想面游戲策劃?先玩玩這些游戲吧(下)

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09 RTS
即時戰(zhàn)略游戲,游戲品類“鼻祖”之一,MOBA之爹。狹義的RTS游戲一般有資源采集、基地建造、科技發(fā)展等元素,而且通常是多線程,可以獨立控制各個單位,而不限于群組式的控制,屬于門檻較高的游戲品類。
RTS游戲地位很高,是很多硬核玩家的信仰,端游時代的《星際爭霸》《魔獸爭霸》《紅色警戒》《帝國時代》等RTS游戲都被玩家奉為神作,屬于鄙視一切游戲(除了主機)的存在。但由于門檻過高,商業(yè)變現(xiàn)困難,近些年,狹義的RTS游戲無論是端游還是手游都鮮有現(xiàn)象級產(chǎn)品。


為了不讓RTS游戲沒落,游戲廠商將RTS的定義擴大化:包含多個單位,即時操作的戰(zhàn)爭題材游戲即可算作RTS游戲。和SLG的區(qū)別在于,RTS強調(diào)戰(zhàn)術(shù),操作,無沙盤;SLG強調(diào)戰(zhàn)略,有沙盤,絕大多數(shù)是回合制。有時SLG也和RTS混為一談,比如COC(《部落沖突》)經(jīng)常被歸到SLG游戲。
主要產(chǎn)品:

10 Roguelike
2D或2.5D迷宮類游戲,特點是隨機關(guān)卡和回合制。也叫肉鴿游戲,地牢游戲。經(jīng)常和類銀河惡魔城游戲歸為一類。
Roguelike游戲可玩性強,創(chuàng)意突出,且研發(fā)投入不高,借助程序生成關(guān)卡,一兩個人的團隊,可以開發(fā)出上百小時的游戲內(nèi)容(如果玩家喜歡,上千小時也沒問題),因此十分受獨立游戲團隊青睞。
商業(yè)化不足是Roguelike研發(fā)團隊需要解決的問題,即使是青瓷《不思議迷宮》這樣的爆款游戲,月收入也才剛過千萬,而青瓷的另一款放置養(yǎng)成游戲《最強蝸?!?,首月收入就超過了4億元。
主要產(chǎn)品:

11 卡牌游戲
以卡牌為核心玩法的游戲??梢苑殖蓛纱箢?,一類是桌游線上版;另一類是含有卡牌元素/機制的游戲。后者為線上游戲的主要類型。
為了便于理解,這里先介紹一下桌游類型。
桌游依據(jù)玩法可以分為TCG(集換式卡牌)和DBG(牌組構(gòu)筑)兩類。
TCG游戲主要要素是卡牌收集和交換,需提前構(gòu)建好整個牌組,以此牌組和對手展開回合制對局,且對局過程中牌組無法更改。游戲形式通常是 PVP,重點在于競技。以《萬智牌》《游戲王》等游戲為代表。
TCG游戲去掉抽卡(Gacha)元素稱為LCG(成長式卡牌)游戲,玩家通過購買官方發(fā)售固定內(nèi)容的卡包獲取卡牌。代表游戲《權(quán)利的游戲二版》《五輪傳奇》《矩陣潛襲》《克蘇魯?shù)暮魡尽贰栋⒖敷@魂卡牌版》等。

TCG游戲去掉交換元素稱為CCG(收集卡牌)游戲,這種游戲多為線上,代表游戲《爐石傳說》。
DBG 游戲通常預(yù)先給玩家設(shè)定好一系列敵對生物,玩家手持初始牌組開局,在游戲過程中不斷擴充、完善牌組,戰(zhàn)勝逐漸強大的敵人。游戲形式通常是PVE,重點在于“構(gòu)筑”。以《領(lǐng)土》《暗殺神》等為代表。
含有卡牌機制/元素的游戲以卡牌養(yǎng)成(《FGO》等眾多二次元游戲)和Roguelike DBG(《殺戮尖塔》《欺詐之地》《怪物火車》等)最為常見。
主要產(chǎn)品:

12 國風(fēng)游戲
國風(fēng)是近幾年比較流行的題材,可以分成三大類。
第一類是以中華傳統(tǒng)文化為主要特色/內(nèi)容的游戲。包含古風(fēng)游戲、(非遺)文化功能游戲等子類型。典型游戲有《匠木》《江南百景圖》《繪真·妙筆千山》等游戲,一般對歷史和美術(shù)比較考究。

第二類是含有傳統(tǒng)文化元素的游戲,這里的國風(fēng)指的是基于傳統(tǒng)文化再創(chuàng)作的現(xiàn)代風(fēng)格。三國、西游、山海經(jīng)、仙俠、修仙、宮廷、古城、節(jié)日、壁畫、中式建筑等,是游戲中常用的題材和元素,代表作有《率土之濱》《大話西游》《天下3》《妄想山?!贰秳W(wǎng)3》《一念逍遙》《熹妃傳》等等。
第三類是指有中國特色的游戲,如校園高考、軍事武器、紅色諜戰(zhàn)等題材,代表作有《中國式家長》《荒野行動》《和平精英》《隱形守護者》《第九所》等。
主要產(chǎn)品(這里主要介紹第一類):

13 FPS
游戲老三樣「車槍球」之「槍」指的就是射擊游戲。依據(jù)視角不同可以分為FPS(第一人稱射擊)和第三人稱射擊游戲。
著名的射擊游戲以主機和PC端居多,如《CS:GO 反恐精英:全球攻勢》《R6 彩虹六號:圍攻》《守望先鋒》《COD使命召喚》《PUBG絕地求生》《CF 穿越火線》《逃離塔科夫》《無主之地》《泰坦隕落2》《DOOM毀滅戰(zhàn)士》等等。
主要產(chǎn)品:

14 模擬游戲
模擬游戲是一個大類,常見的有模擬經(jīng)營和生活模擬兩個類別。
模擬經(jīng)營一般是由玩家扮演管理者的角色,對游戲里的虛擬組織進行經(jīng)營管理。虛擬組織可以是世界、國家、城市,也可以是公司、游樂園、工廠、監(jiān)獄、農(nóng)場或者家庭等,甚者可以是非人文組織,比如地球。
模擬經(jīng)營游戲的樂趣在于,用符合邏輯的規(guī)則,依據(jù)自己的想法經(jīng)營世界,體驗多樣的人生。模擬經(jīng)營游戲有很多經(jīng)典作品,《模擬城市/人生》系列、《運輸大亨》《海島大亨》《過山車大亨/之星》《主題醫(yī)院》《監(jiān)獄建筑師》《都市:天際線》《輻射·避難所》《缺氧》《異星工廠》等等。

生活模擬即對生活相關(guān)事情的模擬,代表作《動物森友會》系列,《牧場物語》系列,《星露谷物語》等等。和模擬經(jīng)營的區(qū)別在于,生活模擬不需要玩家去做嚴格的資源搭配,主要目的是休閑,社交,上手門檻低,懲罰機制弱。由于大多數(shù)生活模擬都有種田系統(tǒng),因此這類游戲也被稱為「種田游戲」。
《模擬人生》為什么是模擬經(jīng)營而不是生活模擬?因為《模擬人生》太過真實,孩子餓了要吃飯,吃飯要錢,賺錢要工作,工作會累,累了要休息旅行,旅行需要錢……

主要作品:

15 超休閑游戲
體量小,即下即玩,無需付費的游戲類型。超休閑游戲一般玩法創(chuàng)意比較足,簡單易上手,成癮性強,能夠在短時間內(nèi)形成病毒式傳播,依靠短期內(nèi)帶來的巨大流量,通過廣告變現(xiàn)。因為留存很短,所以不會深入設(shè)計付費數(shù)值。
超休閑游戲一般小團隊做的比較多,不過因為賺錢不多,對團隊鍛煉也有限,在積累一定資源之后,超休閑游戲團隊普遍會轉(zhuǎn)向中重度游戲。比如做出現(xiàn)象級產(chǎn)品《我飛刀玩的賊6》的睡神飛工作室,正在研發(fā)《逆境重組》這種卡牌競技游戲。
主要產(chǎn)品:

16 其他
以下類別根據(jù)名稱就可以理解,不再具體解釋,只列舉主要產(chǎn)品。
FTG格斗游戲

棋牌游戲
競速游戲

體育
音游

三消

后面再講兩個概念。
C1 元宇宙
元宇宙是近期游戲圈非?;鸬囊粋€概念,資本趨之若鶩。
元宇宙指的是一個完全沉浸式的虛擬現(xiàn)實世界,人們可以替代性地在這里處理生活方方面面的事情,如同身處一個平行的數(shù)字世界。
要成為元宇宙至少要滿足8個關(guān)鍵特征:身份、朋友、沉浸感、隨時隨地、多樣性、低延遲、經(jīng)濟和文明。元宇宙是人類走向數(shù)字化時代的載體,也就是無處不在,不間斷的數(shù)字網(wǎng)絡(luò),它分為三個層次:數(shù)字孿生、數(shù)字原生、虛實相生。如果不好理解,想一想《頭號玩家》就行了。
騰訊、字節(jié)、微軟、Epic、Facebook等等巨頭很早就布局元宇宙,或收購或投資入股游戲、VR等相關(guān)公司。不少跟元宇宙沾邊或不沾邊的游戲公司因此受益,比如Roblox、代碼乾坤、迷你科技、所思科技等等。

C2 重度、中度、輕度
我們在游戲評測,以及游戲公司分析的文章里,經(jīng)常會看到「重度」、「中度」和「輕度」幾個高頻詞,比如:
僅用一年時間,XXXX成為了輕度休閑游戲發(fā)行TOP1?
為何每個流量巨頭都要進軍重度游戲?這一次,輪到XXXX了
XXXX一次性曝光5款中重度游戲,它的步伐比你想象中要快!?
XXXX中重度游戲發(fā)行開局不利,何去何從??
XXXX加速擴張游戲版圖,中重度游戲平臺‘XXXX’官網(wǎng)上線?
XXXX發(fā)行的3款中重度游戲大火,首款自研已在路上?
XXX離職,為XXXX重度自研游戲不利買單?
……

基于游戲玩法復(fù)雜性以及消耗時間及付費情況等,習(xí)慣上將游戲分為「重度」、「中度」和「輕度」三個大品類。
重度游戲典型細分包括RPG、策略、動作、格斗等; 中度游戲包括卡牌、塔防、養(yǎng)成、競速等; 而輕度游戲主要以休閑游戲如消除、益智解謎、飛行射擊等為主。
中、重度手游一般沉浸性強,用戶粘性高,注重長線運營,高付費玩家占比少,但整體收入貢獻更高;輕度手游玩家基數(shù)大,但付費深度相對較低,收入貢獻主要來自于中低付費人群。

后語 總結(jié)
一款游戲的類型并不唯一,比如波克城市的《超燃之戰(zhàn)》是放置+MOBA;游戲科學(xué)《戰(zhàn)爭藝術(shù)》是RTS+自走棋;網(wǎng)易新游《王牌競速》是賽車+MOBA;鷹角《明日方舟》是卡牌+塔防+ARPG;再極端一點的《荒野亂斗》是MOBA+吃雞+IO+體育競技四種玩法于一體。
事實上我們說的游戲類型,本質(zhì)上是各種游戲機制組合成的一個個套路。解謎、競速、社交、建造、放置、模擬、扮演、快速反應(yīng)、資源管理、物理引擎等等機制互相組合,可以開發(fā)出各種各樣的游戲風(fēng)格。只是有的組合很成功,被業(yè)界學(xué)習(xí)模仿,成了類型,或者推動類型發(fā)展;有的不怎么成功,草草退場,還被叫做縫合怪。

作為游戲行業(yè)從業(yè)者,我在寫這篇文章的時候,也是在網(wǎng)上查閱了大量游戲類型介紹的資料。回頭想想圖啥呢,沒有游戲公司是按照定義去開發(fā)游戲。
我們了解游戲類型的目的是溝通交流,而不是寫論文,搞研究。大世界、無縫世界、無界世界、元宇宙、無商城手游、史詩卡牌、第四代卡牌、卡牌plus……這些更傾向于營銷生造詞,營銷的水太深,策劃要真誠。
策劃之間的溝通方式是:
你們項目在開發(fā)啥游戲??
二次元卡牌。?
都抄的哪些游戲??
數(shù)值殺戮尖塔,戰(zhàn)斗崩壞3,美術(shù)陰陽師。?
懂了!
對吧,這才是開誠布公。
(開個玩笑)

