照名次進(jìn)行獎(jiǎng)金分成的做法不同,VALORANT冠軍系列皮膚的收入將會(huì)由所有參賽戰(zhàn)隊(duì)平均分配。
按照Upcomer的報(bào)道,2021年該系列皮膚銷售額達(dá)到1872萬(wàn)美元,平均每個(gè)戰(zhàn)隊(duì)將會(huì)得到58.5萬(wàn)美元的皮膚分成。這個(gè)數(shù)額甚至超過(guò)了35萬(wàn)美元的冠軍獎(jiǎng)金,事實(shí)上這意味著拳頭游戲有意識(shí)地將一些資源向電競(jìng)欠發(fā)達(dá)地區(qū)傾斜,以扶植較小賽區(qū)的發(fā)展與參賽熱情。而本次大師賽上,過(guò)往在CS:GO中略顯孱弱的亞洲賽區(qū)集體崛起,或許也是對(duì)這種幫助的一種回應(yīng)。

當(dāng)然,在戰(zhàn)術(shù)射擊這個(gè)領(lǐng)域里,拳頭游戲還是屬于一個(gè)年輕的后輩。還有許多電競(jìng)潛力需要激活,還有許多電競(jìng)疆土等待開拓。VALORANT未來(lái)是否能夠保持創(chuàng)新,是否能夠達(dá)到新的高度,值得我們期待。